Autor Wątek: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?  (Przeczytany 12395 razy)

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 19, 2011, 19:30:12
Cześć,

Mam dość nietypowe pytanie, ciekawi mnie co robicie jeśli dostaniecie polecenie 'wymyśl jakiś fajny pomysł na grę'.

To co ja robię:
- pytam się o platformę.
- pytam się o target (casual, hardcore)
- pytam się o budżet (opcjonalne)

Z taką wiedzą lecę dalej:
- gram w podobne gry,
- czytam review podobnych gier,
- sprawdzam jakie gry są na 'topie', by dowiedzieć się co ludzie kupują i w co grają, (niektórzy mają zdanie, że jest to komercja, ale z drugiej strony jeśli jakaś gra jest w topie to musi mieć 'coś' w sobie, że ludzie w nią grają)
- staram się rozkminić podstawy gameplayu (przykład: platformówka side view, zręcznościówka) innym słowy myślę w jaką grę ja bym pograł (możliwe, że tu się ograniczam)
- myślę o tym co takiego może mieć mój pomysł by przykuć uwagę grającego (coś innowacyjnego, to jest raczej ważny element)
- implementuje prototyp,
- rozwijam prototyp,
- z prototypem lecę do znajomych i pytam się o feedback

To tak generalnie. Jestem ciekaw co Wy robicie,  co jest dla Was ważniejsze/mniej ważne.

Edit:
Podejściu w stylu "zróbmy grę mmorpg, crpg" osobiście mówię stanowczo nie. Z takim podejściem byle gimnazjalista sobie by poradził. (przykład: ja pare lat temu)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2011, 19:34:54 wysłana przez intoxicate »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 19, 2011, 19:37:00
Jako normalna osoba, gdybym usłyszał od kogoś "wymyśl fajną grę" to bym go wyśmiał :) Jako osoba mnie normalna, sięgnął bym do swojego dokumentu "Moje koncepty" i powiedział "wybierz sobie" :)

A z punktu widzenia realistycznego, nie ma czegoś takiego jak "pomysł na fajną grę". Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 19, 2011, 19:38:45
Cytuj
ako normalna osoba, gdybym usłyszał od kogoś "wymyśl fajną grę" to bym go wyśmiał :) Jako osoba mnie normalna, sięgnął bym do swojego dokumentu "Moje koncepty" i powiedział "wybierz sobie" :)
Inaczej, znajomy prosi Cię o pomysł na fajną grę. Skromny jesteś ;P

Cytuj
Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.
dlaczego tak uważasz?

Mi się wydaję, że dobry pomysł to połowa sukcesu, a o dobry pomysł nie jest prosto.

Inaczej:
Cut The Rope - dobry pomysł, sprzedał się konkretnie. (sam pogrywam choć jestem hardcorem, więc moim zdaniem design też jest dobry i chwytliwy)
Jak by teraz ktoś wyskoczył z czymś podobnym nie miał by takiego sukcesu. (sorry za ograniczenie do mobile, ale tu mam aktualnie doświadczenie, na PC zatrzymałem się 3 lata temu..)

Mówiąc więcej popracowywuje trochę z Jonem Hare. Jest to designer (weteran z ogromnym expem), który na bieżąco analizuje projekty i jego opinie = większy score w review. Daje mi to do myślenia i moim zdaniem pomysł/pomysły na rozwój są równie ważne jak wykonanie końcowe. (oczywiście są wyjątki) Dlatego tym bardziej jestem ciekaw Twojego punktu widzenia.

Jeszcze inaczej, myślisz, że z gówniany pomysł, który jest niegrywalny dorzucał byś assety i starał się go rozwijać? Jak coś jest niegrywalne będzie niegrywalne nawet jak będzie na najnowszych technologiach (będzie wyglądać ładnie i będzie świetnie wykończone).

Idąc jeszcze dalej, wyśmiał byś swojego szefa który chciałby rozkminić nowe IP? Chyba nie do końca Cię zrozumiałem

Jeszcze inaczej: CDP rozmawia na temat Wiedzmina 2, w tłumie mówisz "Po co robimy coś nowego, poprawmy grafę i doszlifujmy resztę", jesteś pewny, że nie liczą się pomysły na rozwinięcie/oryginalność rozwiązań? Kurczę jak będziesz miał chwilę rozpisz Twój punkt widzenia. Może jeszcze inaczej: jak wymyślasz nowe gry?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2011, 20:09:16 wysłana przez intoxicate »

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Kwiecień 19, 2011, 19:58:58
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić, później przeglądam zeszyt z projektami gier, które wymyślam jak mam wenę. Jeśli nie znajduję nic co by mnie interesowało przeglądam neta, głównie forum tigsource i tematy takie jak "Mockups or "please say it's going to be a game" thread", czy tam z grafiką, albo "what are you working on right now", i szukam tam inspiracji. Jak coś mnie zachwyci to myślę co bym chciał mieć w takiej grze, stylistyka i świat i wtedy spisuję sobie podstawowe pomysły na temat gry, później niektóre wywalam, niektóre zostają i można iść  w szczegóły.
Ale raczej jest to bardziej na zasadzie zzz..."O KU**A, ALE ZAJEBISTY POMYSŁ WYMYŚLIŁEM!!", robienie na szybko prototypu, a później myślenie nad resztą, albo nawet nad częścią głównych założeń dopiero, póki co tak powstawało 90% moich gier, a szczególnie tych, które doszły na bardziej zaawansowany etap niż pomysł+plan działania i design doc.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 19, 2011, 20:05:40
Cytuj
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić
Zastanawiam się czy warto się ograniczać na takim etapie? Moim zdaniem designer nie powinien myśleć o tym czy coś ktoś jest w stanie zrobić czy nie - do tego już jest producer, który wytłumaczy i zmieni nastawienie designera. W sumie nie wiem jak to książkowo powinno wyglądać, ja daje designerowi wolną rękę, jak jest jakiś problem - tłumacze i dobry designer wie w jaki sposób poprawić tak by nie stracić na jakości. (dobra gra = dobry fake niektórych rozwiązań. Dużo tego typu przykładów można na PS3 znaleźć)

Cytuj
przeglądam neta, głównie forum tigsource i tematy takie jak "Mockups or "please say it's going to be a game" thread", czy tam z grafiką, albo "what are you working on right now", i szukam tam inspiracji.
Masz jeszcze jakieś inne metody czerpania inspiracji czy zawsze używasz tigsource?

Moim zdaniem plusem jest umiejętne dobieranie pomysłów, tak by prototypu nie robić 'na darmo', bardzo często zdarza się, że robi się 5-10 prototypów zanim dojdzie się do dobrego efektu. Skill = mniejsza ilość prototypów. Dlatego ten temat.

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Kwiecień 19, 2011, 20:16:19
Heh no wiesz, ja nie pracuje w firmie jako designer, czyli jednak muszę myśleć o ograniczeniach :)
Jak chodzi w temacie o "profesjonalnych designerów" to nie będę się już po prostu wypowiadał, mój błąd.

Co do inspiracji to często też bierze się po prostu z innych gier, czasem sam wpadam na dobry pomysł, czasem jak szukam inspiracji to jeszcze przeglądam jakieś strony o grach, a najlepiej o grach indie, bo w końcu one są bardziej w moim zasięgu. Ale tigsource zazwyczaj wystarcza, bo tam jak widzę te mockupy wszystkie i screeny z gier to przychodzi mnóstwo pomysłów. Jest np. koleś, który codziennie wrzuca mockup i krótki opis pomysłu na grę, np:
Cytuj
A game about surviving in an island, finding food, water, building a camp, stuff like that. Platform view (as aways) with a map to travel to far places and to see important landmarks.
Mockups inpired by Niklas Jansson and Commandos HUD.


Ale to zazwyczaj raczej nie chodzi o "wymyśl dobry pomysł na grę", a "wymyśl dobrego casuala, który będzie grywalny i na PC i na iPhonie", a wtedy to już jest troszkę większy problem, chociaż wiadomo czego szukać (podobne gry przeglądać). Tyle tylko, że dobry pomysł trzeba wymyślić, a gorzej jak designer nie lubi gier casualowych, trudniej mu wtedy stwierdzić, czy pomysł faktycznie jest dobry i trudniej się w niego "wczuć".

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 19, 2011, 20:20:46
Cytuj
Heh no wiesz, ja nie pracuje w firmie jako designer, czyli jednak muszę myśleć o ograniczeniach :)
Jak chodzi w temacie o "profesjonalnych designerów" to nie będę się już po prostu wypowiadał, mój błąd.
nie no luz, zle napisalem :P myslisz, ze jak bys sie nie ograniczal moglbys wymyslec cos lepszego?

Cytuj
Ale to zazwyczaj raczej nie chodzi o "wymyśl dobry pomysł na grę", a "wymyśl dobrego casuala, który będzie grywalny i na PC i na iPhonie", a wtedy to już jest troszkę większy problem
To powiedz mi co robisz jak musisz wykminić coś co ma działać na PC i iPhone? Generalnie moim zdaniem powinniśmy się nie tak bardzo ograniczać o portowanie, prawie każdą grę jesteśmy w stanie sportować na inne platformy. To dobrze, że myśli się o tym od samego początku, ale warto by główny design (na główną platformę) dostosowywać (przez inną osobę) do innych platform, generalnie designer głównej platformy powinien sobie powiedzieć "niech oni się martwią", w końcu producer musi coś robić nie :P Tak mi się wydaje, jakie jest Twoje zdanie?

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Kwiecień 19, 2011, 20:36:40
Warto zapytać by się też, czy pomysłobiorcy zależy na jakiejś konkretnej tematyce (WWII, średniowiecze, coś bliżej nieokreślonego itd.) czy mechanice gry.

Cytuj
Ja najpierw myślę co jestem w stanie zrobić
Cytuj
Zastanawiam się czy warto się ograniczać na takim etapie? Moim zdaniem designer nie powinien myśleć o tym czy coś ktoś jest w stanie zrobić czy nie - do tego już jest producer, który wytłumaczy i zmieni nastawienie designera.
Wymyślać jakieś nowe mechanizmy rozgrywki/zwroty fabularne nie mając nawet pojęcia, czy można je zrealizować? Trochę to nie przystoi ;) Od samego początku, jak dla mnie, musimy znać ograniczenia, by w trakcie pracy móc samemu się kontrolować. Późniejsze dopasowywanie się do ograniczeń, o których nie miało się pierwotnie pojęcia może zarżnąć ten element 'zajebistości', który początkowo mógł ten wymyślany pomysł zawierać.
Znaczy się, nie wiem, tak przypuszczam tylko.

I tego, wydaje mi się, że i tak nie wymyśli się nic ponad to, co samemu się lubi. Jeśli nie trawi się platformówek to nie widzę szansy, by zmusić samego siebie do tego, by takową stworzyć (i byłaby dobra).

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 19, 2011, 21:07:26
Cytuj
Dobra gra, to dobry produkt końcowy, a nie pomysł.
dlaczego tak uważasz?
Bo nie ma czegoś takiego jak "gówniany pomysł" :) Zawsze jest pomysł, ani dobry, ani zły. Jest tylko pomysł. Podaj przykład "gównianego pomysłu" to chętnie cię wyprowadzę z błędu :)

Dodatkowo praktycznie każdy pomysł to "tylko" rozwinięcie czegoś co już istnieje. Jako przykład podałeś "Cut The Rope". To jest jeden z pomysłów który rozwinął się z wcześniejszych gierek we Flashu. Co więcej kolesie zrobili wcześniej też Parachute Ninja. Również bardzo podobna gierka.
Czy zatem stwierdzenie "zróbmy Cut The Rope" to 50% gwarancji na sukces ? Nie. To jest jedynie rzucony luźno początkowy kierunek i 0% gwarancji na sukces. Czy Angry Birds to był dobry pomysł ? Nie, to efekt 70 wcześniejszych gierek tych ludzi, którzy dochodzili do Angry Birds metodą prób i błędów oraz splot marketingu, hype, dobrego timmingu itd.

Czy gdybym rzucił "dobry pomysł" zrobić grę RTS, taką kosmiczną, gdzie się buduje budynki, produkuje jednostki i jest multiplayer, to bym miał 50% sukcesu ? Nie. Miałbym 0% sukcesu na coś co może będzie lepsze od Starcrafta :)

Z drugiej strony są też np. takie pomysły jak Afterfall. Ile tam powstało stron scenariusza/opisu świata ? 700 jest dobrze pamiętam. Czy 700 stron wystarczy żeby mieć sukces ?

Dlatego pomysł to tylko początkowy kierunek co chcesz osiągnąć. "Fajna gra" wyjdzie dopiero w postaci końcowego projektu.

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Kwiecień 19, 2011, 21:07:39
Cytuj
Od samego początku, jak dla mnie, musimy znać ograniczenia, by w trakcie pracy móc samemu się kontrolować. Późniejsze dopasowywanie się do ograniczeń, o których nie miało się pierwotnie pojęcia może zarżnąć ten element 'zajebistości', który początkowo mógł ten wymyślany pomysł zawierać.
Dokładnie!
Tym samym odpowiadam na pytanie intoxicata :)
Jasne, że nieograniczając się mógłbym wymyślić coś innego, ale niektórych pomysłów to i crytek by nie zrobił w rozsądnym czasie, więc wiesz ;)

Co do szukania pomysłów na coś co ma działac i na PC i na iPhone to oczywiście myślę o grach, które na PC da się obsługiwać tylko za pomocą myszki, większość pomysłów wtedy i na iPhonie da radę, ale też masz rację, że najlepiej się tak nie ograniczać, najpierw na jedną platformę, a później myśleć.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2011, 21:09:36 wysłana przez ANtY »

Offline really

  • Użytkownik

# Kwiecień 19, 2011, 22:09:42
W dużym skrócie: mechanika, która stoi u podstaw jakiejś innej produkcji (zazwyczaj flashowej) oraz to, co obejrzałem/przeczytałem/zobaczyłem. Jestem fanem gier z rozwiniętym światem przedstawionym, niekoniecznie role playów, ale na przykład takie American McGee's Alice strasznie mi się podobało i uważam, że siłą develeporów mniejszych gier może być właśnie pójście w stronę tematyki, która raczej nie przeszłaby w dużych grach (niekoniecznie więcej cycków). Staram się czytać dużo książek i oglądać dużo filmów, obserwacja świata daje wiele inspiracji do tworzenia mechaniki - wystarczy wyjść na ulicę i poobserwować, co robią różni ludzie.

Nie wiem na ile się  to sprawdza w praktyce, bo rzadko mam motywację do doprowadzenia pomysłu do grywalnej wersji.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 20, 2011, 10:02:02
Cytuj
Wymyślać jakieś nowe mechanizmy rozgrywki/zwroty fabularne nie mając nawet pojęcia, czy można je zrealizować? Trochę to nie przystoi ;)
Inaczej postaram się wytłumaczyć moje myslenie na ten temat. Designer nie jest w stanie nauczyć się programowania na tyle by być pro (jak juz pracuje jako Designer). To co jest w stanie sie nauczyc to podstawy. Zalozmy teraz ze taki designer ma podstawy i wpadl mu do glowy pomysl gry na iOS gdzie glownym ficzerem bedzie efekt fish eye, ktory zrobiony musi byc na postprocesie i jak mu sie wydaje 3g nie daje sobie z tym rady. Anuluje pomysl, wiedzac o tym, ze nie da sie tego zrobic. Dobry programista jest w stanie zrobic fish eye ktory pojdzie na najslabszym ipodzie (nawet jak w srodku jest grafika 3d i 'dynamiczne' oswietlenie).

Inny przyklad. Designer ma pomysl na gre z wykozystaniem ragdolla, jego wiedza programistyczna ogranicza go, anuluje pomyls wiedzac o tym, ze ragdoll bedzie slabo dzialal i na takiego ragdolla trzeba duzo czasu. Skillowy programmer ragdola jest w stanie zaimplementowac w tydzien.

Podobne akcje mozna znalezc gdy z Designera robi sie producera. Dostaje projekt, ma ograniczona wiedze na temat zarzadzania. Widzi ile jest do zrobienia i blokuje sie na nowe pomysly (wszystko to przyklady z zycia wziete) tak by rozwinac gameplay - nawet podswiadomie, w koncu jest odpowiedzialny za dostarczenie projektu.

Generalnie jestem ZA tym by Designer wiedzial jakie sa metody tworzenia gier (kamery, AI, wyszukiwania drogi etc), ale jestem przeciwny ograniczaniu sie designera. Designer ma myslec, a ktos inny (z wieksza wiedza na temat programowania, zarzadzania, grafiki) powinien go ograniczac.

Cytuj
Bo nie ma czegoś takiego jak "gówniany pomysł" :) Zawsze jest pomysł, ani dobry, ani zły. Jest tylko pomysł. Podaj przykład "gównianego pomysłu" to chętnie cię wyprowadzę z błędu :)
Nie mogę się z tym zgodzić niestety, może dlatego, że nie jestem designerem i się na tym nie znam. Gówniany pomysł: top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d). Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl. Kolejna rzecza jest to, ze jakis pomysl dla mnie moze byc gowniany a dla Ciebie nie. Mam przyklad z niedawna, zrobilismy pewna gre, ktora wg mnie jest slaba, a w stanach i japonii dostaje 4/5 i wszyscy sie nia jaraja.

Cytuj
Dodatkowo praktycznie każdy pomysł to "tylko" rozwinięcie czegoś co już istnieje. Jako przykład podałeś "Cut The Rope". To jest jeden z pomysłów który rozwinął się z wcześniejszych gierek we Flashu. Co więcej kolesie zrobili wcześniej też Parachute Ninja. Również bardzo podobna gierka.
Czy zatem stwierdzenie "zróbmy Cut The Rope" to 50% gwarancji na sukces ? Nie. To jest jedynie rzucony luźno początkowy kierunek i 0% gwarancji na sukces. Czy Angry Birds to był dobry pomysł ? Nie, to efekt 70 wcześniejszych gierek tych ludzi, którzy dochodzili do Angry Birds metodą prób i błędów oraz splot marketingu, hype, dobrego timmingu itd.
Co do Angry Birds to tutaj jest chyba troche inaczej, przez pare miesiecy gra schodzila slabo zanim Steve nie pokazal jej na konferencji. Od tego momentu zrobilo sie boom. Myslisz ze to 'jedynie rzucony luzno poczatkowy kierunek' to nie jest wlasnie pomysl? Zgodze sie z tym, ze do pomyslu trzeba dorosnac, ale wlasnie o to chodzi mi w tym temacie. Mamy po prostu inne zdanie.

Cytuj
Czy gdybym rzucił "dobry pomysł" zrobić grę RTS, taką kosmiczną, gdzie się buduje budynki, produkuje jednostki i jest multiplayer, to bym miał 50% sukcesu ? Nie. Miałbym 0% sukcesu na coś co może będzie lepsze od Starcrafta :)
Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)

Cytuj
Z drugiej strony są też np. takie pomysły jak Afterfall. Ile tam powstało stron scenariusza/opisu świata ? 700 jest dobrze pamiętam. Czy 700 stron wystarczy żeby mieć sukces ?
Afterfall to nie byl typowy pomysl na gre ale raczej na zorganizowanie robienia gry.

Cytuj
Dlatego pomysł to tylko początkowy kierunek co chcesz osiągnąć. "Fajna gra" wyjdzie dopiero w postaci końcowego projektu.
Zgodze sie ze gre trzeba wyszlifowac, ale nie zgodze sie z tym, ze powinno sie szlifowac cos co juz na etapie prototypowania jest po prostu niegrywalne, co zwraca sie do tego, ze ktos wymyslil gówniany pomysł i raczej nic z nim się więcej nie zrobi.

Jeszcze inaczej. Przez moj leb przewija sie masa pomyslow i robie tez prototypy. Czesto okazuje sie ze ktos kto rozkminil jakis pomysl nie do konca przemyslal sprawe dopiero po prototypie zauwazyl ze cos jednak jest nie tak. W takim przypadku mozna ryzykowac i rozwijac cos co jest gowniane, a mozna zarzucic pomysl i szukac czegos innego.

Ja Ciebie zrozumialem tak, ze robilbys jaka kolwiek gre, niezaleznie od tego jaki ktos pomysl zarzucil i rozwijal bys taka gre do konca, nawet gdyby juz na poczatku byla kompletnie niegrywalna. Mozliwe, ze Cie po prostu zle zrozumialem.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Kwiecień 20, 2011, 10:44:51
Zależy jak bardzo ograniczymy pojęcie "pomysł na grę".
Dla mnie to oprócz typu gry i ogólnej schematyki, obmyślenie właśnie m.in. sterowania, interakcji postaci/pojazdy/czegoś gracza z otoczeniem, zaplanowanie szczątkowego GUI itd.
Cytuj
top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d).
To nie jest pomysł na grę.
Cytuj
Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl.
To powinien właśnie być ten sam pomysł tylko opracowany dokładniej.

Trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, czy pomysłem na grę jest:
Gracz steruje głowicą drukarki i przesuwając ją w odpowiednim momencie wypuszcza odpowiednie strumienie tuszu w CMYK.

Powstać może z tego coś na kanwie zarówno Guitar Hero jak i Tapper.

Offline fn2000

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 11:13:17
Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)

Tower defence to jeden z najbardziej eksploatowanych konceptów w branży - są tysiące wariacji. To co zrobiło 11bit, z perspektywy "mam pomysła", to żadna rewelacja.

11bit ma dobre rezencje za Warzone bo to jest gra z dobrym gameplayem, wysokimi "production values" - to jest klucz do sukcesu dzisiaj. CoD jest inowacyjny? Gówno prawda - nudny, sztampowy shooter, a mimo wszystko sprzedaje się jak lody w upale bo jest widowiskowy, świetnie zrealizowany od strony wykonawczej, gameplay dopieszczony do orgazmu.

Liczy się JAK to zrobisz, a nie CO.

Patrzac np. Afterfall: Insanity - świat po katastrofie, bla bla bla, psychiatra na tropie, straszenie typu "buu!" zza rogu - czy to jest super pomysł?? E tam, kolejna TPP w stylu Residentów czy Dead Space'a (stan zdrowia elementem wyposażenia bohatera), nuuuda.....Ale, czy to jest determinanta w tym czy gra odniesie sukces? Nie! O tym zadecyduje jak się grę poskłada do całości, "production values", jakość, etc.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2011, 13:23:58
Gówniany pomysł: top down shooter ze sztywna kamera gdzie strzela sie do stworow (2d).
To tylko początkowy kierunek. Jednym zdaniem nie przekreślisz dobrej gry końcowej. Top down shooter'ów była cała masa w czasach 8bit: Commando, Ikari Warriors, GunSmoke i były hitami.

Taki pomysl mozesz rozwinac - zmienic 2d na 3d i dynamiczna kamere, dodac system zniszczen etc - ale to wtedy jest juz inny pomysl.
To już jest wtedy produkt końcowy :)

Mam przyklad z niedawna, zrobilismy pewna gre, ktora wg mnie jest slaba, a w stanach i japonii dostaje 4/5 i wszyscy sie nia jaraja.
I o to chodzi. To że coś ci się nie podoba, nie oznacza że jest słabe. Tak jak np. Farmville z którego tyle ludzi się śmieje. A mimo to tyle osób w to gra. To nie jest kiepski pomysł. To jest dobre wykonanie prostego pomysłu, trafiające do odpowiedniego targetu.

Inaczej. 11bit studio i ich gra z odwroconym tower defencem. Oryginalny pomysł. Tu chyba się ze mna zgodzisz nie? :)
Nie :) Wcześniej był Wacraft III i mod o nazwie Defense of the Ancients. Gracz/e sterowali kilkoma jednostkami (patrz Anomaly), nie mógł produkować nowych (jak w W3) i za pomocą tych jednostek musiał przejść przez "labirynt" wieżyczek i obrońców do centrum bazy żeby zniszczyć tam jeden budynek (patrz ostatnia misja Anomaly). Używał tylko specjalnych umiejętności w stylu leczenie (patrz anomaly) czy silny atak (patrz anomaly).
Potem jednemu kolesiowi tak spodobał się ten dodatek (W3:DotA) że zrobił gierkę we flashu o nazwie Flash Element TD w której grafika była wzięta z W3, ale to gracz ustawiał wieżyczki.

Nie mniej wszystko się kręci wokół jednego tematu, a Anomaly jest bliżej do W3:DotA niż do Tower Defense.

Zgodze sie ze gre trzeba wyszlifowac, ale nie zgodze sie z tym, ze powinno sie szlifowac cos co juz na etapie prototypowania jest po prostu niegrywalne
Jeśli jakiś pomysł jest niegrywalny to znaczy że źle go wykonałeś. Możesz go porzucić jeśli nie dajesz sobie z nim rady, ale jest spora szansa że i tak wcześniej lub później, ktoś zrealizuje dokładnie taki sam pomysł, ale wykona go lepiej od ciebie i doprowadzi do stanu grywalnego.

Ja Ciebie zrozumialem tak, ze robilbys jaka kolwiek gre, niezaleznie od tego jaki ktos pomysl zarzucil
Bardziej chodzi mi o to, że z każdego pomysłu można zrobić dobrą grę. To że nie każdy umie (nie każdemu leży dany temat) to już inna sprawa. W drugą strone to też działa. Jeśli ktoś ci powie żebyś zrobił kopię 100% Starcrafta. Czyli wszystko rżnij ile się tylko da, to też jest szansa na to że i tak to spieprzysz jeśli ci temat nie leży i nie wiesz na czym polega clue tej gry :)

Wracając do tematu: nadal stoję przy stanowisku, że "nie ma dobrego lub złego pomysłu". Jest tylko dobre lub złe wykonanie. Dobrze jest więc robić to co się komuś podoba i w czym się czuje najpewniej i robić to dotąd aż się doprowadzi do stanu grywalnego. Robiąc coś czego się nie czuje, nie można oczekiwać że wyjdzie z tego "fajna gra". Zatem zadanie nie powinno brzmieć "wymyśl fajny pomysł na grę", a "wymyśl grę, którą jesteś w stanie zrobić fajnie".