Autor Wątek: Ciala zniszczalne  (Przeczytany 792 razy)

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 18, 2010, 23:52:58
Witam

Od pewnego czasu probuje zrobic niewielka symulacje cial zniszczalnych. Myslalem ze to bedzie w zasadzie proste - polaczyc kilka kawalkow za pomoca jointow w calosc i pozniej tylko zrywac jointy, po zadzialaniu odpowiedniej sily. I takoz zrobilem. Problem okazal sie jeden - calosc obiektu zachowuje sie elastycznie, a nie moze. Jointy/constrainty nie zachowuja swojej poczatkowej dlugosci. Googlowalem troche, znalazlem cos takiego jak fixed joint, ale z tego co pisza, nawet on nie zapewnia tego, ze odeglosci miedzy polaczonymi cialami beda stale. Ot taka specyfika solverow. 
Podobno jest inny sposob, polecany przez wszystkich - compound shapes. Niby bardziej wydajne, bardziej stabilne. Wszystko byloby idealnie, ale takie rozwiazanie nie oblsuguje przypadku, na ktorym mi takze zalezy - "zawalenia sie" konstrukcji pod wlasnym ciezarem.

Ktos ma jakies pomysly? 

Pozdrawiam :)

//oho, chyba mam jakies rozwiazanie. Musze tylko przetestowac w akcji :)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 19, 2010, 16:34:43 wysłana przez bs.mechanik »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 19, 2010, 20:34:07
Ciekawy link:
http://blog.wolfire.com/2009/05/detailed-physics-effects/

Poza tym w PhysX jest możliwość dynamicznego odłączania pojedynczego shape od aktora. Jest to szczegółowo opisane w "Lesson 408 – Fragmenting Objects".

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 19, 2010, 21:29:32
Poza tym w PhysX jest możliwość dynamicznego odłączania pojedynczego shape od aktora. Jest to szczegółowo opisane w "Lesson 408 – Fragmenting Objects".

Bullet tez to w zasadzie potrafi. To nie byl problem. Prbemem bylo to "zawalenie sie pod wlasnym ciezarem". Ale kosztem dodatkowej logiki prawdopodobnie udalo sie to rozwiazac.