Autor Wątek: City Interactive dokończy grę „Alien Fear” własnymi siłami  (Przeczytany 15801 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 24, 2011, 19:55:42
http://www.parkiet.com/artykul/26,1023237.html

Cytuj
City Interactive zdecydowało się zerwać współpracę ze studiem The Farm 51, które od wakacji 2010 r. produkowało na jego zlecenie grę komputerową „Alien Fear” (gra akcji utrzymana w klimatach science-fiction zrealizowana w konwencji horroru).

- Nie byliśmy zadowoleni ze sposobu, w jaki nasz partner wywiązywał się z powierzonego zadania – mówi Marek Tymiński, prezes City Interactive. Zapewnia, że kierowana przez niego firma dokończy projekt własnymi siłami a rozwiązanie umowy z The Farm 51 w żaden sposób nie wpłynie na wyniki spółki. – Być może będziemy musieli zatrudnić kilka dodatkowych osób, w tym kogoś z zagranicy. Zależy nam na tym, żeby gra była na najwyższym światowym poziomie – oświadcza.

Przyznaje, że zmiana producenta spowoduje lekki poślizg jeśli chodzi o datę premiery. Pierwotnie planowana była na II kwartał. – Produkt trafi do sprzedaży w III kwartale – zapowiada Tymiński. Nie precyzuje, w którym miesiącu.

Nie zdradza budżetu „Alien Fear”. – Będzie to kwota pomiędzy 1 a 2 mln zł – wskazuje. City Interactive chce sprzedać co najmniej 300 tys. egzemplarzy gry. Produkt powstaje od razu w wersji na komputery PC i konsole PS III i Xbox 360.

Ja osobiście po raz pierwszy słyszę o Alien Fear. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline really

  • Użytkownik

# Luty 24, 2011, 21:45:00

Ja osobiście po raz pierwszy słyszę o Alien Fear. :)
Ja również, chociaż pewien nie jestem...Boże, kto wymyśla tak nieoryginalne tytuły...

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Luty 24, 2011, 22:07:00
Żeby konsolowi gracze wiedzieli o czym to jest ;)

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 02, 2011, 10:21:54
Jak to się mówi: Polak Polaka zawsze wyrucha. Strasznie tego nie lubie, więc troche ponarzekam.

Z tego co mi wiadomo City nie do końca potrafi zarządzać zdalnymi studiami i ma z tym konkretny problem. (w sumie Alien Fear to chyba pierwszy tak duży projekt robiony w pełni przez outsourcowe studio) Jak by tak nie było, masa ludzi by nie narzekała na to, że organizacja w City klepie konkretnie.

Wiem też, że Farm51 to konkretna firma, dobrze zorganizowana z doświadczeniem, która nie daje dupy.

Wina zawsze leży po obu stronach. Klient nie potrafi zorganizować feedbacku, zmienia zdanie, nie wie o co chodzi, developer może nie do końca zna wizje klienta, różnie bywa - ale tak czy siak teksty w stylu:
Cytuj
Nie byliśmy zadowoleni ze sposobu, w jaki nasz partner wywiązywał się z powierzonego zadania
to żal

Cytuj
Produkt powstaje od razu w wersji na komputery PC i konsole PS III i Xbox 360.
Kolejny żal, do III kwartału jeszcze daleko a 3 platformy to sporo pracy nawet mając supportowany engine. Możemy spodziewać się w miarę dopracowanego produktu na jedną z tych platform i 2 mega zabugowane. 

To jest przestroga dla wszystkich Polskich developerów, którzy chcą współpracować z Polakami nad dużym projektem. Może to kiedyś się zmieni, bardzo bym chciał by Polskie firmy ze sobą współpracowały tak jak współpracuje się z konkretnymi firmami z zachodu.

(pewnie mi ktoś powie, że pozjadałem wszystkie rozumy i piszę bzdury - tak czy siak drzwi w polskich firmach są dla mnie zamknięte za niewyparzoną gębę więc będę pisał to co myślę)

Swoją drogą jak już się robi w Polsce gry to czemu nie stać było City na to by zatrudnić Product Managera po stronie Farm51, który siedział by na miejscu w Farmie i ogarniał proces produkcji? (w Polsce to jest normalka więc wątpię by City kogoś takiego zatrudnił) Jesteśmy w Polsce. Dziwne jest to, że firmy z poza polski jakoś potrafią takich ludzi wysłać do Polski, a Polacy wszędzie szukają luczek gdzie by tu zaoszczędzić - przez co tak naprawdę wszyscy tracą:
- produkcja nie idzie tak jak powinna,
- gra często się zmienia = rodzi się więcej bugów,
- team ma crunch time,
- szefostwo ma stresa,
- finalna gra nie jest taka fajna jak powinna być = wydawca mniej zarabia

Obudźcie się w końcu i bierzcie przykład z zachodnich firm. (myślę, że CDP, PCF, Techland wiedzą ocb)
« Ostatnia zmiana: Marzec 02, 2011, 10:41:09 wysłana przez intoxicate »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Marzec 02, 2011, 12:23:42
Na początku zawsze jest pięknie i ładnie a potem okazuje się, że nie samochody tylko rowery i nie rozdawali tylko kradli.
(pewnie mi ktoś powie, że pozjadałem wszystkie rozumy i piszę bzdury - tak czy siak drzwi w polskich firmach są dla mnie zamknięte za niewyparzoną gębę więc będę pisał to co myślę)
I tak trzymać.

Offline Viger

  • Użytkownik

# Marzec 02, 2011, 13:25:21
Cytuj
Produkt powstaje od razu w wersji na komputery PC i konsole PS III i Xbox 360.
Kolejny żal, do III kwartału jeszcze daleko a 3 platformy to sporo pracy nawet mając supportowany engine. Możemy spodziewać się w miarę dopracowanego produktu na jedną z tych platform i 2 mega zabugowane. 


LOL, mnie zawsze zastanawiało co to za debilny pomysł pisania gry na 3 platformy jednocześnie używając jednego engine'u?

Rozumiem, że większości firm zależy tylko i wyłącznie na kasie i z kalkulacji wychodzi im, że:

3x (zysk z krapowatej gry multiplatformowej) >>>  zysk dopracowanej gry na jedną platformę


Jeśli w takim kierunku idziemy to nie mam pytań.

Większość tytułów np. firmy EA, nie dosyć, że na PS3 wygląda jak wielki shit, to jeszcze te narzekania od PCtowców, że z powodu potrzeby kompatybilności z XBOX i PS3, downgraduje się im grę na specjalnie wyśrubowanego PeCeta, to po kiego grzyba oni mają inwestować w te maszynki?

Z mojego skromnego doświadczenia wynika(opiszę tu tylko PS3 i PC), że już przy samym podejściu do pisania i designowania gry musimy zdecydować na jaką platformę ją piszemy. Zupełnie inaczej wygląda pipe danych na PeCecie, teksturowanie, mipmapy, LoDy itp. a inaczej na PS3, nieprawdaż?

Tu pytanie wprost do intoxicate: jak w takiej sytuacji pracują modellerzy i graficy, bo ja tego kompletnie nie widzę :D

project manager: zrób model
modeller: na jaką platformę?
project manager: jeden na wszystkie
modeller: rotfl

Patrząc na pierwszą lepszą grę na PS3, jak np. Final Fantasy XIII to od razu widać, że to niemultiplatformowalne, jest highpoly model w większości bez ściem z filtrem sobela jak to na przykład było w Doom 3, realtime raytracing, woda itd.

Z tego co pamiętam to był nawet problem z przepisaniem tego na XBox'a, Majkrosoft dało w łapę by mieć PSową perełkę u siebie, ale niestety ich platorfma zasłabła, przesunęli nawet release 13stki by obie gry wyszły w tym samym czasie. Nie jestem pewien ale obawiam się, że były też narzekania, że przycięli wersję PSową by wyglądała identycznie jak ta xboxowa, ale nie zauważyłem grając.

Reasumując jestem bardzo przeciwny takim technikom i pójściem na łatwiznę.

Najgorsze jest to, że takich jak ja jest niewielu, nastały czasy dzieci McDonalda, które z półek ściągają tytuły jak leci zasugerowane kolorową reklamą bądź efektami specjalnymi. W grę w większości przypadków się już nie gra, a jak się gra to sprowadza się to do bezmózgowego klepania w klawisze.

Po 5 latach przerwy w gamedev sam wracam do kodowania, WoW wciągnął mnie aż za długo no i wreszcie udało mi się przerwać ten etap w moim życiu(a było ciężko - top200 guild).

Patrząc jednak na tytuły, które ostatnio wychodzą nic mnie nie oczarowało - wywalając z gier grafikę, dźwięk i filmiki pozostaje coś co do pięt nie dorasta takim tytułom jak Fallout(1 i 2), UFO: Enemy Unknown, Master of Magic, Master of Orion, Baldur's Gate czy choćby Neverwinter Nights. Poziom trudności przerażająco niski (no może poza Demon's Souls czy Guitar Hero Expert :D), AI chyba zatrzymało się na etapie żaby...

No to tyle... drugi post na forum, a ja już wpadam w dekadenckie klimaty.

Jak to napisał st3tc w innym poście trzeba myśleć pozytywnie, to tylko siedzi w mojej głowie.

Pozdr.

Viger

P.S.

Compo poprawiłoby mi humor, ba!! nawet zachęciło do skodzenia czegoś fajnego :)



Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Marzec 02, 2011, 13:48:39
Cytuj
LOL, mnie zawsze zastanawiało co to za debilny pomysł pisania gry na 3 platformy jednocześnie używając jednego engine'u?
jak silnik wspiera lepiej robic od razu na 3 platformy. Więcej potencjalnych problemów zostanie rozwiązanych znacznie wcześniej przez co gra będzie bardziej dopracowana. Oczywiście trzeba się liczyć z tym, że czas operacyjny znacznie się zwiększy.

Cytuj
Tu pytanie wprost do intoxicate: jak w takiej sytuacji pracują modellerzy i graficy, bo ja tego kompletnie nie widzę :D

project manager: zrób model
modeller: na jaką platformę?
project manager: jeden na wszystkie
modeller: rotfl
Powiem Ci tak, sam nigdy nie skończyłem żadnego projektu na PS3, XBOX360, znam technologie, poznałem SDK Sony (PSP) i Nintendo (DSi). Znam też firmy, które robią na PS3/XBOX360 i z tego co się zorientowałem tworzenie pod te platformy tak naprawdę nie różni się za bardzo (procesami zarządzania) od tworzenia gier na inne platformy, ale to nie zmienia faktu, że nie mam w folio projektu na PS3/XBOX360.

Taki proces zależy od gry już Viger. Musisz swój pipeline tworzenia assetów przystosować do 3 platform. Raczej nie da się tego załatwić mówiąc grafikowi "zrób mi postać na 3 platformy". To jak ja bym to zrobił to pierw zaczął bym od Core grafiki, która będzie wspólna dla wszystkich 3 platform, a tekstury tworzył bym w hi-resie, dzięki czemu grafik tworzył by podstawową siatkę, w razie zapotrzebowania stworzył by do niej parę LODów, teksturka w hi-res, która można skalować w dół bez podmieniania UV. Takie grafiki dostaje techniczny grafik, który przygotowuje je już finalnie pod 3 platformy i konfiguruje w silniku.

Na taki proces trzeba bardzo uważać, brać pod uwagę zmiany, które na pewno nastąpią później, więc generalnie od potrzeb:
- mozna tworzyć pierw grafiki danego typu (np. indor envrio) i je doprowadzić do finału
- inny departament może tworzyć postacie,
- jeszcze inny pojazdy
- etc etc

Tak naprawdę całą murzyńską prace odwalał by techniczny grafik, to on byłby odpowiedzialny za konfigurację i przystosowanie assetów pod 3 platformy. Do tego dochodzi jeszcze performance pod tymi 3 platformami - pipeline zarządzania pamięcią i CPU też ma związek na to jak tworzy się assety. Generalnie jak już taki pipeline by był - stestował bym go na jednym prototypowym levelu do POCa, tak by być pewnym, że dobrze gra i nic w nim nie brakuje/nie powoduje on zamieszania.

Vigor - produkcja gier jest bardzo dynamiczna, jest bardzo mało firm, które mogą sobie pozwolić na stworzenie dobrej gry - takiej, która chcą robić, a nie taką która dobrze wygląda w 'tabelkach'.

Cytuj
3x (zysk z krapowatej gry multiplatformowej) >>>  zysk dopracowanej gry na jedną platformę
no tak niestety jest, mało firm może odejść od takiego założenia i pokazać, że na jednej platformie można zarobić więcej niż na 3.
« Ostatnia zmiana: Marzec 02, 2011, 13:52:09 wysłana przez intoxicate »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Marzec 02, 2011, 14:05:17
Cytuj
3x (zysk z krapowatej gry multiplatformowej) >>>  zysk dopracowanej gry na jedną platformę
no tak niestety jest, mało firm może odejść od takiego założenia i pokazać, że na jednej platformie można zarobić więcej niż na 3.

Ja bym do tego jeszcze dorzucił przykry "obowiązek" robienia multiplaya do każdej gry, nawet jeżeli ma być totalnie krapowaty.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Marzec 02, 2011, 14:31:27
A co mi tam, też ponarzekam.
Budowanie zaplanowanego gameplayu, a więc tego co wydaje się "grą", to 10-15%. Owszem, zawsze kładło się nacisk na aspekt prezentacji w postaci oprawy audiowizualnej, jednakże to co się dzieje teraz przekracza ludzkie pojęcie. Gry są krótkie, lecimy od cutscenki do cutscenki. Pamiętacie Drug Wars? No właśnie.
Gry są na chama multiplatformowe. No powiedzcie na cholerę Assasins Creed na iPhone?! Grał w to ktoś? Ja musiałem niestety. Debilizm pełen. Już nawet pomijam PS2-3, XBOX itp. bo w to jeszcze da się grać (w większości).
Multiplayer, achievements, profile graczy. Nawet do warcabów ludzie potrafią to wpierdzielić. Zbieranie pokemonów czy jak? Zbij 5 czarnych pionów pod rząd a zdobędziesz kod na ściągnięcie z neta packu z nowymi modelami pionków. Cool...
..DLC i inne pierdoły. Jeżeli gra w sensie grania trwa 5 godzin a za grę daliśmy stówę, to trzeba jakoś "zapchać".

Bez kitu, czekam na "Lubię to".
Żeby nie było, piszę to jako gracz, którego szlag trafia jak połowę ekranu gry zajmują mi informacje o nowych osiągnięciach, chat z graczami z Australii i przypomnienie o wykupieniu abonamentu premium.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Marzec 02, 2011, 14:40:20
Bez kitu, czekam na "Lubię to".
Żeby nie było, piszę to jako gracz, którego szlag trafia jak połowę ekranu gry zajmują mi informacje o nowych osiągnięciach, chat z graczami z Australii i przypomnienie o wykupieniu abonamentu premium.

Cóż, jesteśmy świadkami narodzin nowej, gorszej epoki w dziejach gier. Ale nie ma tego złego, moim zdaniem. Chyba jest dość sporo ludzi, którym już się robi niedobrze od tego fejsbukowego crapu. Jeśli nie będą kupować nowych gier (tak jak ja to robię od lat), to może producenci trochę się opamiętają. W najgorszym razie świat graczy podzieli się na dwa obozy, generację "Lubię to" i oldchoolowców ;-).

Offline Viger

  • Użytkownik

# Marzec 02, 2011, 14:48:14
Ja bym do tego jeszcze dorzucił przykry "obowiązek" robienia multiplaya do każdej gry, nawet jeżeli ma być totalnie krapowaty.

Pomimo faktu, iż jestem PeCetowcem zauroczonym PS3 i jakością niektórych napisanych na niego gierek, uważam, że jeśli chodzi o rozwiązania sieciowe na PS3 to gorzej być nie mogło :D

Trzy przypadki:

1) Firma wypuszczającej grę na rynek ani myśli tworzyć serwery do gry, przerzuca serwer na jednego z klientów. Oczywiście sama utrzymuje serwer zarządzający(planszami, kontami)

- przykład: Fat Princess

Totalny LOL, gra ma masakryczne lagi bo max players to chyba ~32graczy, 99% graczy ma niesymetryczne łącza i w dodatku słabe, co skutkuje, że gra irytuje niźli bawi.

W dodatku jeśli zginie server token ( koleś, który został wylosowany jako server przestanie grać) - gra się zawiesza i generuje token dla jednego z grających i informuje pozostałych gdzie teraz wysyłać pakiety - porażka.

- przykład: Little Big Planet (1 i 2, w dwójce nawet tego nie poprawili!!!)

Podobna sytuacja z lagami, w dodatku jeśli dołączysz się w połowie to server nie wyśle ci aktualnego stanu, zamiast tego wyśle ci stan początkowy + wszystkie zmiany po kolei, które na danej planszy zaistniały!!!! (Totalny LOL, jak przez przypadek podłączy cię do kogoś kto jest już pod koniec planszy to nawet nie doczekasz by zobaczyć ekran końcowy :D)

Gra obsługuje 4 osoby na jednej planszy. Programiści nawet nie potrafili wywalić z kolejki odpalonych instancji gdzie liczba graczy już wynosi 4. Także napis "nie można dołączyć bo już grają 4 osoby jest nagminny". Tu dodam, że wybór do której instancji nas dodać nie zależy od nas samych. Możemy oczywiście wybrać opcję "nie podłączaj, graj sam".

2) Firma hucznie obwieszcza, że serwery są, ludzie kupują grę, grają, jest fajnie, po czym nagle firma stwierdza, że już tak dużo na tym nie zarabia i zamyka serwery, pozostawiając graczom jedyny wybór - single player, pomimo faktu, że gra to głównie multiplayer :D

przykład: Eye of Judgment

Genialna gierka, z TCG, które nie z powodu "do*** firmie" ale z powodu wysokich kosztów pakietów zostało zpiracone (ludzie zaczęli grać powielonymi kartami).

Firma planowała zarobić nie na sprzedaży zestawów(gra+kamera+mata do gry+podstawowa talia), a na dodatkowych pakietach z grami, ale niestety się rozczarowała dochodami i zrezygnowała z wydawaniem nowych dodatków i zwinęła serwery.

Tutaj dodałbym jeszcze, że byłoby ok, jakby udostępnili kod serwerowy + jakiś patch do wyboru z czym się łączymy - a tu dupa, pozostała gra single player albo hotseat...

3) No i najlepsza grupa - firmy (z reguły wschodnie) wspierające gry i utrzymujące serwery pomimo ostrzeżeń, że nie gwarantują wpierania gry w nieskończoność.

przykład: Demon's Souls (wersja azjatycka)

Genialna gierka, trudna jak na dzisiejsze czasy (porównywałbym ją trudnością z grami z lat 90'), serwerki chodzą, aż miło, żadnych lagów. Kupiłem ją kiedy jeszcze nie było wersji EU i nie wiadomo było czy będzie w ogóle :)

« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2011, 20:52:15 wysłana przez Dab »

Offline Viger

  • Użytkownik

# Marzec 02, 2011, 14:59:29
Multiplayer, achievements, profile graczy. Nawet do warcabów ludzie potrafią to wpierdzielić. Zbieranie pokemonów czy jak? Zbij 5 czarnych pionów pod rząd a zdobędziesz kod na ściągnięcie z neta packu z nowymi modelami pionków. Cool...
..DLC i inne pierdoły. Jeżeli gra w sensie grania trwa 5 godzin a za grę daliśmy stówę, to trzeba jakoś "zapchać".

Dokładnie :D Wspomniałem o tym, że grałem w to i owo po skończeniu WoWa. Dragon Age mnie rozje*ał i wywaliłem płytkę przez okno - rano zainstalowałem grę po przyniesieniu z poczty, level7, jestem w jakimś lesie, ratuję kolesia z opresji, który umiera na moich rękach i nagle gierka zwija się do paska, przerzuca na stronkę EA i każe sobie zapłacić $$$ za kontynuację LOOL.

Dodatkowo dialogi płytkie, brak ESC by zakończyć rozmowę, a tu 4 teksty do wyboru z czego żaden totalnie mi nie odpowiada, ba! empirycznie sprawdziłem save'ując jakie są możliwości, okazuje sie, że to na maksa nadmuchana liniowa fabuła :D  Toż w Falloucie 2 szczena człowiekowi odpadała, jak prawie każdy tekst miał znaczenie.

Fallout 2 - totalny pogrom jeśli chodzi o nieliniowość. Olbrzymia baza tekstów i powiązań - rozumiem, że pójście w kierunku ugłosowienia wszystkich dialogów przynosi większe zyski, ale że koszt ugłosowienia takiej bazy tekstów Fallout 2 przerósłby budżet - obetnijmy je!!! gracz i tak przechodzi grę tylko raz, potem kupi kolejną :D

Dziwię się, że IVONA nie ma JUŻ masowego zastosowania w grach, jakbym miał budżet i robił jakiegoś fajnego RPG'a to od razu bym się zgadał z tą firmą prosząc o bazę 80 różnych głosów na potrzeby gry. IVONA IMO to przyszłość gier fabularnych, gdyż skraca niesamowicie koszty zatrudniania rzeszy aktorów i ułatwia pisanie dodatków do gry rozszerzających fabułę.

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Marzec 02, 2011, 15:12:00
To co powiedział Vipa, Złośliwiec to niestety przykra prawda, chciałem się obszerniej wypowiedzieć co o tym myślę ale nie chcę sobie ciśnienia podnosić więc sobie daruję, pozostaje tylko jak to Złośliwiec napisał przestać kupować gry (chyba że naprawdę wyjdzie jakaś godna kasy gra) i włączyć sobie jakąś starą dobrą, niezbyt łatwą, z długą fabułą gierkę.

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Marzec 02, 2011, 15:23:47
Ok, fajnie, że ktoś nie lubi Dragon Age, ale co to ma wspólnego ze 'zwolnieniem' Farm51 :)

Offline Viger

  • Użytkownik

# Marzec 02, 2011, 15:46:11
Ok, fajnie, że ktoś nie lubi Dragon Age, ale co to ma wspólnego ze 'zwolnieniem' Farm51 :)

ja mam nieuleczalne skłonności do podchwytywania "minor aspects of the main topic" i pisania off-topic :D