Autor Wątek: Tankz! Will come this spring  (Przeczytany 17099 razy)

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Luty 20, 2011, 21:48:04
Spoko gierka, bardzo fajna grafika (chociaż fps za mały ;/ ), tylko ciężko trafić. Pocisk leci za wysoko, nawet jak ta czerwona kreska pokazuje niżej. I przydałaby się opcja fullscreenu. Poza tym powodzenia w rozwijaniu projektu. ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 20, 2011, 21:54:25
Dzięki :). Z fps walczę.
Co do fullscreen to utwórz skrót i dodaj parametr "fullscreen".

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Luty 20, 2011, 22:13:13
No fakt, fullscreen jest, ale checkbox w menu byłby bardziej intuicyjny ;) I rozdzielczość w fullscreenie powinna być odpowiednio inna niż w oknie, bo obraz jest mało ostry.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Luty 21, 2011, 00:58:04
Miałem mało czasu na sprawdzenie Vipowej gry, ale z tego co zauważyłem to mam jedną uwagę. Mianowicie wieżyczka obraca się z prędkością myszy, to wygląda dość nienaturalnie.

Offline dragomir

  • fish killer
  • Użytkownik

# Luty 21, 2011, 01:13:55
Przede wszystkim: gratuluję, bo gra wygląda naprawdę dobrze i życzę powodzenia w dalszym jej rozwijaniu ;)

Niestety wydajność klapa :( W High 6-7 FPS na gts450 :o (co prawda odpalone na Wine ale z doświadczenia wiem, że wydajność wcale na Wine nie jest niższa niż na Windowsie, z resztą sprawdzę jak będę miał chwilę ;)
Wyłączenie tylko cieni diametralnie wszystko zmienia i jest już 20 fps, więc one nieźle zabijają framerate. Poza tym wyglądają dosyć dziwnie, tak jakbyś je rozmywał tylko w jednej osi.

Przydałby się też jakiś LOD na teren bo z tego co widzę to renderuje się wszystko jak leci :(

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 21, 2011, 19:07:32
Athlon II 4x2.6, Radeon 4650: 9FPS @High, 13 @Medium, 31@Low.

Przy Medium/High jest wizualny glitch: Na początku przy swobodnej kamerze (gdy jest menu) widać że drzewa "migoczą", tzn zmieniają kształt/kolor/oświetlenie/coś w tempie kilka razy na kilka sekund... coś jakby z LOD coś było nie tak. Podczas gry nie rzuciło mi się to w oczy.

I jak ja tu mam celować, skoro nie tylko nie widzę gdzie kończy się czerwony promień, to nawet po strzale nie wiem czy trafiam za blisko czy za daleko? :)

Dołek wykopany w środku wyspy od razu wypełnia się wodą - WTF? Jaki oni tam mają rodzaj gruntu? :) Nic tylko budować studnie...

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 21, 2011, 20:56:13
Dzięki za testy, myślałem że przy kartach z wyższej półki pójdzie lepiej niż 20 fps. A tu klapa.
Powody już znam:
- cienie. Moja metoda jest diabelnie wolna. Oparta na stencil volumes, ale rysuje się geometria bez VBO i na końcu jest dodatkowo rozmywany pass przez shader. Coś innego trzeba wykumać :).
Co najzabawniejsze, oddalcie się od wyspy (tak, żeby ani jeden cień się nie rysował) i włączcie/wyłączcie cienie. Różnica fps około 5-6. Przy 15. lol
- teren i lod. VBO jest budowane z całej geometrii na potrzeby mapki (na niej widać najlepiej gdzie trafiamy :D), ale tylko przy eksplozji (bo zmienia się geometria).
- bloom i "godrays". To też zjada ładnych parę fps. A czy potrzebne to w ogóle...

Promień promień :P A wyłącz go w pinechę. W żadnej grze tego typu go nie ma (widocznego na stałe) i zawsze trzeba się nauczyć trochę gry - jaka siła i kąt odpowiada jakiej odległości. Tutaj idziecie na łatwiznę ;). Aczkolwiek kamera pokazująca miejsce trafienia jest konieczna. Idzie się zorientować co i jak (trzeba trochę pojeździć, w końcu tutaj mamy taką możliwość cały czas, nawet po oddaniu strzału) ale nie wiem jak zrealizować taki podgląd. Zawsze coś zasłonić może - drzewa, pagórek... Robiłem alternatywną kamerę podążającą za pociskiem. Także lipa. Tutaj poległem na etapie planowania - przyznaję się.
Jedna kamera służy i do jeżdżenia i do obserwowania strzału, można śmiało robić to jednocześnie. Dlatego też po części wieżyczka tak szybko się obraca.
Dołek i woda, tak jest w Worms, tak jest w Scorched Earth... Co w tym złego?

Naklejam sobie na suficie nad fotelem: "Work harder".

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 21, 2011, 21:15:08
Ja też nie mam dobrych wieści, na 2x GTX 460 w SLI jest 20 FPSów w High ;)
Swoją drogą UI jest strasznie toporny... (choć prawdę mówiąc to Wormsach też UI nie był nigdy mocną stroną, nie licząc Worms 2 ;))

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 22, 2011, 07:19:00
Whooaaa! No to już przesada :).
A mógłbyś sprawdzić ile twój kombajn wyciąga na low details? Jeżeli 45 fps to piszę od nowa :).

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 22, 2011, 11:40:24
30 :D Ale to ze względu na VSync włączony. Przy wymuszeniu wyłączenia vsync w sterowniku mam 50 na Low i 25 na High.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Luty 25, 2011, 13:03:05
Pewnie to juz zadna nowosc, u mnie na GF9600GSO, w High fps to ~15-20, waskie gardlo gdzies jest, skoro na kazdej karcie jest praktycznie tak samo. Na low 30fps, tyle ze pewnie tak jak u Dab'a przez vsync... a nie chcialo mi sie go wylaczac.

Ale gra i tak wyglada ladnie. Chociaz z grywalnoscia i sterowalnoscia jest problem. Malo to wszystko intuicyjne ;) Za duze tez chyba odstepy pomiedzy ruchami AI, za wolno to idzie. Tez przez to nie bardzo wiadomo "ktory to my", na poczatku bowiem nie pamieta sie dokladnej lokalizacji :)

Celowanie tez jakos niespecjalnie mi pasuje, nie udalo mi sie w nic trafic ;)

« Ostatnia zmiana: Luty 25, 2011, 13:14:28 wysłana przez vashpan »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 14:20:05
Pracuję powoli nad kolejnym buildem, trochę topornie idzie bo mam inne projekty na karku, ale postaram się na jutro rano dokończyć:

- szybkość - miałem 13-18 fps teraz ~22. Szału nie ma, ale jest lepiej.
- kamera. Będą poprawki. Podczas strzału kamerka leci wyżej z fokusem na pocisk. Sam pocisk posiada też już model.
- AI wroga szybsze i bez czekania bez sensu na jego strzał.
- ESC już nie wymusza wyjścia z gry ale kończy turę. Do wyjścia z gry pojawi się button.
- celowanie - przyciski cam.y+ i cam.y- . Na nic innego nie wpadłem :(.
- broń /smoke bomb/ zostaje zmieniona na bardziej aktywną :).
- dalsze updatey graficzne :D.

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Luty 25, 2011, 14:31:16
Zagrać nie zagram bo czołgi to jak dla mnie tylko realistyczne symulacje drugowojenne (Red Orchestra i mody). Natomiast co mnie ciekawi to jakim cudem Vipa tak szybko te projekty kończysz, zwłaszcza, że gdzieś czytałem twoją wypowiedź, że nie znasz dobrze C++ i nie piszesz w stylu, który mógłby być uznany za elegancki i nowoczesny.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 15:26:09
Szybko kończę bo są to bardziej prototypy. Dłuższy plan projektu zawierałby 5-10 różnych miejsc rozgrywki a nie tylko tropikalną wyspę, możliwość upgrade'u czołgu + z 20 do kupienia, multi, dodatkowo setkę różnistych broni, wersję na urządzenia przenośne i możliwość łatwego moddingu.
Potem stworzenie miejsca dla graczy w postaci forum i strony, pakiet reklamowy, buzz, social media, marketing i... Cenę.

To projekt, tak jak pisałem, jest planowany na rozwój więc nie wykluczam, że te elementy się pojawią z czasem.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Luty 25, 2011, 17:55:22
Zagrać nie zagram bo czołgi to jak dla mnie tylko realistyczne symulacje drugowojenne (Red Orchestra i mody). Natomiast co mnie ciekawi to jakim cudem Vipa tak szybko te projekty kończysz, zwłaszcza, że gdzieś czytałem twoją wypowiedź, że nie znasz dobrze C++ i nie piszesz w stylu, który mógłby być uznany za elegancki i nowoczesny.

A od keidy "elegancki i nowoczesny" styl, czy w ogole pisanie w C++ implikuje szybkie konczenie projektow ;) Tak naprawde jest wrecz odwrotnie, szybko pisany kod - to kod brzydki, i wcale nie oznacza ze nie dzialajacy ;) Po prostu dziala, ale nikt nie wie jak ;]