Autor Wątek: Automated Level Design Compo - 11-20 luty  (Przeczytany 62782 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 11, 2011, 19:07:31
Cytuj
Pod wine mi nie działa, znaczy działa, ale tylko ciemność widzę. Na konsolę wywala tylko takie komunikaty:
Kod: [Zaznacz]
fixme:win:EnumDisplayDevicesW ((null),0,0x32f66c,0x00000000), stub!
fixme:d3d:swapchain_init Add OpenGL context recreation support to context_validate_onscreen_formats
fixme:d3d:query_init Unhandled query type 0x4.
No to już coś w Wine jest zepsute.

Cytuj
Koniecznie? Czemu nie taka zasada, jak w tradycyjnym compo, czyli "cokolwiek co łatwo będzie ludzim odpalić", czyli także np. wykonywalny .jar albo plik .bat?
Na dobrą sprawę może być cokolwiek, co się da łatwo odpalić z pliku BAT. Chodzi o to, żebym mógł przygotować pliki BAT odpalające generator.

Cytuj
Wydaje mi się, że to dość sensowne, by mieć ochotę zrobić coś takiego w np. pythonie
To się da załatwić chyba przez py2exe.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline albireo

  • Użytkownik

# Luty 11, 2011, 20:31:08
No to już coś w Wine jest zepsute.
Tak, wiem, wine nie jest doskonałe, ale wracając do problemu, wygrzebałem w sieci, że podobnie się dzieje w niektórych grach jeśli mają jednocześnie włączony AA i efekt typu bloom/glow (pewnie chodzi ogólnie o efekty HDR i formaty typu rgbf32, czy podobne), jeśli używasz tego, to mógłbyś dodać opcję dzięki której można by to wyłączyć?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 01:29:48
Cytuj
Tak, wiem, wine nie jest doskonałe, ale wracając do problemu, wygrzebałem w sieci, że podobnie się dzieje w niektórych grach jeśli mają jednocześnie włączony AA i efekt typu bloom/glow (pewnie chodzi ogólnie o efekty HDR i formaty typu rgbf32, czy podobne), jeśli używasz tego, to mógłbyś dodać opcję dzięki której można by to wyłączyć?
Nie używam tego typu efektów. Za to przy tworzeniu okno jest kilkukrotnie resetowane i przestawiane (WinAPI dość opornie reagowało na przestawianie okna), więc rzeczywiście Wine może czuć się pokrzywdzony koniecznością wielokrotnego tworzenia kontekstu. Spróbuj, czy tryb fullscreen chodzi - on nie wymagał takich operacji, więc framework powinien się zachowywać delikatniej. Jeżeli nie pomoże - daj znać, spróbuję przerobić to tak, by pierwsza inicjalizacja okna była nieco lżejsza.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Luty 12, 2011, 03:57:08
Krzysiu sabotujesz mojego kompota! Ale tak na serio to jeżeli ktoś ma zamiar trzasnąć demko- niech to robi, ale musi się liczyć z tym, że może go przebić koleś robiący grę w GameMasterze, który po prostu ma fajny pomysł. Swoją drogą bardzo chętnie chciałbym również sabotować twojego voxelowego compo swoim uczestnictwem, ale brak mi czasu by to ogarnąć i wymyślić coś fajnego. Każdą wolną chwilę spędzam nad swoim 60ZHP, jako dowód daję render tego pięknego pola minowego czekającego na zombie.


Wracając do tematu, uczestnicy muszą korzystać wyłącznie ze swoich modeli? Bo jeżeli nie to mogą się zasilić moimi wypocinami z BF, roślinka i piramidka mogą się nadać. Mam tam gdzieś na dysku inne modele, chyba wszystkie z teksturami, mogę gdzieś dorzucić jako dodatkowe assety do Automated Level Design Compo.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 04:09:43
Cytuj
Krzysiu sabotujesz mojego kompota! Ale tak na serio to jeżeli ktoś ma zamiar trzasnąć demko- niech to robi, ale musi się liczyć z tym, że może go przebić koleś robiący grę w GameMasterze, który po prostu ma fajny pomysł.
Zupełnie nie ten wątek.

Cytuj
Wracając do tematu, uczestnicy muszą korzystać wyłącznie ze swoich modeli?
Nie muszą. Mogą korzystać z dowolnych assetów, których mogą legalnie użyć. To samo dotyczy rzecz jasna tekstur.

Cytuj
Bo jeżeli nie to mogą się zasilić moimi wypocinami z BF, roślinka i piramidka mogą się nadać.
Jeżeli dorobi się im normalmapy, to jasne.

Cytuj
Mam tam gdzieś na dysku inne modele, chyba wszystkie z teksturami, mogę gdzieś dorzucić jako dodatkowe assety do Automated Level Design Compo.
Tutaj przydadzą się raczej jedynie modele, które sprawdzą się w roli skarbów do zbierania, lub statycznych dekoracji.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 05:05:24
Nowa wersja compotowego narzędzia: http://kk.untergrund.net/downloads/VoxelCompo.zip (link ten sam co wcześniej)

Właściwie zaadresowałem wszystkie sugestie powyżej, za wyjątkiem świateł kierunkowych.

- wersja 1.1
  - dodano opcję zmiany oświetlenia w proste cieniowanie
  - dodano oświetlenie typu ambient
  - dodano obsługę sky boxów
  - poprawiony bug polecenia "startpos" przy właczonej fizyce
  - poprawiony bug powodujący pojawianie się nadmiarowych świateł
  - dodano plik z dokumentacją programu
  - uzupełniono plik z opisem formatu

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Luty 12, 2011, 08:43:13
Super sprawa, też chyba wezmę udział. Ale mam uwagi:

- Temat "latające wyspy" ewidentnie wymaga renderowania przestrzeni otwartych, a nie ciasnych korytarzy, dlatego dołączam się do prośby o światło kierunkowe. To moim zdaniem bardzo ważne. Nie musi mieć cieni.

- Czy tryb latania musi być równoznaczny z wyłączeniem kolizji? Może możnaby osobno włączać i wyłączać grawitację/latanie, a osobno kolizje bohatera ze światem? Chociaż to akurat drobiazg.
« Ostatnia zmiana: Luty 12, 2011, 09:23:48 wysłana przez Reg »

Offline albireo

  • Użytkownik

# Luty 12, 2011, 11:41:37
Cytuj
Tak, wiem, wine nie jest doskonałe, ale wracając do problemu, wygrzebałem w sieci, że podobnie się dzieje w niektórych grach jeśli mają jednocześnie włączony AA i efekt typu bloom/glow (pewnie chodzi ogólnie o efekty HDR i formaty typu rgbf32, czy podobne), jeśli używasz tego, to mógłbyś dodać opcję dzięki której można by to wyłączyć?
Nie używam tego typu efektów. Za to przy tworzeniu okno jest kilkukrotnie resetowane i przestawiane (WinAPI dość opornie reagowało na przestawianie okna), więc rzeczywiście Wine może czuć się pokrzywdzony koniecznością wielokrotnego tworzenia kontekstu. Spróbuj, czy tryb fullscreen chodzi - on nie wymagał takich operacji, więc framework powinien się zachowywać delikatniej. Jeżeli nie pomoże - daj znać, spróbuję przerobić to tak, by pierwsza inicjalizacja okna była nieco lżejsza.
Fullscreen niczego nie zmienia, ale za to na nowszej wersji widać, że problem jest z shaderami, skybox się wyświetla, geometria też, ale na czarno, w trybie prostego cieniowania wszystko działa dobrze. Aha, moja karto to GF8600, więc minimalne wymagania spełnia z nawiązką.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 11:55:09
Cytuj
- Temat "latające wyspy" ewidentnie wymaga renderowania przestrzeni otwartych, a nie ciasnych korytarzy, dlatego dołączam się do prośby o światło kierunkowe. To moim zdaniem bardzo ważne. Nie musi mieć cieni.
Niestety musi - inaczej dziwnie będzie wyglądało wnętrze pomieszczeń. Pokombinuję coś z tym w wolnej chwili.

Cytuj
Fullscreen niczego nie zmienia, ale za to na nowszej wersji widać, że problem jest z shaderami, skybox się wyświetla, geometria też, ale na czarno
Skoro na czarno, to skąd wiesz, że się wyświetla?

Offline albireo

  • Użytkownik

# Luty 12, 2011, 12:01:01
Skoro na czarno, to skąd wiesz, że się wyświetla?
Bo zasłania skyboxa.

Edit: przykładowe screeny
oświetlenie standardowe


oświetlenie proste

« Ostatnia zmiana: Luty 12, 2011, 12:12:49 wysłana przez albireo »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 12, 2011, 12:29:55
Tak nawiasem - czy tylko mi się nie podoba, że assety nie są przydzielone z góry i jest odpowiedzialnością użytkownika wygooglać sobie tekstury/modele, przy których świat będzie wyglądał fajnie?

Wydawało mi się, że jeśli jest "automated level design" na zadany temat, to fajnie byłoby, gdyby wszyscy mieli taką samą szpadę w postaci konkretnych tekstur i modeli pod zadany temat, by skupić się wyłącznie na modelowaniu... Albo zresztą.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 13:01:09
Cytuj
Tak nawiasem - czy tylko mi się nie podoba, że assety nie są przydzielone z góry i jest odpowiedzialnością użytkownika wygooglać sobie tekstury/modele, przy których świat będzie wyglądał fajnie?
Postaram się zaktualizować paczkę o dodatkowe tekstury w ciągu tygodnia. W tej chwili nie miałem na to po prostu czasu (praca itd). Z drugiej strony z kolei pomyślałem, że fajnie jest nie zamykać możliwości używania własnych tekstur.

Cytuj
Wydawało mi się, że jeśli jest "automated level design" na zadany temat, to fajnie byłoby, gdyby wszyscy mieli taką samą szpadę w postaci konkretnych tekstur i modeli pod zadany temat, by skupić się wyłącznie na modelowaniu... Albo zresztą.
Mi też tak się wydawało, ale po prostu nie miałem pasma, by to dodatkowo ogarnąć. Prosiłem o pomoc w poprzednim wątku na forum, ale spotkało to się z epsilonowym odzewem, więc jest jak jest.

Po prostu sam nie jestem w stanie wyczarować assetów, więc zostało na paru teksturach znalezionych na dysku i darmowym kubku z TurboSquida (plus teraz skybox z CGTextures).

Oczywiście propozycja nadsyłania assetów do ALD Compo jest wciąż aktualna.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Luty 12, 2011, 14:09:17
Jeszcze moje uwagi:

- Wiem że to decyzja projektowa a nie błąd, ale moim zdaniem w trybie latania wygodniej byłoby, gdyby mając kamerę skierowaną nieco do góry lub w dół klawisze W, S powodowały ruch dokładnie w tym kierunku, a nie tylko w płaszczyźnie poziomej.

- Przydałby się skrót klawiszowy ESC do wychodzenia.

Oraz uwaga do innych uczestników:

Krzysiek podkreśla, że musi być normal mapa, ale w praktyce jeśli ktoś nie chce robić normal mapy tylko zastosować samą teksturę koloru, to może jako tekstury *_n.jpg użyć tego małego pliku:
http://www.asawicki.info/Download/Misc/Special%20Textures/Neutral_normal_map.jpg
To jest obrazek 4 x 4 wypełniony jasnoniebieskim kolorem (127, 127, 255), który oznacza wektor (0, 0, 1), czyli neutralną normal mapę.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 12, 2011, 15:32:59
Cytuj
- Wiem że to decyzja projektowa a nie błąd, ale moim zdaniem w trybie latania wygodniej byłoby, gdyby mając kamerę skierowaną nieco do góry lub w dół klawisze W, S powodowały ruch dokładnie w tym kierunku, a nie tylko w płaszczyźnie poziomej.
Ten "wygodniejszy" tryb to jest dokładnie to, co mnie najbardziej wkurza w trybach latających. ;) W następnej wersji mogę pomyśleć o wyborze trybu przez config.

Cytuj
- Przydałby się skrót klawiszowy ESC do wychodzenia.
Do zrobienia.

Cytuj
Krzysiek podkreśla, że musi być normal mapa, ale w praktyce jeśli ktoś nie chce robić normal mapy tylko zastosować samą teksturę koloru, to może jako tekstury *_n.jpg użyć tego małego pliku:
http://www.asawicki.info/Download/Misc/Special%20Textures/Neutral_normal_map.jpg
To jest obrazek 4 x 4 wypełniony jasnoniebieskim kolorem (127, 127, 255), który oznacza wektor (0, 0, 1), czyli neutralną normal mapę.
Właściwie to mogę zrobić generowanie czegoś takiego w przypadku braku normalmapy (w następnej wersji).


Nadal jest otwarty apel o tekstury/modele do wspólnego użytku.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 12, 2011, 18:02:22
Po ustawieniu "shadow_map_size" powyżej 512 znika w ogóle oświetlenie. No i te cienie nie są za piękne, fajnie gdyby było chociaż najprostsze NxN PCF. :)
Aha, i fajnie gdyby można było (mając na uwadze słabsze sprzęty) ustawić możliwość pominięcia cienia dla konkretnego światła.

Inne uwagi (będę stopniowo uzupełniał :))
- możliwość zamknięcia okna Esc (szybsze niż Alt+F4 przy testowaniu)
- obsługa tekstur PNG (normalmapy JPG wyglądają tragicznie)
- a już w ogóle czadowo byłoby gdyby silnik nasłuchiwał zmian w map.vox i automatycznie odświeżał widok, zachowując bieżące położenie kamery
- innym potencjalnym ficzerem są lightmapy -- w zasadzie obsługa tego w silniku byłaby banalna (dodatkowa tekstura z lightmapą + zestaw UV dla voxela)
« Ostatnia zmiana: Luty 12, 2011, 20:22:53 wysłana przez Dab »