Autor Wątek: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?  (Przeczytany 12499 razy)

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Kwiecień 20, 2011, 13:25:57
11bit ma dobre rezencje za Warzone bo to jest gra z dobrym gameplayem, wysokimi "production values" - to jest klucz do sukcesu dzisiaj. CoD jest inowacyjny? Gówno prawda - nudny, sztampowy shooter, a mimo wszystko sprzedaje się jak lody w upale bo jest widowiskowy, świetnie zrealizowany od strony wykonawczej, gameplay dopieszczony do orgazmu.

Liczy się JAK to zrobisz, a nie CO.

Tu się trochę nie zgodzę. W przypadku AAA to może pomysł się nie liczy (trudno powiedzieć, bo za bardzo nie ma oryginalnych AAA). Natomiast gry indie muszą mieć to coś co spowoduje, że się przebiją. Np. cofanie czasu w Braid, setting w Meat Boy czy właśnie odwrócenie tower defense w Anomaly. I nie nazwałbym gameplayu, gdzie hardkorowy gracz potrzebuje 5 podejść do ostatniej misji w trybie casual, dopieszczonym do orgazmu gameplayem :). Podobnie ze strony wykonawczej jest masa niedoróbek.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline really

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 15:25:37

I o to chodzi. To że coś ci się nie podoba, nie oznacza że jest słabe. Tak jak np. Farmville z którego tyle ludzi się śmieje. A mimo to tyle osób w to gra. To nie jest kiepski pomysł. To jest dobre wykonanie prostego pomysłu, trafiające do odpowiedniego targetu.
Jeśli będziemy twierdzić, że pomysł na Farmville to "masz pole, rosną na nim różne rzeczy, a później je zbierasz i awansujesz na wyższe poziomy" bo tak opiszesz tę grę kumplowi to tak, pomysł nie jest nic warty.
Ale jeśli weźmiesz pod uwagę całą filozofię projektowania casuali, będziesz w stanie ocenić pomysł, może nie po jednym zdaniu, ale na pewno po jednostronicowym opisie. Dostałem kiedyś review mojego pomysłu od ludzi, którzy znają ten rynek i wiem, że przeciętny gracz nie wyłapałby nawet niewielkiej części błędów (czy raczej złych idei), co oni - i chyba w większości przypadków mieli rację, niestety nie przekonałem się w praktyce;)

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 16:14:53
Jeśli będziemy twierdzić, że pomysł na Farmville to "masz pole, rosną na nim różne rzeczy, a później je zbierasz i awansujesz na wyższe poziomy" bo tak opiszesz tę grę kumplowi to tak, pomysł nie jest nic warty.
Nie. To tylko pomysł/kierunek. W tym jednym zdaniu zawarłeś opis gry Colony (Mastertronic 1987), Animals Crossing i Vivia Piniata. Trzy kompletnie różne gry, a ty stwierdzasz "że ci się nie podoba" ?

Nie możesz przekreślać czegoś po jednym zdaniu, ale musisz wiedzieć na czym ma gra polegać. Co innego gdy powiesz kumplowi "strzelanie do zombie w fps" a co innego "jazda samochodem w górach". To tylko kierunek żeby wiedział co chcesz zrobić. I nawet jeśli będziesz mu opisywać sadzenie kwiatków przez godzinę, to a) nadal jest to tylko kierunek w jakim powinna iść gra, b) jest to wciąż bardzo daleko od końcowego produktu c) w zależności od wykonania, wyjdzie ci Colony, Animals Crossing, Vivia Piniata, Farmville albo produkt (tu wstaw nazwę) o którym nikt słyszał bo był tak marny że wstyd było go pokazać.

Ale jeśli weźmiesz pod uwagę całą filozofię projektowania casuali, będziesz w stanie ocenić pomysł, może nie po jednym zdaniu, ale na pewno po jednostronicowym opisie.
Też nie. Taki opis tylko przybliży ci kierunek/rodzaj gry. Ale w ogóle nie określi czy gra będzie dobra czy nie. Na jakość gry składa się zbyt dużo czynników żeby móc to stwierdzić jednym zdaniem czy na jednej stronie, a co więcej, żeby to w ogóle przewidzieć pisząc jakiś tekst na kilku stronach.


Teraz się pojawił filmik o historii Blizzarda http://www.youtube.com/watch?v=XWU25ov1XSY . Wspominają w nim że mieli pomysł na grę "taki RTS jak Warcraft ale w kosmosie". Zrobili wstępną wersję, pokazali na jakichś targach i to była klapa. Wrócili do firmy, przemyśleli sprawę i zrobili jeszcze raz. I teraz mają jeden ze swoich hitów, czyli Starcraft. Czy pomysł się zmienił ? Nie. Podejrzewam że pierwsze 10 stron z pierwszego Design Doca nie zmieniło się w ogóle. Za to zmieniło się wykonanie i z kiepskiej gry wyszła dobra. I tak jest z każdą grą i każdym pomysłem. Nie liczy się pomysł tylko wykonanie.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 20, 2011, 16:16:44 wysłana przez Esidar »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Kwiecień 20, 2011, 17:11:49
Ogólnie się zgadzam, ale chyba za bardzo deprecjonujesz wagę pomysłu. Jeśli mój pomysł na grę to: "wierna symulacja mrowiska, w której musisz wydawać polecenia każdej mrówce", to choćby najtęższe głowy gamedevu się za to wzięły, to raczej nie będzie grywalne.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 20, 2011, 17:47:31
A zdziwiłbyś się. I z tego dałoby się zrobić coś ciekawego. Nie widzę większej różnicy między mrowiskiem a oddziałami ze Starcrafta. Mamy tam nawet Zergów ;)

Oczywiście możemy sobie na siłę wymyślać dziwne pomysły, ale co z tego miałoby wynikać? :}

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 17:58:55
Ogólnie się zgadzam, ale chyba za bardzo deprecjonujesz wagę pomysłu. Jeśli mój pomysł na grę to: "wierna symulacja mrowiska, w której musisz wydawać polecenia każdej mrówce", to choćby najtęższe głowy gamedevu się za to wzięły, to raczej nie będzie grywalne.
Wiesz... wyobraźnia nie ma granic :) A co jeśli mrówce wydajesz polecenie tylko gdy się rodzi ? Np. "Urodziła się nowa mrówka, czy chcesz żeby zbierała pożywienie, budowała mrowisko, składała jaja, walczyła z innymi mrówkami" itd. A może chcesz żeby "wydawała polecenia innym mrówkom" ?

Żeby daleko nie sięgać, w Black & White, brałeś każdego ludzika z osobna i mówiłeś mu "masz się rozmnażać", "masz zbierać drewno", "masz pracować na polu". A jak twój chowaniec się nauczył to sam tym ludzikom wydawał polecenia. Da się ? Da się :)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 20, 2011, 18:45:14
Drodzy koledzy, chyba niektórzy nie zauważają (albo nie chcą widzieć), że koncepcja np. dawania rozkazów pojedynczym jednostkom zaraz po urodzeniu też jest jakimś pomysłem.

Offline shoter

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 18:57:30
hmph,w sumie była pewna strategia o mrówkach i innych robakach(pszczołach etc),symulacją może nie była ale fajnie się grało.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 19:13:46
Drodzy koledzy, chyba niektórzy nie zauważają (albo nie chcą widzieć), że koncepcja np. dawania rozkazów pojedynczym jednostkom zaraz po urodzeniu też jest jakimś pomysłem.
Z punktu widzenia językowego, tak. Ale w taki razie trzeba wrócić do tego co napisałem wcześniej czyli "zadanie nie powinno brzmieć "wymyśl fajny pomysł na grę", a "wymyśl grę, którą jesteś w stanie zrobić fajnie".

Bo jeśli przyjmiemy że "wydawanie rozkazów po urodzeniu" też jest "jakimś pomysłem", to również musimy przyjąć że "zapakowanie gotowej gry do pudełka" też jest jakimś pomysłem :) Dlatego kładę nacisk na rozróżnienie tych dwóch rzeczy. Koncept na grę to jedno, a realizacja to druga sprawa. Nie należy ich łączyć bo "fajny pomysł na grę" musiałby powstać przed rozpoczęciem jej tworzenia a potem już nie można go zmieniać. No bo po co zmieniać skoro "jest fajny" :) "Fajność" efektu końcowego to zbiór np. jakości wykonania i setek pomysłów które powstały podczas tworzenia.

Zatem, nie da się wymyśleć "fajnego pomysłu na grę". Można wymyśleć jedynie jej początkowy koncept. Na początku to co napisał intoxicate, opisać target, platformę, budżet, czas, czy dam radę to zrobić, i nakreślić prosty koncept. I tego się trzymać. Jeśli ktoś lubi RTS to zapewne najlepiej mu wyjdzie ten gatunek. I niech robi dotąd aż mu wyjdzie. Natomiast to czy wyjdzie z tego fajna gra, okaże się już po dłuższym czasie. Czasami o tej "fajności" decyduje ostatnie 10% czasu robienia gry, a czasami wersja 5.0.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Kwiecień 20, 2011, 20:46:44
Lamer uchwycił o co mi chodziło. Pomysł napisałem w skrócie, ale chodziło mi właśnie o to, że musisz sterować każdą mrówką bez żadnych myków upraszczających. Oczywiście wariant pomysłu (wedle mojego rozumienia tego pojęcia), który podrzucił Esidar już brzmi ciekawie.

Cytuj
Oczywiście możemy sobie na siłę wymyślać dziwne pomysły, ale co z tego miałoby wynikać?
@MadBonsai: Właśnie to o czym mówię: że pomysł ma nieco większą wagę niż postuluje Esidar. Z mrowiskiem to tylko przykład: nie raz widziałem na forum całkiem serio rzucane pomysły, które miały prawdopodobnie niegrywalne założenia. Sam też nie raz jeździłeś po takich, więc nie wiem, czemu teraz implikujesz mi wymyślanie na siłę.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 21, 2011, 00:23:52
Bo każdy pomysł można obronić. Swoją ciężką pracą. Jeśli ktoś przyłazi na forum, rzuca pomysł i sądzi, że ktoś padnie przed tym na kolana... to sorry ;) Tym bardziej, że nasze dyskusje to pierwsze opinie o pomyśle, które zbiera autor. I najczęściej ludzie, zupełnie bezsensownie, bronią pomysłu zamiast faktycznie brnąć w krytykę i zmieniać/doszlifować założenia. Celem nie jest dobry pomysł, a przekształcenie pomysłu w grę. Weźmy Wiedźmina, żeby daleko nie szukać. Główny bohater: człowiek zabrany rodzicom, podpakowany miksturkami, umie parę śmiesznych znaków i on teraz decyduje o losach świata. Banał i kicz. Gdybyś parę lat temu ktoś przyszedł z takim pomysłem, zostałby łatwo i szybko wyśmiany: "przeczytał sagę i ubzdurało mu się zrobienie z tej gry". Dyskusja nad sensownością/grywalnością pomysłu nie ma większego sensu. Chyba, że mówimy o zupełnych żółtodziobach, którzy od czegoś muszą zacząć. I możliwość porozmawiania o swoim pomyśle jest dla nich ważniejszych doświadczeniem niż treść dyskusji :} A o takich ludków tu mamy, bo w dalszym ciągu nie jest to miejsce pozwalające skrzyknąć ludzi o naprawdę różnych skillach i zmajstrować jakiś prymitywny prototyp w tydzień, dwa.

I dlatego należy dręczyć każdego, kto przychodzi z pomysłem. Jeśli chłop znajdzie odwagę, by pracować nad rozwoju pomysłu, który został zmiażdżony - coś z niego będzie. Jednak większość luda nie podejmuje się tego i większość z nich nigdy nie zrobi żadnej gry/moda. A już na pewno nie będzie pracować w branży.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 21, 2011, 00:26:01 wysłana przez MadBonsai »

Offline MikeBorecki

  • Użytkownik

# Kwiecień 21, 2011, 18:21:29
Do bardzo dobrych sposobów należy także burza mózgów.

Poza oczywistym efektem synergii, mamy też bonus w postaci motywacji ludzi w zespole - mają oni swój udział w kreacji pomysłu który przyjdzie im realizować. Czy to pół godzinna sesja czy seria podzielona przerwami jest to bardzo efektywne narzędzie. Podejście do projektu będzie także bardzo obiektywne (w większości przypadków ;) ).

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Maj 11, 2011, 09:33:51
Esidar stwierdzam, że nie ma sensu dalej ciągnąć tej dyskusji typu : czy jest coś takiego jak pomysł na grę czy nie, bo mamy całkiem inne zdanie na ten temat. Możliwe, że nie doszedłem jeszcze do Twojego poziomu na tyle by Cię po prostu zrozumieć, ale na pewno dałeś mi do myślenia, za co dziękuję :) Na pewno kiedyś jeszcze poruszę ten temat.

Hmn w sumie Twój ostatni post rozumiem, ale znów mam inne zdanie. To oczywiste, że gry się zmieniają w trakcie produkcji - czasami dramatycznie. To normalne, że by zrobić konkretny review musisz mieć grę na konkretnym etapie. To do czego ja pije to dobry pomysł który zmniejsza ilość 'zmian' podczas produkcji. Zgadzam się z tym, że można wyklarować pomysł, który jest z dupy i przez 3 lata się z nim męczyć i poprawiać (w końcu wyjdzie inna gra tak naprawdę), a można pokminić i podejść tak do etapu kreacji pomysłu, że zmiany podczas produkcji będą niewielkie - wiążące się tylko i wyłącznie do polishingu tego co już jest. Dla mnie dobry pomysł to właśnie taki który niweluje miliard zmian podczas produkcji. Do tego piję. Ba mam nawet parę przykładów z życia wziętych:

1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - słaby
3. Robimy kolejny prototyp - słaby
4. Robimy kolejny prototyp - dalej słaby.
5. Okazuje się, że gra nic się już ma do pomysłu jaki był na początku i generalnie funu z gry nie ma. Stwierdzamy, że nie ma sensu w nią inwestować.   (czasami firmy tak czy siak inwestują w crap i dostajemy crap)

I druga sytuacja:
1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - jest zajebisty!
3. Rozwijamy prototyp - jest jeszcze bardziej zajebisty!
4. Zaczynamy konkretną preprodukcję i planujemy całość projektu.

W pierwszym przypadku tracimy 4 tygodnie. W drugim po 1 tygodniu jesteśmy pewni, że możemy lecieć dalej. Chyba widać różnicę o którą mi chodzi. 

I chyba w taki sposób dalej ciągnę tą dyskusje :P
« Ostatnia zmiana: Maj 11, 2011, 09:41:46 wysłana przez intoxicate »

Offline Talanar

  • Użytkownik

# Sierpień 18, 2011, 19:36:11
Intoxicate wiesz jeszcze 2 lata temu myślałem dokładnie tak jak ty, teraz doszedłem do kilku wniosków które zmieniły moją perspektywę na design w całości (casual i AAA).

Proces który opisujesz w ostatnim poście - on nie jest błędny, jest ograniczony do casuali. Już tłumacze: jeśli weźmiesz taką metodologię i zastosujesz do produkcji gry casualowej, zadziała w AAA niekoniecznie.

W casualach robienie prototypów i sprawdzanie ich na bierząco decydując "lecimy z produkcją dalej albo nie" jest uzasadnione bo to one powodują że ludzie w te gry grają, właśnie ten gameplay i wszystkie prototypy które zrobisz na początku definiują imho fajność lub nie fajność twojej gry.

W AAA zakłada się z góry pewne ramy gameplayowe (featury) i polishuje je przez całą produkcje, tutaj gameplay jest tylko uzasadnieniem historii, czymś co zajmie cię klepaniem w klawiature/pada w trakcie gdy historią którą designerzy chcieli przekazać toczy się przed twoimi oczami. Nie umniejszam tutaj roli gameplayu w AAA, on też jest mega ważny, stwierdzam tylko że sam gameplay jest wypadkową historii.

Dlaczego tak jest?

Jeśli powiesz Designerowi "wymyśl mi fajny pomysł na grę" to jeśli jest ogarnięty sypnie kilkoma z rękawa i będzie na tym pomyśle mógł oprzeć całą grę, tutaj między casualami a AAA nie ma różnicy, i tu i tu możesz na jednym pomyśle oprzeć całą grę. Różnica pojawia się później, w tym jak go eksploatujesz.

Z casualami jest tak że to ten "pomysł" jest osią całej rozgrywki i w wielu wypadkach jest wtórny, jedynie czasami posiada mały twist (tak jak to odwrócone tower defense). Dobre casuale to takie które połączą stare pomysły na gameplay i podadzą ci je w na tyle atrakcyjnej formie że wszystkie inne do teraz zrobione gry przestają wyglądać atrakcyjnie.

Z AAA jest tak że jeśli usłyszę "wymyśl mi pomysł na fajną grę" nie myśle "okej, mam pomysł o tym że Stalin tak naprawdę był kobietą, zbiegł do równoległegó wymiaru a teraz wraca się zemścić z armią gumowych kulek", myśle o historii którą chce opowiedzieć, o całościowym koncepcie, nie tylko suchej fabule spisanej w design docu, ale medium jakim tą historię będę przedstawiać (tutaj wchodzą założenia i ograniczenia o które zawsze pytasz), rozłożeniu napięciu jakiego chce użyć, jak długie jest wprowadzenie, jak długo zanim osiągniemy szczyt i nastąpi katharsis. Myślę o konkretnych momentach w fabule i emocjach które chce żeby te momenty wywołały.


Przykłady:

Gra Casualowa
Zróbmy grę o nieskończonych hordach przeciwników którzy nacierają na twoją twierdzę, a ty musisz się bronić jak najdłużej - kilka tygodni/miesięcy/lat później -> ding! mamy Tower Defence -> zrobiliśmy prototyp tower defenca, gra się fajnie, nadbudujmy gre naokoło tego.

Gra AAA
Chce żeby gracze poczuli się jak oddział Marines, osaczony z każdej strony przez nigdy niekończący się strumień obcych, nie ma ratunku, jest tylko wola przetrwania, chce żeby gracz walczył o życie i podskakiwał przed komputerem z przerażenia gdy jego bunkier wypełnia się po brzegi Alienami, a jego ziom leży ranny w rogu - w ten sposob powstał tryb SWARM w multiplayerze pierwszego AvP -> chciałem uzyskać pewne odczucia u graczy, mając konkretne gameplayowe fundamenty wykorzystałem je jak najlepiej

ten sam koncept - dwie różne drogi dojścia do niego

Z projektowaniem konkretnych questów czy misji jest tak samo, nie ma "pomysłu na quest" jest historia którą chce opowiedzieć. Pisze tak dlatego że każdy ale to każdy quest/misje jesteś w stanie zarówno pokazać tak że będzie gówno wart jak i tak że zerwie człowiekowi beret, róznica leży właśnie w tym w jaki sposób tę historię opowiesz i to imho czyni designera dobrym, ten całościowy pogląd na sprawę i wyczucie każdego elementu gameplayowego zawartego w konkretnym odcinku gry (lub całości) nad którym pracuje.

Nie mówię oczywiście że "TAK JEST A WY SIĘ WSZYSCY MYLICIE!!!111oneone", poprostu wyżej opisane podejście DLA MNIE działa, a teza że każdy quest, fabułę gry itp da się zarówno przedstawić gównianie jak i dobrze jest oparta na konkretnych doświadczeniach które wyniosłem z ostatniego projektu i wielokrotnych iteracji swojej pracy.

Offline havana99pl

  • Użytkownik

# Maj 08, 2012, 13:59:58
Po kilku rozmowach o pracę, w różnych częściach kraju słyszę w większości jedno i to samo - gra MUSI być UNIKALNA ! na Odyna ! i w 8/10 przypadków serwują Angry Birds, nie ma oczywiście znaczenia że jest to twist ze Scorched Earth, dla nich jest UNIKALNA i pozwoliła zarobić. Wiem że dopiero teraz zaczyna się boom w Polsce na studia zajmujące się produkcją gier, ale 90% unikalnych projektów to twisty tego co już było.
Podobnie jest w każdej pracy wymagającej kreatywnego myślenia. Zaczyna się od poziomu podłogi i z biegiem czasu idzie do góry. Po drodze człowiek pracuje nad różnymi pomysłami, z różnymi ludźmi i w różnych warunkach - tak zdobywa doświadczenie. Dostaje stanowisko i nagle okazuje się że 6 z 10 jego pomysłów to jest coś co zobaczył wcześniej i tylko troche to zmienił. pozostałe 3 pomysły okazują się po prostu pomysłami, a tego na prawdę fajnego i pięknego 1 z 10 nikt oglądać nie chce, bo terminy cisną i trzeba szlifować inne tematy.