Autor Wątek: Ignotum (thriller przygodowy)  (Przeczytany 2230 razy)

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Kwiecień 12, 2011, 23:59:44
/Obiecuję, że to już ostatni pomysł na grę, którym dręczę to forum (przynajmniej na razie).

Ignotum

Bohater gry jest inteligentnym pasożytem żerującym na ludziach, zdolnym przejmować kontrolę nad ich ciałami oraz ingerować w ich osobowość. Aby przetrwać, musi ciągle zmieniać żywicieli oraz uniknąć wykrycia. Nie jest to łatwe w podejrzliwym i spanikowanym tłumie, który walczy o życie w odciętej od reszty świata bazie wojskowej.

Typ gry: Połączenie gry przygodowej i akcji w konwencji psychologicznego thrillera z elementami RPG.
Target: 16+, bardziej dla osób lubujących się w psychodelicznym klimacie gier niż wartkiej akcji.
Platforma: PC, PS, XBOX


Fabuła:

Akcja rozgrywa się w podziemnej bazie wojskowej, której istnienie oraz przeprowadzane w niej badania są utrzymywane w wielkim sekrecie przed społeczeństwem. Gracz wciela się w nieznana formę życia, więzioną w tamtejszym laboratorium od wielu lat w stanie hibernacji. Jest inteligentnym pasożytem, który do przetrwania potrzebuje ludzkiego żywiciela, powoli wysysając jego siły. Na skutek sabotażu zostaje uwolniony i przejmuje kontrolę nad ciałem jednego z pracowników. Bohater nie pamięta nic sprzed momentu uwięzienia ani nie ma pojęcia, gdzie znajduje się i kim są otaczający go ludzie. Wie natomiast, że boją się go i spróbują zabić, jeśli tylko zdradzi swoją obecność. Jego celem staje się ucieczka z bazy, która została niespodziewanie odcięta od reszty świata, a przetrzymywane w niej groźne obiekty badań wydostały się na wolność. W czasie wędrówki powoli odkrywa prawdę o sobie.


Mechanika i gameplay:

Gra ma widok FPP ze względu na potęgowanie wrażenia przejmowania kontroli nad czyimś ciałem.
Bohater-pasożyt nie może egzystować jako samodzielny organizm, do przeżycia jest mu niezbędny ludzki żywiciel. Czas działa tutaj na jego niekorzyść - żywiciel stopniowo traci siły i jeżeli bohater nie znajdziego kolejnego przed zupełnym wyczerpaniem, to zginie wraz z nim. Zainfekowanie nowego żywiciela odbywa się poprzez kontakt bezpośredni, coś w stylu „pocałunku” z serialu Dark Skies. Człowiek musi zostać wcześniej oszołomiony, chyba że wykazuje zupełną uległość (np. sparaliżowana strachem kobieta). Podczas zmiany ciała bohater przez kilka sekund nie może reagować fizycznie, bo toczy walkę z umysłem ofiary. Widzi wówczas krótki flashback z wydarzenia, które zaprzątało głowę infekowanego człowieka – nasycony emocjami, w trochę psychodelicznym klimacie. Kiedy bohater przejmuje kontrolę nad nowym ciałem, poprzedni żywiciel chwilowo traci przytomność. Po odzyskaniu jej nie pamięta nic od momentu ataku i zaczyna powoli regenerować siły, lecz zainfekowany ponownie zginie po opuszczeniu jego ciała przez pasożyta.

W GUI gry będzie pasek pokazujący kondycję obecnego żywiciela, która powoli zmniejsza się z czasem i po otrzymaniu ran. Jeżeli żywiciel jest już u kresu wytrzymałości, gracz będzie otrzymywał komunikaty o tym m.in. przez mroczki na ekranie i głosy w „swojej” głowie.
Patrząc na innych ludzi gracz może ocenić ich żywotność oraz uległość:
* Żywotność – określa kondycję żywiciela, np. będzie większa u żołnierza o atletycznej budowie, mniejsza u kobiety, a jeszcze mniejsza u starszego/schorowanego człowieka. Żywotność może zmaleć przez obrażenia, dlatego jeśli gracz planuje zainfekować daną osobę, wcześniejsze zranienie jej nie działa na jego korzyść.
* Uległość – istotna przy infekowaniu nowego żywiciela, zależy od jego stanu psychicznego i fizycznego. Ciężko ranna osoba jest bardziej uległa, lecz zamiast ją ranić, lepiej pozbawić ją przytomności, np. poprzez uderzenie w tył głowy lub zastrzyk uspokajający. Uległość zwiększa się także wraz ze spadkiem morale, więc osoba wystraszona lub pogrążona w depresji jest łatwiejszą ofiarą.

Głównym zadaniem bohatera jest wydostanie się z podziemnej bazy wojskowej, w tym celu przemierza kolejne jej poziomy. Sabotaż doprowadził do uszkodzenia większości elektroniki oraz zablokowania niektórych przejść, dlatego bohater musi szukać sposobów na otworzenie ich lub alternatywy. Wiąże się to z zbieraniem i wykorzystywaniem różnych przedmiotów, rozwiązywaniem prostych łamigłówek. Bohater nie jest jedynym więźniem, który wydostał się na wolność. Po bazie grasują także inne obiekty badań, często bardzo niebezpieczne, którym będzie musiał stawić czoła lub spróbować je ominąć. Może korzystać z różnych rodzajów broni, od strzykawek i noży po pistolety, czasem trafi się prototyp cięższego działka.

Podczas swojej wędrówki bohater prawie nigdy nie będzie sam. Ponieważ po awarii systemów wojsko odcięło bazę ze względów bezpieczeństwa, personel został w niej uwięziony. Są to ludzie o różnym charakterze i motywach: żołnierze, naukowcy czy młodzi zdolni zatrudnieni przez wojsko zaraz po studiach, nie wiedząc tak naprawdę, w co się pakują. Podobnie jak bohater chcą wydostać się z bazy, a ich panikę potęguje fakt, że lada chwila dowództwo na powierzchni może zdetonować budynek, w obawie przed wydostaniem się groźnych istot. Oprócz personelu w bazie znajdują się także więźniowie niewygodni dla reszty świata, m.in. jeńcy polityczni, terroryści, niepoprawni myśliciele, którzy wydostali się z cel. W zaistniałej sytuacji zdesperowany personel oraz więźniowie będą ze sobą walczyć albo współpracować, by przetrwać. Wszyscy są wobec siebie nieufni (nie wiadomo, kto był sabotażystą), każdy myśli o uratowaniu własnej skóry.

Bohater-pasożyt jest dla ludzi takim samym przerażającym monstrum jak reszta uwolnionych potworów i jeśli tylko odkryją jego obecność w ciele jakiegoś człowieka, to będą próbowali go zabić. Bohater musi ukrywać swoją tożsamość przed ludźmi, ale jednocześnie w większości przypadków nie poradzi sobie bez ich pomocy. Towarzysze będą mieli do niego inny stosunek w zależności od tego, czyje ciało przejmie, np. byłego terrorysty (nienawiść personelu, ale posłuch wśród współwięźniów) albo charyzmatycznego lekarza (personel mu ufa, więźniowie nie). Przykładowo bohater może wykorzystać swoją pozycję do pogodzenia lub skłócenia obydwu grup albo posłać kogoś na samobójczą misję, by odciągnął uwagę potworów. Bohater może zainfekować każdą osobę maksymalnie dwa razy, później następuje śmierć żywiciela.

Ludzie towarzyszący bohaterowi będą zmieniać się wraz z kolejnymi etapami jego wędrówki. Niektórzy zginą, inni staną się nieufni i odłączą się szukając własnej drogi albo wystąpią przeciwko bohaterowi (częściowo uzależnione od jego decyzji). Ich miejsce mogą zająć kolejne napotkane osoby, o ile bohater ich do tego przekona. Morale towarzyszy będzie zmieniać się w zależności od wydarzeń, np. śmierć któregoś z ludzi wzmoże panikę, a usunięcie niebezpieczeństwa podniesie na duchu. Upadek morale zmniejsza umiejętności bojowe ludzi, ale zwiększa ich uległość, dzięki czemu bohater może łatwiej ich zainfekować (w przeciwnym wypadku musi np. odciągnąć kogoś na bok i ogłuszyć). W interesie bohatera jest tak pokierować ludźmi, by pomogli mu w ucieczce, przy czym może zabić ich wszystkich lub spróbować uratować przynajmniej część z nich.

Gracz poznaje historię bazy wojskowej i swojego bohatera poprzez czytanie informacji na tablicach informacyjnych, na dyskach komputerów albo notatek pozostawionych na biurkach, a także przez rozmowę z NPC i krótkim flashbackom podczas przejmowania ich ciała. Gra byłaby utrzymana w klimacie grozy, którą chciałabym osiągnąć bardziej atmosferą wszechobecnego niebezpieczeństwa, wzajemnej nieufności i coraz większej paranoi ogarniającej towarzyszy niż powykręcanymi mutantami wypadającymi na ekran z wielkim wrzaskiem.


Pomysł powstał jako próba wymyślenia czegoś nowego w gameplayu, ale pewnie nie ma tu niczego, co nie przewinęłoby się w innych produkcjach w takiej czy innej formie. Zależy mi na opinii, na ile według Was taki pomysł mógłby okazać się grywalny i w jakim kierunku ewentualnie go rozwijać.
Łuków w ekwipunku nie przewidziano ;)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 17, 2011, 19:56:22 wysłana przez Azhiria »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline revo

  • Użytkownik

# Kwiecień 13, 2011, 09:19:45
Jakoś skojarzyło mi się to z Messiah ;)

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Kwiecień 13, 2011, 12:17:47
O Messiah dotąd nie słyszałam, ale przejrzałam szybko filmik i recenzje. Gra wygląda interesująco, choć ląduje w moim osobistym Top10 najbardziej skopanych okładek (pewnie skopanych celowo, ale jednak ;) ). Jest kilka podobieństw, m.in. przejmowanie ciał, możliwość odnowienia energii tylko przez zmianę postaci oraz fakt, że NPC nie zaatakują bohatera dopóty, dopóki zachowuje się on tak, jak powinien ich sojusznik, w ciele którego się przemieszcza.
Jest też sporo różnić w gameplayu (pasożyt nie przeżyje poza żywicielem, którego energia maleje z czasem, do przejęcia ciała konieczna jest uległość, bohater ma towarzyszy odczuwających emocje i wydaje im polecenia) i przede wszystkim celuję w trochę inny klimat, któremu najbliżej chyba do filmu 'Cube'.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Kwiecień 13, 2011, 16:34:57
Jakoś skojarzyło mi się to z Messiah ;)
+1

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Kwiecień 24, 2011, 01:41:04
Messiah + The Thing

;p

Swoją drogą, nostalgiczne czasy mi się przypomniały na Nscene, gdzie współtworzyłem pewien koncept (niestety nie zamienił się on w pełną grę) strategii, gdzie nowa forma życia (zwana tam "żmijem alfa") infekowała ofiary, tworząc z nich niewolników, a potem wybrać pomiędzy przemienieniem ich w kolejnych żmijów, albo w biomasę. Tam też był motyw, że niewolnicy mogli przez określony pozostawać nierozpoznani i wykonywać zadania przyznane im przez "żmija alfa". Ot, taka pseudo-anegdotka ;)

Hm, a właściwie to ta gra ma być logiczna, przygodowa, akcji? Bo nie wiem czy główny nacisk będzie położony na tym, by bez siania ołowiu, czy stali stali na lewo i prawo uwolnić się. Czy też w razie czego po przejęciu żołnierza wyjmujemy ze zbrojowni HK21 i robimy pożogę? ;)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 24, 2011, 01:44:34 wysłana przez Mendrek »

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 24, 2011, 20:06:10
/Obiecuję, że to już ostatni pomysł na grę, którym dręczę to forum (przynajmniej na razie).

To niedobrze. Nie zmienisz zdania ? :)

Offline Kudllaty

  • Użytkownik

# Kwiecień 25, 2011, 00:53:50
Kolejny ciekawy pomysł twojego autorstwa jak widzę, chociaż nie wiem jak z realizacją mogło by być. Z przejmowaniem raczej nie ma większych problemów ale mając sporą ilość rożnych NPC, z których każdy może być potencjalnym żywicielem dochodzi sporo roboty z tworzeniem flashbackow, o których wspomniałaś oraz relacjami miedzy poszczególnymi postaciami ( baza jako dosyć hermetyczna placówka sprawia, że wielu poszczególnych NPC może być ze sobą związanych tak prywatnie jak i zawodowo,a im bardziej ważniejsza postać w hierarchii bazy tym bardziej jest znana, i ciężej się pod nią podszyć).

Offline Xirdus

  • Moderator

# Kwiecień 25, 2011, 00:56:47
@Kudlatty
To nie jest trudne do zrobienia; wymaga po prostu trochę czasu.

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Kwiecień 27, 2011, 22:56:37
Cytat: Mendrek
Hm, a właściwie to ta gra ma być logiczna, przygodowa, akcji? Bo nie wiem czy główny nacisk będzie położony na tym, by bez siania ołowiu, czy stali stali na lewo i prawo uwolnić się. Czy też w razie czego po przejęciu żołnierza wyjmujemy ze zbrojowni HK21 i robimy pożogę? ;)
Myślałam o dwóch wersjach rozgrywki i nie wiem, w którym kierunku pójść:

1) Nacisk położony na grę logiczno-przygodową, trochę RPG. Do głowy przychodzi mi tu stara japońska gierka, w której należało przeprawić łódką przez rzekę grupkę ludzi, wytężając umysł i uwzględniając relacje między nimi (np. zbir może płynąć tylko z policjantem i nie może przebywać sam na brzegu z innymi osobami, a babcia nie popłynie bez wnuczka). W moim pomyśle gracz również musiałby uwzględnić relacje między towarzyszami, by przeprawa przez rzekę była możliwa, z tym że stara się ratować przede wszystkim siebie (jak na egoistycznego pasożyta przystało). Jeśli jest dość sprytny, czasem może przeprawić jeszcze kogoś, kto mógłby okazać się przydatny przy kolejnym wyzwaniu. Z czym wiązałaby się taka przeprawa? Np. z zdobyciem jakiegoś przedmiotu/tajnego kodu do otwarcia przejścia czy odciągnięciem uwagi potworów żywą przynętą/zbiorowym usieczeniem silniejszego przeciwnika/dogadania się z wrogami. Bohater sam sobie nie poradzi, towarzysze dostępni na danym poziomie muszą mu pomóc w osiągnięciu celu, a żeby w ogóle go posłuchali, musi mieć u nich poparcie (np. wskakując w ciało kogoś ważnego, likwidując jakieś zagrożenie albo wykorzystując zdobyte informacje do szantażu/przypochlebienia się). Każdy towarzysz jest inny, ma swoje sympatie i antypatie, odmienne zdolności, z którymi trzeba się liczyć i odpowiednio obejść/wykorzystać. Byłoby tu sporo elementów RPG (odgrywanie przejętej postaci, rozmowy z kompanami), a zdecydowanie mniej akcji. Czasem na bohatera w korytarzu wyskoczy coś małego do samodzielnego ustrzelenia, ale w znikomych ilościach, a silniejsi przeciwnicy są przewidziani do zbiorowych działań (nie zawsze do zabicia, żywy mur i przynęty rlz!). Podsumowując: logika i mało sieczki. Chyba wywaliłaby tutaj słabnięcie żywiciela z czasem, by gracz nie stresowałby się za bardzo szybkością podejmowanych działań i mógł spokojnie zastanowić się, z kim zawrzeć sojusz i w jaki sposób, a z kim wziąć się za łby (motyw personelu i więźniów, do tego wewnątrzgrupowe niesnaski). Właściwie tę wersję gry można by zrobić z grafiką 2D, ale mam kilka pomysłów na budowanie nastroju, który są możliwe tylko w 3D. Rozpisywania NPC oraz interakcji z nimi byłoby tu w cholerę i jeszcze trochę, ale imo jest to wykonalne.

2) Gra akcji, czasem elementy przygodówki. Bohater przemieszcza się po stacji, natykając się na kolejnych ludzi z różnym nastawieniem do niego i zmieniając postacie, by wykorzystując ich umiejętności do pokonania przeszkód/przeciwników. Większa dostępność broni, zdecydowanie więcej strzelania, ale interakcja z towarzyszami znacznie mniejsza i konieczna bardziej ze względu na spadającą żywotność niż potrzebę zbiorowego działania. Ta wersja z jednej strony jest bardziej grywalna (akcja i eksploracja), ale z drugiej - traci trochę na oryginalności, bo gier o tajemniczych bazach z dziwnymi mutantami do ubicia było już od groma, a wątek pasożyta przejmującego osobowość żywiciela odsuwa się nieco na bok.

Cytat: K'Aviash
To niedobrze. Nie zmienisz zdania ? :)
Opisywanie pomysłów to wielka frajda, ale jest też trochę bezcelowe. Cóż, może przynajmniej kogoś te pomysły do czegoś zainspirują, sama raczej nigdy ich nie zrealizuję, bo to tylko marzenia "gdyby ekipa była większa, a czasu w bród". Zajmuję się prostymi, małymi, ale bardziej prawdopodobnym do realizacji gierkami, o których nie ma tu co rozkminiać :)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 27, 2011, 22:59:45 wysłana przez Azhiria »

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 27, 2011, 23:01:01

Cytat: K'Aviash
To niedobrze. Nie zmienisz zdania ? :)
Opisywanie pomysłów to wielka frajda, ale jest też trochę bezcelowe. Cóż, może przynajmniej kogoś te pomysły do czegoś zainspirują, sama raczej nigdy ich nie zrealizuję, bo to tylko marzenia "gdyby ekipa była większa, a czasu w bród". Zajmuję się prostymi, małymi, ale bardziej prawdopodobnym do realizacji gierkami, o których nie ma tu co rozkminiać :)

Ehh ten pragmatyzm :D