Autor Wątek: Tankz! Will come this spring  (Przeczytany 16978 razy)

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 18:06:27
Po prostu dziala, ale nikt nie wie jak ;]
Przypomniało mi to dowcip o teorii i praktyce ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 20:04:24
Zagrać nie zagram bo czołgi to jak dla mnie tylko realistyczne symulacje drugowojenne (Red Orchestra i mody). Natomiast co mnie ciekawi to jakim cudem Vipa tak szybko te projekty kończysz, zwłaszcza, że gdzieś czytałem twoją wypowiedź, że nie znasz dobrze C++ i nie piszesz w stylu, który mógłby być uznany za elegancki i nowoczesny.

A od keidy "elegancki i nowoczesny" styl, czy w ogole pisanie w C++ implikuje szybkie konczenie projektow ;) Tak naprawde jest wrecz odwrotnie, szybko pisany kod - to kod brzydki, i wcale nie oznacza ze nie dzialajacy ;) Po prostu dziala, ale nikt nie wie jak ;]

Ważne, że ja wiem jak :).
Niee, ale po prostu za diabła rozwalenie projektu po setkach plików i budowanie skomplikowanej sieci połączeń i dziedziczeń mi nie pomaga. Ewentualnie to co często wykorzystuję w swoich projektach wywalam do odrębnych plików, które mogę sobie potem inkludować.
Mam już po prostu tego typu "klocków" tyle, że zbudowanie na jutro wyścigów monster trucków na marsie, nie stanowi żadnego problemu. W sumie dobrze to ująłem - klocki.
A to czy ten kod jest brzydki czy ładny...

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 22:11:04
Mam już po prostu tego typu "klocków" tyle, że zbudowanie na jutro wyścigów monster trucków na marsie, nie stanowi żadnego problemu.
Czekam z niecierpliwością :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 25, 2011, 23:10:14
Tanki zaktualizowane. Niestety/stety zrezygnowałem z przycisków od Y kamery, bo ułatwiały grę maksymalnie.
Linki te same co w 1 poście.

@ Xirdus: prowokujesz :P. Dzisiaj już kończę i idę na piwo.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Luty 26, 2011, 00:07:23
@Vipa, moglem dodac ze nikt inny oprocz autora nie wie jak ;)

Czekamy wiec na wyscigi Monster Truckow na Marsie... :D

Offline Kamma

  • Użytkownik

# Luty 26, 2011, 00:29:31
Czekamy wiec na wyscigi Monster Truckow na Marsie... :D
Również nie mogę się doczekać tych wyścigów na Marsie :) Liczymy na Ciebie Vipa :D
Kto chce samochodowe igrzyska Monster Truck na czerwonej planecie niech pisze :D
PS
W tankach obniż kamerę, aby było widać czołg, z którego się strzela oraz zrób przezroczyste drzewa ( przy patrzeniu zza nich ), bo zasłaniają widok i strasznie irytują. W końcu to jest gra z czołgami, a nie z drzewami w roli głównej. Przydałoby się również szybciej rysować kamienie na plaży, bo widać jak się pojawiają, niczym krasnoludki po szybkim zdjęciu czapki niewidki :)
PS2
Gdzie mogę się zapoznać z kompletnym wyjaśnieniem klawiszologi / sterowania tej gry?

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Luty 26, 2011, 00:50:36
Cytuj
Kto chce samochodowe igrzyska Monster Truck na czerwonej planecie niech pisze :D
No to piszę

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Luty 26, 2011, 00:52:16
Jak się zastanowić to każdy ma własne wyobrażenie tego co to jest elegancki i nowoczesny kod. Natomiast ten zestaw spostrzeżeń jest ciągle aktualny:
- Vipa jest bardzo szybki
- publicznie się przyznawał do ignorancji ws. bardziej zaawansowanych ficzerów C++ czy czego tam
- nie zauważyłem żeby kiedykolwiek udzielał tu pouczeń z pozycji "arbitra elegancji" jeśli chodzi o styl pisania, projektowania - co jest nagminne w przypadku forumowych silnikologów ;)
Stanęło na tym, że Vipa jest szybki bo ma klocki.
Czekamy na Monster Trucki!

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Luty 26, 2011, 12:34:09
Jak się zastanowić to każdy ma własne wyobrażenie tego co to jest elegancki i nowoczesny kod. Natomiast ten zestaw spostrzeżeń jest ciągle aktualny:
- Vipa jest bardzo szybki
- publicznie się przyznawał do ignorancji ws. bardziej zaawansowanych ficzerów C++ czy czego tam
- nie zauważyłem żeby kiedykolwiek udzielał tu pouczeń z pozycji "arbitra elegancji" jeśli chodzi o styl pisania, projektowania - co jest nagminne w przypadku forumowych silnikologów ;)
Stanęło na tym, że Vipa jest szybki bo ma klocki.
Czekamy na Monster Trucki!
Dodaj, że w przeciwieństwie do silnikologów Vipa kończy jakieś gry ;)  niby szczegół, a jednak.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Luty 26, 2011, 12:48:14
Klawiszologia:
- strzałki - manipulowanie czołgiem
- myszka - obracanie wieżyczką i ustalanie kąta lufy
- rolka myszki - siła wystrzału
- prawy myszy - zmiana broni
- lewy myszy - fire!
- Esc - wyjście

Gra przesłana w wersji dev, więc możliwe są drobne modyfikacje:
- F12 - free look mode (noclip)
- spacja - modyfikacja parametrów niektórych shaderów.
- fullscreen - tworzymy skrót do exe i wpisujemy parametr "fullscreen".





Czekam z niecierpliwością :)
Czekamy wiec na wyscigi Monster Truckow na Marsie... :D
Również nie mogę się doczekać tych wyścigów na Marsie :) Liczymy na Ciebie Vipa :D
No to piszę
Czekamy na Monster Trucki!

Mein Gott...

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Marzec 06, 2011, 15:50:11
Vipa moja tak prosba od serca i problem z ktorym to i ja sie spotkalem piszac supre :) (bo odziwo pare osob do mnie z tym bilo zamiast tu ) Stawiaj w shaderach jak i VS tak i w PS dyrektywe #version 120 wyskoczy ci pare bledow i fajnie by bylo jak bys to skorygowal taki pierdolki jak brak rzutowania jawnego % zamiast mod(a,b) Na bank piszesz na kartach Nvidii ktore jak musze kompiluja w serowniku shader do 130 a na Radeonie taka akcja nie przechodzi i sie krzacza Czołgi na Sprzecie AMD :)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Marzec 06, 2011, 16:25:38
a na Radeonie taka akcja nie przechodzi i sie krzacza Czołgi na Sprzecie AMD :)

#kshhhh# Noxy, do you hear me? #kshhh# R4650 here, my zone is clear, I repeat, my zone is clear! #kshhhhhh#

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Marzec 06, 2011, 21:19:29
@Kos no ok... ale to jest stosunkowo nowa maszynka :) przyznaje na nowych bangla ale starszcze umieraja ;) ej no jak juz cos robic to porzadnie ^^

Offline Vipa

  • Redaktor

# Marzec 12, 2011, 16:58:30
Hejka ponownie.

Projekt doczekał się update'u! Linki w 1 poście tematu. Tym razem już 4 pliki. Nie chcę za bardzo jechać z jakości.

Ze zmian:
- poprawione shadery (thx Noxy)
- dodane dwie kolejne scenerie - zima i pustynia (beta ale działa piknie)
- celowanie - zamiast odległości naszego czołgu od miejsca celowania, zrobiłem odległość między sugerowanym punktem trafienia a atakowanym czołgiem
- nowa broń - zamiast smoke granade mamy crater bomb. Techniki i opis poniżej.
- poprawiona szybkość gry - dodałem trochę skomplikowany mechanizm rysowania - ciekawe jak przejdzie przez karty :)
- komputer trochę bardziej upośledzony. Potrafił przyfansolić z atomówki na 1 etapie gry. Mało fajne :)
- zapis! Zapisują się nasze bronie statsy i ustawienia.
- rozdziałka - możecie ustawić 1000x10 no problem. Rozdziałka w pliku game.ini. Myszą być 4 znaki, więc jak coś to wpisujcie np. 0400. Grafiki nie są skalowane, ale ich rozmieszczenie jest jak najbardziej cool.
- poprawiona taka masa małych błędów, że głowa mała. Aż się wstydzę, że wcześniejsze wersje takie były :)

Taktyka broni:
- baby missile - ot pierdółka. Trafienie centralne potrafi zabrać do 20 pkt energii. Gdy nic lepszego nie ma...
- big missile - większa pierdółka ale płatna. Potrafi zepsuć życie ale nic specjalnego.
- baby nuke - szczerze to zawsze używam do odsłonięcia wroga zza góry. Strzelona centralnie tylko fajnie wygląda.
- nuke - potrafi. Oj potrafi. Najlepiej przypieprzyć centralnie w łeb. Skutecznie mówi "odp.. się ode mnie" :)
- mirv - dobry do tworzenia przejścia w górce. Dobry też do odcięcia wroga od reszty wyspy. Po za tym... Jest. I tyle.
- shield - jeżeli gdzieś jedziemy i czas się kończy lepiej zarzucić niż silić się na baby missile.
- funky bomb - robi sporą rozpierduchę. Centralne trafienie plus rozszczep pocisku przy uderzeniu. Cała okolica idzie w pizdu.
- napalm - nie niszczy terenu ale ma spory zasięg. Najlepiej trafiać w grupkę wrogów. Dodatkowo cała okolica płonąc skutecznie zasłania pole widzenia.
- repair kit - warto jeden mieć. Odnawia 50% początkowej energii.
- air strike - chyba zbyt mocna broń. Miejsce trafienia praktycznie przestaje istnieć. Sayonara itd.
- teleport - warto mieć, czasami trudno się wydostać gdy jesteśmy za nisko i byle pierdółka powoduje zatopienie.
- earthquake - każdy z wrogów dostaje obrażenia, czasami do 20 pkt. energii! Dobre gdy mamy sporo pojazdów na planszy i każdy z nich ma mało energii.
- frog bomb - dobra broń. Przy uderzeniu wystrzeliwany jest kolejny pocisk z tego miejsca pod losowym kątem. Trwa to dopóki pocisk nie trafi w wodę. Teoretycznie potrafi zadać nieskończoną liczbę uderzeń, dopóki istnieje teren :)
- crater bomb - nowość. Cała okolica wyższa od miejsca trafienia jest równana z punktem uderzenia pocisku. Jakaś góra nam coś przysłania? Sru i po krzyku. Pojazdy znajdujące się powyżej idą w piach. Te poniżej nie tracą nic. Ważne gdy strzelamy blisko nas.

Taktyka poruszania się:
- poruszać się możemy cały czas podczas trwania naszej tury. Po oddaniu strzału także mamy chwilę by się schować za górką.
- gdy nam coś przesłania widok, warto odjechać w bok.
- jeżeli jesteśmy nisko nad wodą, to pojedynczy strzał nas równa z jej poziomem. Nie muszę pisać czym to się kończy :). Warto podjechać wyżej.
- kąt, pod którym znajduje się nasz pojazd ma znaczenie dla odległości strzału. Warto podnieść przód pojazdu.


OK. To by było wszystko chyba, wracam do piwa i karaoke ;).

Offline Vipa

  • Redaktor

# Marzec 12, 2011, 22:26:34
Aha, zapomniałem o jednym fakcie - roślinność jest już w końcu ruchoma!
Dość proste rozwiązanie: liście są zapisane osobno od pnia. Do shadera przekazywane są współrzędne środka, co powoduje, że im bardziej oddalone punkty od środka (łączenie z pniem) ruszają się w większym zakresie.
Beka, ale wygląda to lepiej niż w unreal engine, gdzie całe drzewko zapierdziela po sinusie i wygląda to tak jak wygląda :|.