Autor Wątek: Tankz! Will come this spring  (Przeczytany 17081 razy)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 06, 2011, 17:55:47


Najnowsze wersja:
Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
Part 5

Każdy posiada przynajmniej jeden projekt, który ciągnie długimi latami i nie da się go skończyć. Powody są różne. Jako, że ja nic takiego nie mam to sobie zrobiłem.
Tankz! Will come this spring w założeniu ma nigdy nie powstać do końca i mam go tworzyć długimi latami aż do zniechęcenia. Przy czym nie ma różnicy czy zniechęcenie będzie moje czy innych :).

Gra jest przedstawicielem artillery game i jest już w fazie grywalnej. W sumie nic skomplikowanego, same obliczenia kątów :). Jednakże grywalność tego typu tytułów jest genialna. Właśnie dlatego projekt ten można ciągnąć chyba najdłużej bez zanudzenia się na śmierć.
Gra jest w pełnym 3D co skutecznie zmusza do ciągłych poprawek sterowania kamerą, czołgiem, obrotami itd. To nie Scorch gdzie nie trzeba było się o to martwić. Arsenał rozbudowuję cały czas, ale i tak można już przysolić od zwykłej rakiety po atomówkę. Arsenał uzupełniony oczywiście o zestawy naprawcze, osłony itp. Czołgiem można jeździć bez pomocy akumulatorów znanych z innych tego typu gier, cały czas widoczny jest także track line. Cały czas zastanawiam się nad oddaniem do dyspozycji wolnej kamery ale zostanie raczej ta zza czołgu. Jest dopracowana i nie przeszkadza a pomaga.

Słowem - wersja grywalna ale dalej WIP. Postaram się ją złożyć do końca i podesłać do pobrania jak najszybciej.

Na razie garść screenów z pola walki:
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2011, 13:48:54 wysłana przez Vipa »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Luty 06, 2011, 18:10:38
Każdy posiada przynajmniej jeden projekt, który ciągnie długimi latami i nie da się go skończyć. Powody są różne. Jako, że ja nic takiego nie mam to sobie zrobiłem.
Ale z tego co piszesz to projekt już ukończyłeś, w sensie że jest całkowicie grywalny.

Offline Oti

  • Użytkownik

# Luty 06, 2011, 18:17:43
Każdy posiada przynajmniej jeden projekt, który ciągnie długimi latami i nie da się go skończyć. Powody są różne. Jako, że ja nic takiego nie mam to sobie zrobiłem.
Nie wiem jaki 'każdy', bo teraz na myśl przychodzi mi tylko jedna osoba, która od lat kodzi jeden projekt i 'końca nie widać', chodzi oczywiście o Złośliwca. Nikogo innego nie kojarzę. A moim skromnym zdaniem tworzenie gry z założeniem, że nigdy się jej nie skończy jest ciut bezsensowne. :P No ale screeny wyglądają bardzo fajnie, powodzenia. :)

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 06, 2011, 19:37:05
A moim skromnym zdaniem tworzenie gry z założeniem, że nigdy się jej nie skończy jest ciut bezsensowne. :P

Dlaczego? Takie założenie pomaga zbliżyć się do perfekcji ;-).

Offline Oti

  • Użytkownik

# Luty 06, 2011, 19:48:45
A moim skromnym zdaniem tworzenie gry z założeniem, że nigdy się jej nie skończy jest ciut bezsensowne. :P
Dlaczego? Takie założenie pomaga zbliżyć się do perfekcji ;-).
Może faktycznie masz rację. Aczkolwiek mimo wszystko kiedy ja tworzę grę, to fakt, że 'nigdy jej nie skończę' na pewno mnie nie motywuje do pracy, raczej odwrotnie. Tworzenie jednego projektu latami na pewnym, w miarę niskim, poziomie zaawansowania może również blokować progress-używasz tego samego, niedopracowanego, silnika, trudno go przebudować(przecież raczej nikomu nie chce się przepisywać 'wielolinijkowego' projektu od zera, lub rozgrzebywać ficzery które działają jak należy), nie ma w nim zaimplementowanych wielu 'bajerów', których implementacja mogłaby być pouczająca. Pozatym ukończony projekt daje mi satysfakcję i kopa do działania, trudno byłoby mi zmotywować się do dokończenia niekończącego się projektu. ;)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 06, 2011, 20:03:21
Można niszczyć teren? :)

bs.mechanik

  • Gość
# Luty 06, 2011, 20:04:46
O, taki ficzer bylby lanserski :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 06, 2011, 21:40:40
Teren oczywiście jest zniszczalny. Nie ma możliwości podkopania góry, nie mam na tyle wiedzy by podpiąć pod "mosty" voxele czy inną metodę. Jednakże zaufajcie mi, same opuszczanie Y terenu działa nieźle jak się je sensownie zrobi. W końcu kopać tunele strzelać atomówkami...

Robienie gry przez lata jest rozwijające z jednej prostej przyczyny. Daje możliwość skonfrontowania własnej wiedzy i umiejętności z rzeczywistością. Praktycznie każdy posiada projekt, do którego wraca. Dalej to podtrzymuję. Złośliwiec przekroczył tutaj ogólny schemat - ważniejsze są funkcjonalności nad warstwy graficzną i dźwiękową. To bardziej rozwija niż co pół roku zmiana funkcji RenderScene();.
Właśnie taki mam zamiar (nie do końca, ale bardziej). Dlatego wybrałem projekt tego typu, bardziej na rzeczy jest dodać 10 nowych broni czy dorobić statystyki, zapis, multi na neta niż 10x poprawiać shader wody.
Projekt jest/będzie ukończony na każdym ze stadiów. Właśnie w tym tkwi szkopuł. Zgadzam się z Otim, że ciągnięcie parę lat nieskończonego projektu daje się psychicznie we znaki :). Dlatego decyzja - trzeba na początku zrobić wszystkie elementy a potem je picować.
Podejście trochę dziwne, ale spróbuję.

Offline spax

  • Użytkownik

# Luty 06, 2011, 23:29:21
Vipa wie co mówi, mój podobny projekt [1] dał mi możliwość pracy w branży i temat na prace inż. a w przyszłości kto wie... ;p

Więc lat nad nim spędzonych nie żałuje.

[1] http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id=1022

EDIT: Kos: Matching lines: 297 ;P
« Ostatnia zmiana: Luty 06, 2011, 23:46:37 wysłana przez spax »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 06, 2011, 23:41:21
Vipa wie co mówi, mój podobny projekt [1] dał mi możliwość pracy w branży i temat na prace inż.

Ja myślę, że to była konsekwencja ilości menedżerów. :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 07, 2011, 18:14:22

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 12, 2011, 21:30:50
Jeżeli ktoś nie odszedł o tej porze jeszcze od kompa :), to zapraszam do Tankz!:
https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/twcts.part1.rar?attredirects=0&d=1
https://sites.google.com/a/vipagames.pl/blog/magazyn/twcts.part2.rar?attredirects=0&d=1

Przepraszam z góry za dwuczęściowe archiwum i jak zwykle proszę bardzo o sugestie, pomysły, gorzkie żale i ogólnie krytykę. To naprawdę pomaga.

//
Sterowanie:
- strzałki - manipulowanie czołgiem
- myszka - obracanie wieżyczką i ustalanie kąta lufy
- rolka myszki - siła wystrzału
- prawy myszy - zmiana broni
- lewy myszy - fire!
- Esc - wyjście

Gra przesłana w wersji dev, więc możliwe są drobne modyfikacje:
- F12 - free look mode (noclip)
- spacja - modyfikacja parametrów niektórych shaderów.
- fullscreen - tworzymy skrót do exe i wpisujemy parametr "fullscreen".

Wymagania: niżej 1Gb RAM i ~GF8600 nie ma w sumie sensu. Gra się odpali, ale na GF6150SE gra ma 10 fps.


Miłej zabawy.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 12, 2011, 21:35:12
Jeżeli ktoś nie odszedł o tej porze jeszcze od kompa :)

A co innego można robić w sobotę wieczorem? :-O

U mnie pewnie nie ruszy (chociaż WRESZCIE mam ponad 1 GB RAM ;-)), ale spróbuję.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 12, 2011, 22:27:43
Eeee, pewnie ruszy, ale za shadery nie odpowiadam :). Jak coś to ich kod jest otwarty, można coś poprawić gdy obsługę mamy troszkę starszą i np. rzutowanie matryc nie idzie.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Luty 12, 2011, 22:50:51
Argh. Aaargh. I jeszcze trochę :) Ten Twój tryb okienkowy jest straszny. Gra przechwytuje input, nawet jeśli nie ma focusa; dopiero zminimalizowanie pomaga. To po co mi taki tryb okienkowy? Gra byłaby super, gdybym mógł czekać na mój ruch czytając jakiegoś bloga. A tu figę.

Celowanie jest bardzo niewygodne. O ile precyzyjne wymierzenie w przeciwnika nie sprawia problemów, to "ogarnięcie się" w którą stronę pokazuje kamera jest wkurzające. Głównie jest to spowodowane skorelowaniem celowania z kamerą, a kamera w momencie "podlatywania" do gracza zachowuje się dość dziko. Poza tym szczegółem, cała praca kamery ujdzie, acz nie jest to atut tej gry... denerwują mnie trochę długie sekwencje, ostre zwroty, kiepskie pokazywanie pocisku/eksplozji.

Ikonki broni są nieczytelne; jeśli nie chcesz w grze dawać napisów, to daj ikonki również w sklepie. Podobnie zdarza się, że jakiś gracz komputerowy zejdzie do 1% hp, i wtedy nie widać jakiego on jest koloru (i nie wiem w kogo celować :)). Różnica między ikonkami monitora i klawiatury moim zdaniem nie niesie konotacji, że to są gracze żywi i AI... ale może to ja :)

Czas lotu big nuke jest straaaasznie długi... podobnie dłuży się oczekiwanie na koniec ruchu AI (zwłaszcza jak użyje tarczy :) ).

Gra jest bardzo estetyczna, zarówno GUI, jak i sama gra bardzo przypadły mi do gustu :) Podoba mi się też szeroki wybór broni (i liczę na więcej), zniszczalny teren (ze znikającymi drzewkami :) ), znośne AI, w miarę wygodna klawiszologia. Plansze, choć ciekawe do gry, szybko się nudzą - będą jakieś inne rodzaje niż "wyspa z gorą po środku" ?

Ogólnie, przyjemna gierka :)

Liosan