Autor Wątek: Gra bez opcji wczytaj  (Przeczytany 8991 razy)

Offline hashedone

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2011, 00:00:55
Co do systemu nieba i piekła to tego typu pomysły da się dobrze wkomponować w fabułę. Miałem swego czasu pomysł wydaje mi się że ciekawy. Problem tego rozwiązania jest jeden - wymaga jakieś 3x więcej contentu (więc jest to problem duży). Poza tym wszystko było silnie powiązane z pomysłem na grę (która może w odległej przyszłości powstanie).

Cała fabuła koncentrowała się na wojnie między niebiosami a odchłanią. Świat był gdzieś pomiędzy nimi, a bohaterowie chcąc niechcąc brali udział w bitwie - nawet jeśli nie opowiadali się po żadnej ze stron cały main-quest dotyczył odnalezienia korony zaświatów i wykorzystania jej na jeden z kilku sposobów - o to mniejsza. Generalnie pomiędzy światem a zaświatami powstawały co jakiś czas w różnych miejscach portale - można było normalnie podczas gry się między nimi przemieszczać. Śmierć na świecie miała przenosić gracza do zaświatów. W zaświatach w ogóle nie była możliwa (nie istniało tam pojęcie choćby rany). Aby z zaświatów przenieść się do świata można znaleźć portal (i się do niego dostać), lub - jeśli się ma zasługi u jednej ze stron można było prosić któregoś z wyższych niebian/demonów o przeniesienie (przy czym nie ma gwarancji że się zgodzi - musimy mieć albo duże zasługi, albo dobry powód). Generalnie nawet jak się na ziemię nie dostaniemy, to równie dobrze można znaleźć questy gdzieś w zaświatach. A po której stronie bramy jest korona też w sumie nie wiadomo...

To tylko przykład, że generalnie niekiedy koncept nieba/piekła można dobrze wpleść w fabułę (u mnie sam się wplutł - czy dobrze sam oceniał nie będę). Z drugiej strony wciskanie go na siłę nic nie daje, a w najlepszym przypadku niewiele psuje.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Paweł

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2011, 20:40:52
Jak dla mnie to to niebo/piekło to jakiś nietrafiony pomysł - bo i tak będzie trzeba na ziemie wrócić.

Wracając do tematu to powiem tylko, że w MMORPG (tylko w wowa grałem, choć role playing to tam jest najmniej, jak dla mnie - te questy i ich wykonanie daje tylko expa, fabuła też marna, ale dawno nie grałem) nie ma opcji wczytaj: save przy logoucie + przy jakiś tam eventch(np. level up, item) + co jakiś czas też chyba są (przynajmniej na privach) i nikt nie płacze. Dzięki temu można pozwolić graczowi ginąć ile chce, potrącając mu za śmierć z doświadczenia. Dzięki temu wybory w grze dokonywane mogą być jeden raz i trzeba je przemyśleć, a śmierć nie jest bardzo dotkliwa, a nawet za mało dotkliwa jeśli np. świątynia w której się odradzamy jest blisko.

Offline steckel

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2011, 20:43:59
Jak dla mnie MMORPG to zupełnie inny gatunek gry, więc nie ma co porównywać.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Styczeń 14, 2011, 20:51:07
+1

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Styczeń 14, 2011, 21:05:05
A tak poza tym to chyba trzeba by problem save'owania rozważyć w zależności od typu gry. Inaczej to wygląda w grach akcji a inaczej w klasycznym RPG nastawionym na dialogi a nie walkę. Z tym że ostatni taki RPG wyszedł parę epok temu ;)
W Mass Effectach walka jest mało skomplikowana, wybory fabularne w znakomitej większości sprowadzają się do wyboru korytarza, rozwój postaci mało porywający. I dlatego cenię tą serię za świetne przedstawione dialogi :)

A odnośnie samego tematu, dla mnie w erpegu max hardcore'u jest http://www.joystiq.com/2010/12/17/witcher-2s-insane-difficulty-mode-offers-no-respawn-only-per/

Zmuszanie kogoś do przechodzenia całej gry od nowa, jeśli chcę zobaczyć alternatywą ścieżkę jakiegoś side-questa nie jest fajnym rozwiązaniem. Większość ludzi i tak płynie z prądem - wczytują zapis, jeśli zginą. Albo zgubią się w lesie.

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2011, 21:01:57
A odnośnie samego tematu, dla mnie w erpegu max hardcore'u jest http://www.joystiq.com/2010/12/17/witcher-2s-insane-difficulty-mode-offers-no-respawn-only-per/
W Torchlight można sobie włączyć tryb hardcore, który sprowadza się do tego samego :)
Zmuszanie kogoś do przechodzenia całej gry od nowa, jeśli chcę zobaczyć alternatywą ścieżkę jakiegoś side-questa nie jest fajnym rozwiązaniem. Większość ludzi i tak płynie z prądem - wczytują zapis, jeśli zginą. Albo zgubią się w lesie.
+1

Offline Karol

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2011, 21:30:51
A odnośnie samego tematu, dla mnie w erpegu max hardcore'u jest http://www.joystiq.com/2010/12/17/witcher-2s-insane-difficulty-mode-offers-no-respawn-only-per/
W Torchlight można sobie włączyć tryb hardcore, który sprowadza się do tego samego :)
A jeszcze wcześniej taką opcję miał Diablo 2 (chyba dopiero od LoD?).

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Styczeń 25, 2011, 17:27:08
Wszystko, co tu piszecie jak na razie dotyczy różnych wersji cRPG i podobnych - a co z grami, które mają wyraźnie rozdzielone etapy? Przykładowo: kampania RTS z zachowaniem sił gracza/rozwojem technologicznym, wszelkie gry samochodowe, gry sportowe, gry, gdzie save w trakcie misji jest kompletnie nieuzasadniony/wyjątkowo trudny technicznie.

Pracując nad SpaceFight (gdzie gracz ma do dyspozycji kilka statków, które rozwija niezależnie) uznałem, że każda "instancja" kampanii ma dokładnie jeden save. Wspomniany save jest wykonywany po zakończeniu misji - sukcesem, porażką itd. Oczywiście gracz ma możliwość powtórzenia (kilka razy) misji, gdzie jako wynik wpływający na dalszą grę jest uznawane ostatnie zakończone sukcesem podejście (lub ostatnie podejście, jeśli wszystkie 3-10 - zależnie od trudności - zakończyły się porażką).

Z mojego punktu widzenia plus jest taki, że gra motywuje gracza do podjęcia większych starań w prostych misjach - na poczet następnej, która może być trudna. Równocześnie (zakładając gracza, który nie korzysta z poradnika/opisu) gracz z przebiegu misji może/powinien wnioskować, co jeszcze należałoby zrobić, aby - zgodnie z ogólnym "planem operacji" na najbliższych kilka misji - na następnym etapie było prościej.

W przypadku gier sportowych czy samochodówek save'owanie inaczej niż automatycznie i tylko na jednym slocie moim zdaniem mija się z celem - dając różne opcje zapisu gra odchodzi od "jednej ścieżki kariery". Jeśli dobrze pamiętam, NFS6 miał tylko jeden slot zapisu i nie przeszkadzało to w rozgrywce.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog


Offline ftorek

  • Użytkownik

# Luty 01, 2011, 14:49:04
ja w f3 gralem tak ze po smierci przestalem :)
przeszedlem jakies 75% gry ale zabili mnie przy okazji jakiejs bardzo glupiej utarczki z supermutantami
mam zamiar za jakis czas znowu tak zagrac :) moze sie uda tym razem

moim zdaniem to co koledzy wczesniej pisza ma sens - powinien byc tryb trudnosci 'realistic' albo jakos tak
wtedy gracz sam moze wybrac styl gry

f.

Offline Karol

  • Użytkownik

# Luty 01, 2011, 15:13:24
ja w f3 gralem tak ze po smierci przestalem :)
przeszedlem jakies 75% gry ale zabili mnie przy okazji jakiejs bardzo glupiej utarczki z supermutantami
mam zamiar za jakis czas znowu tak zagrac :) moze sie uda tym razem
Polecam https://sites.google.com/site/fo3wanderersedition/

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • FotoGry

# Luty 02, 2011, 13:13:02
W grze Resident Evil (I i II - w resztę nie grałem, to nie wiem ;) ) IMHO dobrze jest rozwiązane zapisywanie gry. Zbierasz naboje z atramentem i możesz zapisywać grę w tylko przy maszynach do pisania ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 02, 2011, 13:26:33
Cytuj
gry, gdzie save w trakcie misji jest kompletnie nieuzasadniony/wyjątkowo trudny technicznie.
Save w każdej grze jest uzasadniony w każdym miejscu - gracz może mieć wymuszoną przerwę przez czynniki zewnętrzne. Co do trudności technicznej, to każdy nawet średniozaawansowany programista powinien umieć zserializować i zdeserializować dowolną strukturę danych i obiektów z wraz zależnościami.