Autor Wątek: Planowanie silnika wieloplatformowego  (Przeczytany 3927 razy)

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2011, 23:10:17
Poecam bardzo fajna ksiazke:

Cross-Platform Game Programming

Kazdy problem jest rozwiazywany przez autora kilkakrotnie na rozne sposoby, przy kazdym mowi czemu jest lepszy od poprzednich, jego wady i zalety. Jest tez spojrzenie na kod pod wzgledem konsol a nie tylko Os'ow roznych.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 05, 2011, 23:56:17
Kazdy problem jest rozwiazywany przez autora kilkakrotnie na rozne sposoby, przy kazdym mowi czemu jest lepszy od poprzednich, jego wady i zalety.

And this, my brothers, is how we all should fight!

Offline Rodrigo

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2011, 00:31:01
Poecam bardzo fajna ksiazke:

Cross-Platform Game Programming

Kazdy problem jest rozwiazywany przez autora kilkakrotnie na rozne sposoby, przy kazdym mowi czemu jest lepszy od poprzednich, jego wady i zalety. Jest tez spojrzenie na kod pod wzgledem konsol a nie tylko Os'ow roznych.
Ooo takiej właśnie pozycji szukałem. Dzieki wielkie za polecenie :)
Mozna ja dostać w polsce czy trzeba sprowadzac?

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Styczeń 06, 2011, 00:40:36
Cytuj
Cross-Platform Game Programming

Wydana w 2005 czyli napisana w 2004 -- ciekawe jak bardzo jest na czasie :)

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2011, 01:13:59
Ja ja mam z safariBooks.com, szczerze to niewiem jak jest z wersją papierową.

@Dab: Już tak nie narzekaj :] Książka jest spoko mimo wieku, przecież nie chodzi tu o konkretne implementacje SSE3 czy SSSE4.2 tylko o ogólne sposoby tworzenia kodu.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Styczeń 06, 2011, 01:23:58
Nie wiem jak w tej konkretnej książce, ale tak ogólnie to radzę uważać na rozmaite "optymalizacje" w źródłach starszych niż "2 hours ago on Twitter" :). Kiedyś przeglądałem pozycję (bodajże coś z Gemsów) gdzie jako optymalizację f. trygonometrycznych proponowano stablicowanie ich -- i stawiam dolary przeciwko orzechom że 90% osób z "b. dobrą znajomością C++" dalej uważa że jest to świetna metoda :)

Offline Netrix

  • Redaktor
    • Netrix’s devBlog

# Styczeń 06, 2011, 01:26:04
Ja również staram się sklepać coś co będzie obsługiwało kilka API graficznych, natomiast mam troszkę inne podejście. W przy obsłudze DX i OGL można wyróżnić 5 wspólnych rzeczy, są to: zarządzanie API, obsługa tekstur, obsługa siatek, obsługa shaderów, obsługa capsów (czyli co API może wykonać). Największy problem i największa robota to opakować te rzeczy w klasy tak aby nie okroić sobie za bardzo funkcjonalności obu API :). Potem z ujednoliconego interfejsu mogą korzystać pozostałe klasy silnika niezależnie od platformy, a to one powinny być kluczowe w "silniku".

Więcej o aktualnej architekturze można znaleźć na moim blogu - o tutaj.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Styczeń 06, 2011, 01:29:43
Nie widziałem jeszcze dużego silnika który by wspierał oba targety (które są diametralnie różne, nawet bardziej niż PC vs X360/PS3).

Ja jeszcze dorzuce Ogre ( kwestia polemiki czy to jest "duzy" silnik... ;) ) w jego plikach budowania sa jakies "TARGET_IPHONE_OS", etc ;) Ale jak to w sumie dziala - nie wiem... ( w sensie szybkosci )

Offline bies

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2011, 01:33:17
(...) i stawiam dolary przeciwko orzechom że 90% osób z "b. dobrą znajomością C++" dalej uważa że jest to świetna metoda :)
Dlatego o optymalizację należy pytać osoby znające sprzęt. A ,,b. dobrą znajomość C++'' można sobie wsadzić...

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2011, 11:46:51
@Dab:
Cytuj
Kiedyś przeglądałem pozycję (bodajże coś z Gemsów) gdzie jako optymalizację f. trygonometrycznych proponowano stablicowanie ich -- i stawiam dolary przeciwko orzechom że 90% osób z "b. dobrą znajomością C++" dalej uważa że jest to świetna metoda
Myślę że każdy choć troche bardziej kumaty wie że są to optymalizacje z czasów 386 i koprocesorów :).

# Styczeń 06, 2011, 12:26:57
Moje doświadczenie wieloplatformowe ograniczają się do linuxa i windowsa.

Co do książek mam:
http://helion.pl/ksiazki/jak_pisac_przenosny_kod_wstep_do_programowania_wieloplatformowego_brian_hook,przenk.htm
Ale praktycznie z niej nie korzystałem, bo zanim ją kupiłem, już miałem własny silniczek wieloplat. + własne biblioteki na linuxa i windowsa.

Jest dużo problemów przy pisaniu takiego silniczka.
Chociażby problem że w linuxie nie ma ikonki dla pliku wykonywalnego, i trzeba podobno pisać jakiśtam skrypt dla GNOME.
Nawet sposób dystrybucji plików wykonywalnych na linuxa jest inny. Bez wymaganych pakietów twoja gra nie działa.

Ja szczerze nie dał bym rady sam zrobić silnik w OpenGL i DirectX.
Są po prostu ciekawsze rzeczy do roboty, jak choćby tworzenie gier.
Z tego co się orientuje OpenGL działa też na Windowsach, więc sam w sobie jest multiplatformowy.