Autor Wątek: Gra bez opcji wczytaj  (Przeczytany 9282 razy)

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2011, 20:53:27
Kto szuka wrażeń w RPG ten wybierze odpowiedni dla siebie stopień trudności i tak wg mnie powinno się zrobić również z save'ami, oczywiście uświadamiając o tym gracza w sposób łagodny, nie namawiać bądź straszyć ; ) Jeżeli ktoś taką grę preferuje to wybierze swój poziom. Może to być np. poziom 'Realistyczny', w którym, jak koledzy wyżej wspomnieli, można wybrać drogę do piekła bądź do nieba. No i oczywiście żeby gracze tacy nie tracili, urozmaizić im ten poziom o różne różności... (np. jeżeli mowa o RPG to epickie bronie, specjalne umiejętności itp.) Oczywiście 'słabsi' gracze mogą się poczuć odrobinę urażeni, no ale nic nie jest idealne...

Pozdrawiam,
Amun

To nie jest kwestia 'podkręcania' poziomu trudności. Poprzez automatyczny respawn gra mogłaby się stać nawet łatwiejsza w tym aspekcie. Chodzi o zmianę podejścia do gry.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Amun

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2011, 21:13:39
Takie rozwiązania mogą być trudne do przyjęcia, ponieważ dużo 'maniaków' przyzwyczaiło się do takich typów gier i są nastawieni jedynie na rozrywke, czyli: siąść, zabić, być najlepszym i jutro to samo. Może być mało zwolenników sposobu 'odgrywania' świata gry i jedynie już dojrzałe osoby z wolnym czasem są w stanie w takie coś wejść.

Przynajmniej ja to tak postrzegam. Sam lubię grać w gry, które jednak wymagają od nas czegoś, jak np. save'y(dobrze wspominam grę Dungeon Siege II, gdzie zalążkowo zahaczała o zwiększenie wartości życia bohatera).

Pozdrawiam,
Amun.

Offline voytech

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2011, 22:55:34
Odnośnie save & load i zbadania co się stanie jak się zrobi inaczej to teraz modne jest odkładanie skutków takich decyzji na później - przez co graczowi nie będzie chciało się cofać kilku godzin gry, żeby postąpić inaczej.

To chyba było w Wiedźminie. Tego typu odkładanie skutków na później daje poczucie, że gdy otrzymujemy możliwość podjęcia decyzji to zdajemy sobie sprawę, że jest to ważny moment i dużo od naszego wyboru zależy i przez to bardziej się angażujemy. Jeżeli jest to ostatnio modne to jestem jak najbardziej za.


Co do ograniczenia ilości save-ów to chyba Hitmanie wraz ze wzrostem poziomu trudności gry była dostępna coraz mniejsza ilość zapisów.

Offline Karol

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2011, 23:53:00
A LotS to od czego skrót?
Serial Legend of the Seeker, na podstawie powieści Miecz Prawdy.

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2011, 00:31:16
Gra w założeniu ma się sprzedać, a później "uczyć odpowiedzialności", itd. Na dobrą sprawę najlepiej ten wybór zostawić samemu graczowi. Gra ma sprawiać rozrywkę - więc to jak gracz będzie grał w zakupiony przez siebie produkt, zależy od niego. Więc można dać opcję load and save, ale nie przymuszać go do tego. Można też regulować opcję save and load poprzez poziomy trudności. Niech gracz decyduje jak chce grać. Zresztą wielu lubi sobie podreperować ego poprzez dokonywanie najlepszych lub najbardziej zaplanowanych przez siebie wyborów. W tym cały sęk ;) Ewentualnie można różne "pułapki" na gracza zastawiać, ot by miał wrażenie że kontroluje sytuacje, a ostatecznie i tak go sytuacja zaskakuje ;)

Ale jak ktoś chciałby na siłę coś takiego robić, to co najwyżej w grach przygodowych czy logicznych, i tam gdzie nie ma aktywnej akcji. Inaczej dostaniemy grę wymagającą i frustrującą. Im dalej checkpoint, tym większe ryzyko że gracz (albo co gorsza recenzent) po nieudanej próbie wyłączy grę i się zniechęci do niej.

Offline agent_J

  • Użytkownik

# Styczeń 08, 2011, 22:26:08
Ja prawie zawsze gram na kodach i trainerach bo tak lubię. Jeśli to jest gra offline i wyniki z gry nie mają odzwierciedlenia w światowych rankingach, gdzie pozycja gracza może coś znaczyć to już tylko sprawa grającego jak w grę gra.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Styczeń 08, 2011, 22:38:21
Ja prawie zawsze gram na kodach i trainerach bo tak lubię. Jeśli to jest gra offline i wyniki z gry nie mają odzwierciedlenia w światowych rankingach, gdzie pozycja gracza może coś znaczyć to już tylko sprawa grającego jak w grę gra.
Nie ma to jak włamać się do świątyni Viveka na oczach trzech strażników :P

Offline Kudllaty

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2011, 18:35:05
Save'y powinny być dostępne dla każdego gracza, bez względu na poziom trudności na jakim gra. To od niego samego zależy jaki sposób gry preferuje. Chronią też przed sytuacjami nieprzewidzianymi jak brak prądu.

Co do pomysłu z tym "Sądem (nie)Ostatecznym" jestem przeciwny jego koncepcji, przerwa miedzy śmiercią , a powrotem do rozgrywki powinna być jak najkrótsza, dodatkowo po każdej śmierci taka wstawka mogła by się już stać nudna i gra leci do kosza. ;P

Offline Xirdus

  • Moderator

# Styczeń 13, 2011, 19:33:20
@Kudllaty
1. W grach z tym systemem jak np. Hitman, gracz straci więcej czasu na restart komputera niż na przejście misji od nowa.
2. To jest pomysł do gry RPG a nie zręcznościowej platformówki.

Offline Kudllaty

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2011, 20:49:34
Niezależnie od gatunku gry taka pośmiertna wstawka niepodpierana przez fabułę jest jak dla mnie zbędna( podkreślam jeśli nie jest podpierana fabułą lub nie ma na nią wpływu). Może widząc coś takiego raz albo dwa pomyślał bym nie no ciekawy pomysł, ale jeśli graczowi zdarza się ginąć często to zaczyna ona przeszkadzać wiec będzie ją pomijał jeśli wystąpi  taka możliwość ,a jeśli nie to może go zacząć irytować powtarzający się ciągle motyw.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Styczeń 13, 2011, 21:02:19
Niezależnie od gatunku gry
(...)
wstawka niepodpierana przez fabułę
(...)
jeśli graczowi zdarza się ginąć często
(...)
powtarzający się ciągle motyw.
1. Zależnie.
2. Co przez to rozumiesz? Wkomponowanie tego elementu w świat czy używanie tylko w cutscenkach?
3. To niech zmniejszy difficulty.
4. Zawsze będzie trochę inaczej, bo gracz za każdym razem ginie kiedy indziej i z innego powodu.

Offline Kudllaty

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2011, 21:37:49
1. Mój błąd, w niektórych gatunkach takie zdarzenie nie może mieć miejsca.

2. Rozumiem przez to ,że jeśli scenariusz przewiduje śmierć postaci to ona nastąpi, prowadząc do takiej scenki ale zdarzy się ona najprawdopodobniej w określonym momencie. Błąd gracza jest raczej mało przewidywalny.

4. Gracz może zginąć 5 min wcześniej czy 5 min później nie wykonując w tym okresie żadnych znaczących fabularnie działań co nie wpłynie na to co będzie przedstawione na "Sadzie Ostatecznym". Z pewnością będzie miało na to wpływ czy gracz gra jako honorowa osoba lub jako chciwy złodziej. Taka scenka może zmienić nastawienie gracza do rozgrywki i postaci, ale jak mowie za częste powtarzanie może wywołać negatywny skutek.

Offline steckel

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2011, 22:10:19
Wystarczy umożliwić pominięcie tego motywu w opcjach lub naciśnięciem klawisza i po problemie. A co do save'ów to lepiej nie ograniczać, bo wtedy gracz sam może wybrać częstotliwość zapisów.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Styczeń 13, 2011, 22:51:00
Gracz może zginąć 5 min wcześniej czy 5 min później nie wykonując w tym okresie żadnych znaczących fabularnie działań co nie wpłynie na to co będzie przedstawione na "Sadzie Ostatecznym".
Jeśli chodzi ci o taki scenariusz: "Gracz walczy z bossem, dednął. Pomyślnie przeszedł Sąd, wraca na ziemię. Pierwsze co robi to drugie podejście na bossa. Zanim jednak do niego doszedł, znowu dednął.", to jest to w mojej opinii głupia śmierć, nie zasługująca na zmartwychwstanie.


@Topic
W sumie to ograniczanie zapisu może być rzeczywiście frustrujące, a ci, co grają "fabularnie" to i tak będą uważać na wybory. Anyway, motyw Sądu (niekoniecznie Ostatecznego) da się ładnie wkomponować w grę nawet z nieograniczonymi save'ami. Na przykład powrót z martwych byłby tylko dla wybitnie wybitnych (dokonali heroicznych czynów i zginęli walcząc ze złem); dla reszty wczytywanie poprzedniego zapisu. W trakcie przechadzki po niebie można by zdobyć święty artefakt w stylu Ogromnego Miecza na Demony +4, czy zwoju natychmiastowej śmierci nieumarłego (jak to brzmi). W celu ochrony przed oszustami (chce miecz to idzie na demona dwa razy z levelem dwa razy wyższym od gracza), trzeba by jakiś system oceny "poziomu heroiczności śmierci" (np. gracz bardzo się starał, bardzo dużo mikstur używał, zabijał hordy, palił tyle many ile się tylko da, ale nie uciekał) na podstawie którego dawałoby się bądź nie drugie życie i dostęp do artefaktów.

Offline Oti

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2011, 23:40:56
Gracz może zginąć 5 min wcześniej czy 5 min później nie wykonując w tym okresie żadnych znaczących fabularnie działań co nie wpłynie na to co będzie przedstawione na "Sadzie Ostatecznym".
Jeśli chodzi ci o taki scenariusz: "Gracz walczy z bossem, dednął. Pomyślnie przeszedł Sąd, wraca na ziemię. Pierwsze co robi to drugie podejście na bossa. Zanim jednak do niego doszedł, znowu dednął.", to jest to w mojej opinii głupia śmierć, nie zasługująca na zmartwychwstanie.
Tak, oceniajmy i karajmy gracza bardziej. :) Wkur*iony po śmierci gracz biegł szybko dokończyć tego bossa, chwila nieuwagi i padł na jakimś śmieciu. I koniec gry... Wątpię, że gracz po natychmiastowym wyłączeniu gry będzie kiedykolwiek chciał do niej wrócić.