Autor Wątek: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?  (Przeczytany 12512 razy)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 11, 2012, 12:35:40
W takim razie po co goście od konceptów skoro tu liczy się skill w rozpisywaniu i sprzedawaniu :P

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Maj 11, 2012, 16:51:20
Cytat: havana99pl link=topic=21
moim zdaniem nie ma bezużytecznych konceptów, są tylko te źle rozpisane i te źle sprzedane
Bezużyteczny to raczej taki, na bazie którego nic nie powstanie. Choćby nie wiem jak dobry był. :)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 11, 2012, 21:02:14
Ze źle rozpisanych i źle sprzedanych nie zrobisz. Jak rzekł mihu: bezużyteczne.
Nie nauczysz się pisać dokumentacji, jeśli nie skorzystasz z niej przy implementacji. Po to tworzy się dokumentacji - by to produkować na bazie informacji w niej zawartej.
Pisanie dokumentacji na podstawie której nie powstanie gra, to tylko sztuka dla sztuki.

Offline havana99pl

  • Użytkownik

# Maj 11, 2012, 22:00:35
bezużyteczny to nie to samo co zły czy źle rozpisany

każdy koncept ubrany i opisany poprawnie ma szansę na powodzenie.

w zależności od religii czy podejścia do tematu mają "bzika" na punkcie opowieści o chłopcu, który został zabity, przybity i zdjęty z kawałka drzewa, pochowany i 3 dni zajął mu respawn

wszystko ma swoje grono odbiorców - wystarczy sprawdzić np. japońskie gry - Power Shovel - symulator koparki ! czy symulator pociągu etc.


Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 11, 2012, 22:10:40
Cytuj
każdy koncept ubrany i opisany poprawnie ma szansę na powodzenie.
Ale dopóki nie zostanie ubrany i opisany poprawnie jest bezużyteczny.

Offline havana99pl

  • Użytkownik

# Maj 11, 2012, 22:12:05
Ale dopóki nie zostanie ubrany i opisany poprawnie jest bezużyteczny.

To nie jest tematem tej dyskusji.

To zadanie dla Game Designera by zarazić resztę zespołu ideą i ubrać ją odpowiednio w słowa

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 11, 2012, 22:40:21
Nie. Zadaniem designera jest zaprojektowanie i implementacja gry. Chcesz tylko pisać? Pisz książki.
Pisanie o grze to cały czas tylko pisanie o grze. Równie dobrze możesz napisać 1000 postów na tym forum, a nie sprawi to, że mechanizmy twojej gry same się zrobią.

Design doc jest jednym z pierwszych kroków do stworzenia gry. U ciebie jest ostatnim...

Offline havana99pl

  • Użytkownik

# Maj 11, 2012, 22:54:31

GDD jest jedynie pisemną formą tego co projektant ma w głowie, uporządkowanie zbioru konceptów i nadanie im wspólnego, jednolitego kształtu i kierunku rozwoju.

Zastanów się dwa razy, zanim postanowisz ocenić, bo mierzysz zawsze swoją miarą
« Ostatnia zmiana: Maj 11, 2012, 23:55:21 wysłana przez havana99pl »

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 11, 2012, 23:07:40
Nie rozumiem czemu używasz tak nagannych sformułowań w stosunku do człowieka który chce ci pomóc ?
Zacznij robić konkret a nie bawić się w pisanie wypracowań. Jak zaczniesz produkować coś namacalnego to zapewne troszku zmienisz zdanie. Dodatkowo będziesz miał pojęcie o tym co da się zrealizować a co nie.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

  • +1
# Maj 12, 2012, 00:19:11
Owszem, havana. Mierzę to miarą osoby, która projektuje grę w 100-osobowym zespole. I robię to tylko i wyłącznie, by potem zrobić tą grę. Dokumentacja jest potrzebna, żeby mój dział wiedział, co robić. I by pozostałe 90+ osób miało co robić: napisać systemy gameplayowe i narzędzia do nich, zaprojektować gameplay (ja robię questy, a zostaje jeszcze combat i od cholery mechanizmów, z których potem korzystam), stworzyć koncepty lokacji i postaci, stworzyć lokację i postaci, wykonać animację, zacząc komponować muzykę, zaplanować testy, prace takie jak lokalizacje, nagrania Voice Over, mo-cap i dziesiątki innych zadań.
Dlatego potrzebna jest dokumentacja.

Ty potrzebujesze dokumentacji, aby:
- mieć uporządkowy design, co pozwoli ci normalnie pracować w dalszych etapach
- zainteresować innych ludzi, którzy mogliby pomóc ci w dalszych etapach

Teraz działasz tak, jakbyś obrał ziemniaki na obiad. A potem wyrzucił je za okno i zaczął obierać następne. Wykonujesz sporo być może dobrej, ale nikomu niepotrzebnej pracy.

Jeśli jednak wiesz lepiej, przepraszam. Widzę, zę odkryłeś Świętego Graala gamedevu. Umiesz robić gry bez ich robienia ;)
Nie będę ci dłużej przeszkadzał swoim marudzeniem.
« Ostatnia zmiana: Maj 12, 2012, 00:21:08 wysłana przez MadBonsai »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

  • +1
# Maj 12, 2012, 01:27:10
Popieram przedmówcę. Kiedyś również myślałem, że GDD to superdokument cechujący profesjonalne podejście. Teraz wiem że to bzdura, pisząc go wiele się nie nauczysz, zaś sam ddoc nic nie świadczy, ludzi trudniących się robieniem GDD zamiast robieniem gier traktuje się z przymrużeniem oka. W trakcie projektu tyle się zmienia, że taka biblia zaczyna bardziej przeszkadzać niż pomagać. Zamiast tego lepiej jest prowadzić dokumentację w postaci powiązanego szeregu mniejszych dokumentów o logicznym układzie. Poza tym dokument powinien być zwięzły i jak najkrótszy, wszelkie literackie opisy są domeną scenarzystów trzaskających story.

Offline havana99pl

  • Użytkownik

# Maj 12, 2012, 06:39:55
Panowie, dziękuję za takie zainteresowanie tym tematem.

Pisanie o "dalszych etapach" nie jest tematem naszej rozmowy, piszemy o przygotowaniu gdd i do czego on służy. W odpowiedzi zarówno Pana MadBonsai i Lamera oboje piszecie że jest to dokumentacja, która (mr. Lamer) powinna mieć formę dokumentacji w formie powiązanych szeregu mniejszych dokumentów (czyli domyślam się że chodziło o odniesienie się do tego co napisałem w swoim poście -  "porządkowanie zbioru konceptów i nadanie im wspólnego, jednolitego kształtu i kierunku rozwoju. "
@MadBonsai - jeżeli piszesz że dokumentacja jest potrzebna i ja piszę że jest potrzebna w konkretnym celu (choć ujętym inaczej w słowa) to czemu nagle moja nie jest potrzebna, a Twoja jest potrzebna ?

Może mamy inne podejście do tematu, ale chodzi o to że każdy pomysł się liczy - bo każdy prowadzi do innych wniosków i każdy zmienia grę w swoim aspekcie.

Offline Antek

  • Użytkownik
    • blog

# Maj 12, 2012, 13:17:34
Panowie, dziękuję za takie zainteresowanie tym tematem.

Pisanie o "dalszych etapach" nie jest tematem naszej rozmowy, piszemy o przygotowaniu gdd i do czego on służy.
Jak widać nie piszemy o tym, deal with it

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 12, 2012, 14:37:10
Ja piszę o działaniu na zasadzie: bazowa dokumentacja --> zaczynamy produkcję gry.
Ty działasz na zasadzie (albo przynajmniej tak to przedstawiasz): bazowa dokumentacja nr 1 --> bazowa dokumentacja nr 2 --> bazowa dokumentacja nr 3.

Chodzi o cel budowania dokumentacji. Łapiesz różnicę?
Liczą się tylko te pomysły, które potem zostana użyte przy tworzenie gry. Cała reszta jest bezużyteczna.
« Ostatnia zmiana: Maj 12, 2012, 16:13:44 wysłana przez MadBonsai »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 12, 2012, 15:51:17
Większość początkujących/amatorów zamierza zacząć od dokumentacji i tak uparcie broni tej koncepcji. Powodem tego jest fakt, że trzaskanie dokumentów nie wymaga żadnego wysiłku, jest proste, łatwe i przyjemne. Podczas kiedy prawdziwe tworzenie gier wymaga umiejętności programowania (gier), tworzenia grafiki, balansowania poziomu trudności, projektowania leveli i wielu innych rzeczy. Być może te czynności wydają się laikom niesamowicie pasjonujące, ale w rzeczywistości są bardzo żmudną pracą, gdyby ci ludzie popracowali tak przez tydzień, to 95% odechciałoby się robienia gier.

Często słyszę argument, że designer nie musi umieć programować ani robić grafiki, nic bardzie mylnego, zwłaszcza w dzisiejszych czasach. Co prawda nie musi być specjalistą w tych dziedzinach, ale z uwagi na rosnącą złożoność projektów i ilość dewajsów na jakie tworzy się gry, coraz częściej designer powinien być człowiekiem orkiestrą. Dlatego właściwie jedynym sposobem nauki tego fachu, jest porzucenie wizjonerskich dokumentów i rozpoczęcie tworzenia bardzo prostych, ale pomysłowych gier. Jak ktoś już wcześniej tu napisał, tworzenie GDD dla nieistniejących gier, to sztuka dla sztuki.