Autor Wątek: MMO a sprawa finansowa  (Przeczytany 6756 razy)

Offline lmmilewski

  • Użytkownik
    • Łukasz Milewski - devblog

# Kwiecień 06, 2011, 22:13:13
Plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.
Jakiś link, który to potwierdzi? Nie znam gry "plemiona" (poza tym, że widziałem reklamę kilka razy). 10k to dużo.

EDIT: Tak jeszcze wtrącę, że potrzeba przynajmniej dwóch maszyn, więc koszty trzeba liczyć razy dwa. Z jedną maszyną gra będzie miała słaby uptime. Przy okazji mogą wyjść nowe bugi ;-)

EDIT: te 10k to oczywiście online?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2011, 22:16:21 wysłana przez lmmilewski »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 06, 2011, 22:30:06
Cytuj
Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie
w takim razie proponuje nauczyc sie pierw podstaw bedzie Ci o wiele latwiej pozniej.(odnosnie alphy i beta testow)

Im wiecej bedziesz wiedzial tym lepiej przygotujesz sie na to co Cie czeka i jak Ci zalezy na tym projekcie wez sobie do serca co tu ludzie pisza i postaraj sie odpowiednio przygotowac.

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 22:39:59

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 06, 2011, 22:43:02
Cytuj
Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie
w takim razie proponuje nauczyc sie pierw podstaw bedzie Ci o wiele latwiej pozniej.(odnosnie alphy i beta testow)

Im wiecej bedziesz wiedzial tym lepiej przygotujesz sie na to co Cie czeka i jak Ci zalezy na tym projekcie wez sobie do serca co tu ludzie pisza i postaraj sie odpowiednio przygotowac.

Znam najważniejsze etapy rozwoju oprogramowania i rozumiem różnicę między wersją alfa i beta. Zgadzam się z tobą, że mój pierwszy post napisany był troche niedbale.

Offline Karol

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 23:26:49
Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.

Cytat: http://pl51.plemiona.pl/stat.php
Liczba graczy: 60.831
Liczba zalogowanych graczy: 600

To największa wartość zalogowanych graczy jaką znalazłem w statystykach.

Założę się też, że przeliczenia nie są robione wszystkie na raz tylko na żądanie. Dla przykładu surowce nie są graczowi doliczane co 1s, tylko jak po n czasie odświeży stronę to wyliczany jest czas od ostatniej aktualizacji (którą może być skan wroga czy gracz przeglądający swoje włości) i mnożony przez przyrost.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2011, 23:31:13 wysłana przez Karol »

Offline KeeL

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 23:29:42
www.plemiona.pl

Cytat: http://pl51.plemiona.pl/stat.php
Liczba graczy: 60.831
Liczba zalogowanych graczy: 600

To największa wartość zalogowanych graczy jaką znalazłem w statystykach.

Trochę mało. W Travianie o ilę dobrze działa ten informator to około 2100osób naraz jest zalogowanych.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 07, 2011, 09:56:48
Cytuj
Znam najważniejsze etapy rozwoju oprogramowania i rozumiem różnicę między wersją alfa i beta
No OK, ale chyba zdajesz sobie sprawę, że tak naprawdę nigdy nie wiesz wystarczająco dużo? Tworzenie gier to dynamiczna branża, w której nikt nie wie wszystkiego w 100%, nie blokuj się na nową wiedzę bo możesz skończyć z niegrywalną grą.

To do czego ja pije cały czas Troll to po prostu zwrócenie uwagi, że MMO to kupa roboty i jak chcesz to dobrze zrobić musisz się przygotować. Co nie zmienia faktu, że taki server za 100 zł rocznie zakupić można i na nim testować i kreować gameplay.

Kolejną sprawą jest alpha i beta - w amatorskich projektach bez kontraktu nie ma czegoś takiego, w 99% takich projektów ludzie nie zdają sobie sprawy czym jest Alpha i czym jest Beta, to co dla Was powinno być priorytetem to pierwsze grywalne demko -> poprawianie grywalnego demka -> może pokuszenie się o vertical slice'a - inne milestone'y nie powinny Cię interesować.

Mówiąc więcej większość projektów amatorskich siada przez brak organizacji, nie wiedzę twórców, Tobie teraz może się wydawać, że znasz dobrze etapy tworzenia oprogramowania, ale za miesiąc możesz obudzić się w nocniku bez developerów i bez motywacji do dalszej pracy bo nie będziesz wiedział jak dobrze podejść do jakiegoś zagadnienia. Przygotowanie to jest coś co amatorskie zespoły powinny brać do siebie zanim zaczną wogole szukać teamu/pisać na forach/implementować.

Nie chce Ciebie zrazić, po prostu mam nadzieję, że dasz radę podejść do projektu poważnie i z rozwagą.

Popatrz na Ether Fields, robią pod publikę, bo to ich napędza, są młodzi więc jara ich to, że ktoś jara się ich projektem - to im daje motywacje, ale czy to jest odpowiednie podejście? Niekoniecznie, choć zdarzają się wyjątki - nie często, ale jednak. Niby mają dużo, ale czy nie będą musieli 90% gry przepisywać od nowa, bo wpadnie im jakiś fajny pomysł? Coś podobnego było w Burżuazji, gdzie feature creep był mega, nikt nie zdawał sobie sprawy ile dany ficzer faktycznie wymaga czasu, bo nikt wcześniej czegoś takiego nie robił.

Idąc dalej dropem mojego myślenia (które niekoniecznie musi być dobre) amatorskie zespoły powinny znaleźć/szukać kogoś z doświadczeniem aby był w stanie powiedzieć ile pracy wymaga dany ficzer, aby mieli konkretny game review/code review i mieli od kogo się uczyć. Mało jest ludzi, którzy mieliby czas na coś takiego, ale co to za problem napisać maila i poprosić o analizę projektu? Nic nie tracicie, a możecie dużo zyskać.

Czemu tyle ludzi jeździ na targi i podświadomie szuka weteranów game devu, którzy będą w stanie podzielić się swoją wiedzą? To robią profesjonalne zespoły, które zdają sobie sprawę, że tak naprawdę w 100% produkcji gier nikt nie jest w stanie pojąć.

Ba, stary czasami nawet osoby, które pracują w gamedevie nie znają się na produkcji gier i pitolą jakieś bzdury publicznie. Jestem pewny, że ktoś z większym doświadczeniem niż ja po przeczytaniu mojego bloga powie, że gówno się znam. Produkcji gier tak szybko nie pojmiesz..

Dodając do kotła: jak dobrze podejdziesz do produkcji znacznie prościej będzie Ci znaleźć pracę. Developerzy szukają ludzi, w Polsce jest bardzo mało dobrych developerów, nabór ciągle trwa, ale trzeba mieć z czym podbić do developera. Gdy postawisz się w roli producenta gier, chciałbyś przyjąć designera, który na swoim koncie ma opisane GDD do gry rpg? Gry to poważna sprawa i jeśli poważnie nie podchodzisz do projektu amatorskiego będzie Ci trudno znaleźć pracę w game devie...
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 07, 2011, 10:07:19 wysłana przez intoxicate »

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 07, 2011, 11:38:59
Mówiąc więcej większość projektów amatorskich siada przez brak organizacji, nie wiedzę twórców, Tobie teraz może się wydawać, że znasz dobrze etapy tworzenia oprogramowania, ale za miesiąc możesz obudzić się w nocniku bez developerów i bez motywacji do dalszej pracy bo nie będziesz wiedział jak dobrze podejść do jakiegoś zagadnienia. Przygotowanie to jest coś co amatorskie zespoły powinny brać do siebie zanim zaczną wogole szukać teamu/pisać na forach/implementować.

U mnie organizacja jest łatwiejsza, bo pracuje sam. Muszę dbać tylko o własną motywacje :). Jak się organizuje:
* jeżeli jest jakaś nowa funkcjonalność / moduł gry staram się ją najpierw dobrze przemyśleć, chociaż zgrubnie udokumentować i dopiero na końcu kodzić
* jeżeli jest coś do zrobienia czym nie moge się teraz zająć zapisuje to
* jeżeli jakieś rozwiązanie jest zaimplementowane i działa, a jest potrzeba wprowadzenia zmian staram się je zmodyfikować, a nie wywalić i pisać od początku
* staram się w pierwszej kolejności pisać funkcjonalność kluczową dla projektu
* jeżeli tylko się da testuje


Ba, stary czasami nawet osoby, które pracują w gamedevie nie znają się na produkcji gier i pitolą jakieś bzdury publicznie. Jestem pewny, że ktoś z większym doświadczeniem niż ja po przeczytaniu mojego bloga powie, że gówno się znam. Produkcji gier tak szybko nie pojmiesz..

Nie uważam, że wiem wszystko, nie uważam również, że wiem więcej od ciebie. Mam jednak pewne doświadczenie w produkcji oprogramowania (nie gier) i na tym staram się bazować.
Chciałem ci jeszcze powiedzieć, że uważam twoje uwagi za cenne, nawet jeżeli nie do końca zrozumiałeś co miałem na myśli (w poprzedniej części dyskusji).


Dodając do kotła: jak dobrze podejdziesz do produkcji znacznie prościej będzie Ci znaleźć pracę. Developerzy szukają ludzi, w Polsce jest bardzo mało dobrych developerów, nabór ciągle trwa, ale trzeba mieć z czym podbić do developera. Gdy postawisz się w roli producenta gier, chciałbyś przyjąć designera, który na swoim koncie ma opisane GDD do gry rpg? Gry to poważna sprawa i jeśli poważnie nie podchodzisz do projektu amatorskiego będzie Ci trudno znaleźć pracę w game devie...

Nie traktuje projektu jako argumentu na rozmowie kwalifikacyjnej. Mam stałą prace, a projekt robię po godzinach. Jeżeli będe miał sygnały, że projekt jest w stanie odnieść sukces przeznacze na niego większe środki. W tej chwili jednak było by to nieodpowiedzialne.

Dzięki za wszystkie uwagi
Troll

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 07, 2011, 12:12:52
Cytuj
Nie traktuje projektu jako argumentu na rozmowie kwalifikacyjnej. Mam stałą prace, a projekt robię po godzinach. Jeżeli będe miał sygnały, że projekt jest w stanie odnieść sukces przeznacze na niego większe środki. W tej chwili jednak było by to nieodpowiedzialne.
Nic tylko pozazdrościć :)

Offline kriswawa

  • Użytkownik

# Styczeń 30, 2012, 00:07:14
Myślę że MMO to duża produkcja, i metodą amatorską trudno zrobić coś tak skomplikowanego.
Często budżet marketingowy jest większy niż koszt devu.

Ja szukam podejścia pod temat MMO , i rozmawiając od roku z wieloma osobami-zespołami jeszcze nie trafiłem na takich którzy by mnie przekonali do dużej inwestycji w MMO. 

PC, Mobilne  , konsola - to temat który się zaczyna i kończy. MMO trwa ...i to średnio podobno koło 3 lat.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

# Styczeń 30, 2012, 00:52:17
na dodatek ze świecą szukać dobrego mmo ;)

Offline zxc

  • Użytkownik

# Styczeń 30, 2012, 01:52:14
Tu jest fajny tekst o robieniu niezależnego MMO.
http://www.lostgarden.com/2011/06/realm-of-mad-god-released.html

Gra wyszła i jest wyśmienita i chyba wystarczająco popularna, bo wychodzą kolejne duże updaty i otwierane są kolejne serwery.

http://www.realmofthemadgod.com/
Polecam.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Styczeń 30, 2012, 02:22:43
Stary wątek jest stary. ;) Ale dodam od siebie, że dyskusja wychodzi z jednego błędnego założenia: autor chce, żeby w grę zagrało jak najwięcej osób, bo to przynosi mu satysfakcję (ta część jest ok), więc tworzy MMO. Zaraz, to w MMO gra więcej osób niż w gry nie MMO? Skąd takie dane? Najlepiej sprzedają się gry multiplatformowe, a spośród nich CoDy. Czyli nie MMO. Co to jest 10mln graczy WoWa przy kilkudziesięciu mln sprzedanych kopii MW2? A gdzie jakiemukolwiek MMO do przebicia WoW?... Błędne założenia są błędne.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 31, 2012, 15:43:02
Gra wyszła i jest wyśmienita i chyba wystarczająco popularna, bo wychodzą kolejne duże updaty i otwierane są kolejne serwery.

Gra nie jest wyśmienita, updaty są rzadkie i karykaturalnie małe*, a serwery wypełnione zahipnotyzowanymi zombie farmującymi potki! :D

*no dobra, ostatnie 2 nie są. :)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 31, 2012, 15:45:42 wysłana przez Kos »

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Styczeń 31, 2012, 15:46:38
ConayR: A który rok już WOW zbiera miesięczny haracz od graczy? Myślę, że MMO  o ile utrzyma się na rynku to zarobi sporo więcej niż inny typ gry.