Autor Wątek: MMO a sprawa finansowa  (Przeczytany 6659 razy)

Offline LizarD

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 12:34:18
Witam!

Marzeniem większości początkujących(i nie tylko) jest napisanie swojej własnej gry mmo, dlaczego? Bo jest z tego wielka satysfakcja mamy swoją grę w którą gra bardzo dużo osób i w  każdej chwili możemy wprowadzię jaką kolwiek zmiane czyli mamy taki swój własny wirtualny świat.
Ale pomijając satysfakcję, są też korzyści finansowe konta premium i sklep z itememi w grze za realną kasę, są takie osoby co wydają tys zł żeby kupić postać w grze chyba wiadomo o jaką gre chodzi... No ale jak by zsumować wszystko to jak sprawa wygląda ?
Trzeba odliczyć koszty utrzymania serwera itp... czy tu w grę wchodzi jakiś sponsoring jeżeli znalazł by się jakiś ? Może ktoś wie dokładniej jak sprawa wygląda

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Sos

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 12:46:22
100 000 PLN to absolutne minimum na start. Policz sobie: co najmniej 3 osoby (design, kod i grafika) oplacic przez pare miesiecy, serwer dedykowany, sprzet, oprogramowanie, miejscowka.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 06, 2011, 12:52:12
Sprawa wygląda bardzo prosto, jeżeli ktoś doprowadzi projekt takiej gry do jakiejś konkretnej grywalnej fazy, a pomysły będą rewolucyjne i oryginalne, to pieniądze popłyną same. Problem polega na tym, że doprowadzenie nawet najciekawszej gry do takiego stanu przez początkujących (jak sam napisałeś) jest nierealne. Co innego jak biorą się za taki amatorski projekt doświadczeni ludzie, ale nie o nich ten temat przecież. Dzisiaj wybić mają się szanse tylko oryginalne i niecodzienne projekty powalające target na kolana. Można też mieć kupę kasy i zrobić niekoniecznie oryginalną, ale nafaszerowaną contentem gierkę, która w ciągu paru latek zarobi i się znudzi. Wtedy robi się kolejna taką gierkę. Dzisiaj problemem jest ogromna konkurencja w tym sektorze, więc prócz utrzymania samej infrastruktury będziesz musiał wykładać ciężkie pieniądze na reklamę i marketing.

Tak więc stworzenie i prowadzenie takiej gry to nie tylko koszta wejściowe, ale ogromne nakłady po zakończeniu produkcji (kampanie reklamowe niektórych hitów przewyższają koszty ich produkcji).

@up
Chyba zjadłeś jedno zero. Mówimy o mmo, zdaje się że myślisz o jakiejś drobnej gierce via browser. Z tego co zauważyłem, to takie projekty nie przynoszą autorom kokosów, o ile w ogóle wystarcza na pokrycie serwera. Możesz zawsze wywalić mamonę na marketing, ale to wykracza poza możliwości finansowe początkujących.

Offline Joker

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 15:40:00
165.00 dolarów + opłaty za serwer co miesiąc i już można coś dłubać ofc. raczej świata nie podbijesz takim mmo, ale dla znajomych można ;).

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 06, 2011, 16:13:52
Prowadzę projekt MMORTS (gizarma), obecnie projekt jest na etapie wersji alfa. W tej chwili trwają zamknięte beta testy. Serwer kosztuje 100zł rocznie. Mam  około 5 testerów i wszystko jak na razie działa. Z tego co widzę w logach mój obecny serwer dał by rade pociągnąć gry nawet dla 100 klientów.

Offline Joker

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 16:36:18
Troll, mogę prosić o link do oferty takiego serwera?, chętnie bym zakupił
Down, jak na 100zł/ rok to na prawdę świetny wynik.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2011, 16:40:49 wysłana przez Joker »

Offline lmmilewski

  • Użytkownik
    • Łukasz Milewski - devblog

# Kwiecień 06, 2011, 16:38:42
nawet dla 100 klientów.
To faktycznie Massive multiplayer online real time strategy

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 06, 2011, 16:44:52
http://netmark.pl/

używam oferty "Serwer MINI"

Nie wiem tylko, czy jest to to o co ci chodzi, większość ludzi pisząc MMO tworzy własne demony działające po stronie serwera. Serwer Gizarmy napisany jest w PHP i do działania wymaga crona. Skrypt przeliczający stan gry odpalany jest co 5 min, w międzyczasie serwer zbiera akcje klientów które idą po http. Wymagania są więc dosyć niskie

"To faktycznie Massive multiplayer online real time strategy" - przypominam, że jest to serwer testowy. Nie piszę, że docelowo nie przewiduje więcej niż 100 klientów
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2011, 16:49:14 wysłana przez Troll »

Offline Karol

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 16:53:21
@Troll - ale to rozwiązanie dość specyficzne i wydajność serwera napisanego w PHP dla gry MMO pokroju Tibii mija się z celem i wymaga to już możliwości odpalenia binarki na sprzęcie. A taki hosting kosztuje więcej.

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 06, 2011, 16:58:37
@Troll - ale to rozwiązanie dość specyficzne i wydajność serwera napisanego w PHP dla gry MMO pokroju Tibii mija się z celem i wymaga to już możliwości odpalenia binarki na sprzęcie. A taki hosting kosztuje więcej.

Wiem, nie twierdze, że zawsze się tak da. WOWa tak nie zrobisz :)

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 06, 2011, 17:51:31
Cytuj
Sprawa wygląda bardzo prosto, jeżeli ktoś doprowadzi projekt takiej gry do jakiejś konkretnej grywalnej fazy, a pomysły będą rewolucyjne i oryginalne, to pieniądze popłyną same
Nie do końca się z tym zgodzę, nawet mając super pomysły, grywalną grę można sprawę spierniczyć. Same pieniądze nigdy nie popłyną.

Cytuj
Co innego jak biorą się za taki amatorski projekt doświadczeni ludzie, ale nie o nich ten temat przecież
Z MMO jest właśnie tak, że nawet jeśli masz super gamapley, super grafikę to nie masz 100% pewności, że ktoś Ci go wyda tak jak byś tego chciał.

Cytuj
Prowadzę projekt MMORTS (gizarma), obecnie projekt jest na etapie wersji alfa. W tej chwili trwają zamknięte beta testy.
beta testy przy alphie...wiem czepiam się

Cytuj
Serwer kosztuje 100zł rocznie. Mam  około 5 testerów i wszystko jak na razie działa. Z tego co widzę w logach mój obecny serwer dał by rade pociągnąć gry nawet dla 100 klientów.
A co jak server padnie? Co jak utracisz dane kont osób, które zapłaciły? Co zrobisz z różnym prawem w różnych krajach i różnymi wersjami contentu dla róznych regionów? Co zrobisz jak ktoś zaatakuje server? Co zrobisz jak dodasz za dużo contentu i server nie będzie wydalał nawet z 50 klientami? Co zrobisz gdy będzie Ci potrzeba tak naprawdę 10 000 klientów podłączonych do jednego servera? Co zrobisz gdy Twoje algorytmy przy 101 kliencie staną się nieoptymalne? Stary takie liczby testowe możesz sobie koło pupy rozbić.

Jak byś miał 200 testerów, grę w fazie Beta i zamknięte beta testy z 10 000 klientami (beta = finalny content) i wtedy będzie śmigać możesz na takich liczbach bazować swoje wnioski.

Swoją drogą załóżmy, że robienie mmo jest takie zajebiste, ale czy warto się ograniczać? Gry to nie tylko mmo.

Co do tematu i sprawy finansowej. Jak jest to gra 3d to musiałbyś mieć sprawdzony engine, którego licencja kosztować będzie coś ~100k EUR + royalities (Zależne od skilla negocjatora). Musiałbyś mieć sztab grafików, którzy znają technologie, to samo tyczy się programistów i level designerów. Koszta gry 3d komercyjnej tego typu są ogromne. Oczywiście możesz robić coś na małą skalę w 2d, ale czy warto Twojego czasu/stresu na zarobienie paru marnych groszy?

Kolejną sprawą jest design... siedze w tej branży długo a dopiero niedawno zdałem sobię sprawę jak trudno jest znaleźć designerów, którzy są w stanie zrobić coś fajnego, coś grywalnego, coś z czego czerpie się przyjemność. Takich designerów w polsce jest bardzo mało, bo aby dobrze projektować gry trzeba ich masę zaprojektować. To, że Ty masz fajny pomysł na grę mmorpg wcale nie oznacza, że będzie to dobry pomysł. Designer musi mieć masę projektów na koncie na różne platformy i na różne regiony (głównie ameryka), dobry designer to złoto, a dobrych designerów jest bardzo mało.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2011, 17:58:19 wysłana przez intoxicate »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 06, 2011, 18:45:49
Oczywiście miałem na myśli sytuację, gdzie gra ma naprawdę potencjał, widać że da się na tym coś zarobić, a zespół nic nie spieprzy. Choć przydaje się dużo cierpliwości, bracia Wachowskis zanim zrobili Matrix odwiedzili większość wytwórni bez powodzenia, dopiero WB poznało się na ich idei. Niemniej intoxicate ma sporo racji, gdyż odrobina szczęścia jest chyba nieodłącznym elementem tej branży. Jak pokazał przykład Minecrafta, nigdy nie wiesz, co pokochają gracza, czasem dobry pomysł w praktyce okazuje się nieciekawy, a innym razem średnia koncepcja okazuje się strzałem w dziesiątkę. Zawsze można iść w pewniaki, które nie są obarczone zbyt dużym ryzykiem, ale też mają mniejsze szanse na zaistnienie.

Offline t4fun

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 20:02:08
Troll jeżeli w twoim rozwiązaniu, serwer pociągnie tylko 100 graczy to bardzo kiepsko. Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.

Offline Joker

  • Użytkownik

# Kwiecień 06, 2011, 20:20:07
t4fun, wierzysz w to że serwer od plemion kosztuje 100 zł na rok ? ;D
Troll podał po prostu sposób który działa nawet jak ma się kilka złotych, a przykład 100 graczy za taką kwotę jest po prostu idealny do testów swojej gry mmo...

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Kwiecień 06, 2011, 21:21:57
t4fun, wierzysz w to że serwer od plemion kosztuje 100 zł na rok ? ;D
Troll podał po prostu sposób który działa nawet jak ma się kilka złotych, a przykład 100 graczy za taką kwotę jest po prostu idealny do testów swojej gry mmo...

Ciesze się, że jest jedna osoba która zrozumiała o co mi chodzi. Nie twierdzę, że moje rozwiązanie jest docelowe i że podbije świat ponosząc tak minimalny koszt. Z resztą o tym jest ta dyskusja - z kąd wziąśc serwer dla gry MMO we wczesnej fazie jej tworzenia.

A co jak server padnie? Co jak utracisz dane kont osób, które zapłaciły? Co zrobisz z różnym prawem w różnych krajach i różnymi wersjami contentu dla róznych regionów? Co zrobisz jak ktoś zaatakuje server? Co zrobisz jak dodasz za dużo contentu i server nie będzie wydalał nawet z 50 klientami? Co zrobisz gdy będzie Ci potrzeba tak naprawdę 10 000 klientów podłączonych do jednego servera? Co zrobisz gdy Twoje algorytmy przy 101 kliencie staną się nieoptymalne? Stary takie liczby testowe możesz sobie koło pupy rozbić.

Jak byś miał 200 testerów, grę w fazie Beta i zamknięte beta testy z 10 000 klientami (beta = finalny content) i wtedy będzie śmigać możesz na takich liczbach bazować swoje wnioski.

Żeby sprawdzic jak gra sprawdza się przy 200, czy 10 000 testerach najpierw dobrze jest sprawdzic jak zachowuje się przy 5. Moja gra jest obecnie na takim etapie. Problemy o których piszesz są oczywiście ważnę i warto pamiętac o nich nawet na początku produkcji np. używając algorytmów o z grubsza liniowej złożoności względem liczby graczy. W obecnej chwili nie prowadze testów obciążeniowych, moim celem jest sprawdzenie czy gracz rozumie o co chodzi w grze, czy interfejs użytkownika jest zrozumiały, wykrycie i wyeliminowanie najoczywistrzych błędów, zebranie opinii czego brakuje itp.


Troll jeżeli w twoim rozwiązaniu, serwer pociągnie tylko 100 graczy to bardzo kiepsko. Takie plemiona na jednym serwerze ciągną średnio 10 000 graczy (przy otwieraniu nowego świata jest do 100 000) i tam przeliczenia są co 1 sekundę.

Porównywanie serwera wirtualnego, który siedzi na maszynie gdzie jest 100 lub więcej innych kont do serwera jednej z większych gier przeglądarkowych jest bez sensu