Autor Wątek: Współpracowników do komercyjnej gry  (Przeczytany 2764 razy)

Offline woocash87

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 16:58:41
Witam forumowiczów.
         Od pewnego czasu chodzę z zamiarem założenia niewielkiego studia developerskiego (5-7 osób) które specjalizowało by się w modnym ostatnio stylu 2D w grach. Poszukuje dwóch lub 3 programistów do stworzenia gry w stylu JRPG, scenariusz gry jest wstępnie przygotowany. Gra będzie tworzona na XBOX 360 co pozwala uniknąć dotkliwej kwestii piractwa i otwiera rynek światowej dystrybucji. W pierwszej kolejności chciał bym się skupić na przygotowaniu nazwijmy to wersji demonstracyjnej. Sama wersja demonstracyjna tworzona będzie w celu pozyskania wydawcy/inwestora co pozwoli powiedzieć czy gra ma szanse na rynku. Plany jak widać śmiałe ale do zrealizowania. Poszukuje osób które chcą tworzyć gry nie tylko w świadku freeware ale móc utrzymać z tego rodzinę. Wszystkie chętne osoby znające się na oprogramowaniu XNA lub pochodnych zachęcam do współpracy. Przede wszystkim też chciał bym osoby które poza "klepaniem" kodu mogą wnieść ciekawe pomysły. Chęć przyłączenia do zespołu proszę zgłaszać na maila: falco77@op.pl,  proszę też o parę informacji tj. :

-Używane środowiska programistyczne a także stopień "wtajemniczenia"
-Znajomość platform do tworzenia aplikacji 2D/3D (np. quest 3D,Torque GB, itd.)
-Jakie programy lub gry zrobiliście lub pomagaliście tworzyć i za co byliście odpowiedzialni (proszę o tytuły lub nazwy)
-W pisaniu czego czujecie się najlepiej (skrypty, AI itd.)

Wszystkie te informacje pomogą dobrze dobrać zespół więc proszę o rzetelność ;) Wszelkie pytania proszę kierować na maila. Ze szczegółami projektu zapoznam wybranych programistów.

Trochę o mnie żeby było wiadomo że to nie plany gimnazjalisty z odległym marzeniem ;P Wykształcenie wyższe kierunku zarządzania, specjalizacja zarządzanie organizacjami. Do niedawna pracowniki jednej z instytucji państwowych, w departamencie promocji. Poza codziennymi obowiązkami typowego urzędasa zajmowałem się przygotowywaniem kampanii i związanych z nimi spraw jak przyjmowanie i rozpatrywanie zgłoszeń do przetargów, pozyskiwanie współpracowników w postaci firm i korporacji,  brałem udział w przygotowaniu reklam telewizyjnych, zakupu licencji na filmy instruktażowe z Wielkiej Brytanii i załatwianie spraw ogólnie związanych z produkcją filmową. Filmowiec i scenarzysta hobbysta.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 18, 2010, 17:25:26
Fajnie, że poważnie myślisz o tworzeniu gier i nie jesteś byle dzieciakiem, któremu się marzy kolejny MMORPG. Jest jednak mały problem, tutaj ludzi interesuje przede wszystkim twoje doświadczenie w dziedzinie gier. Nikt poważny nie pójdzie do osoby prowadzącej team, która nie ma zbyt wiele wspólnego z gamedevem. Każdy od czegoś zaczyna, ale leaderzy takich teamów mają na sumieniu zazwyczaj jakieś sensowne projekty (doświadczenie w tworzeniu gier), dlatego często są to programiści. Jeżeli masz jakieś doświadczenie w grach, najlepiej jako leader (skoro myślisz o prowadzeniu teamu pod komercyjne produkcje) to pokaż co zrobiłeś. Liczy się nawet doświadczenie przy prowadzeniu amatorskich projektów. Oczywiście to nie jest tak, że na 100% nikogo nie znajdziesz, ale bez growego doświadczenia będzie to na pewno trudniejsze.

Edit: No tak, zapomniałem. Mając fundusze na założenie i utrzymywanie studia, to jest zupełnie inna gadka, więc jeżeli masz zamiar otworzyć prawdziwe studio, to warto o tym napisać, z pewnością będzie to mocny argument.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2010, 17:35:19 wysłana przez Lamer »

Offline woocash87

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 20:01:43
Dzięki za uwagę :) Ale gdyby nie moje doświadczenia z ostatniej pracy z pewnością nie porywał bym się na taki temat. Było mi dane nadzorować projekty za ciężkie pieniądze w zasadzie nie mając doświadczenia w danym temacie. np. nadzorowanie "artystycznej wizji" reklamy za ćwierć miliona złotych w zasadzie tylko dlatego bo pokazałem parę storyboard'ów i parę filmików które realizowałem hobbystycznie. Co do studia to nie problem gorzej z utrzymaniem a pozyskanie inwestorów bez "próbki produktu" jest niemożliwe...bo kto z nas dał by np. 40 tys za samochód któr zobaczyć może w postaci opisu na papierze i zapewnienia że "to będzie hit". Dlatego szukam ludzi którzy pomogą mi zrobić wersję próbną w celu pozyskania inwestora w końcu nikt nic nie traci można tylko zyskać...nawet przy niewypale jest jakiś dodatkowy projekt do CV. W wypadku powodzenia...cóż, studio i kolejne projekty które będziemy realizować.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 18, 2010, 21:09:31
Wejście do projektu, który może nie wypalić jest wbrew pozorom ryzykowne, powiedziałeś, że nic się nie traci, lecz stracić można bardzo wiele, czego? Czasu. Może dla uczniów gimnazjum jest obojętne czy stracą parę miesięcy czy nie, ale osoby które poważnie zajmują się gamedevem (a z takimi chcesz pracować) cenią sobie czas. Nieskończony projekt (nawet bardzo duży) jest wpisem do CV marnej wagi, lepiej jest mieć na koncie projekt znacznie mniejszy, ale ukończony. Dlatego właśnie ludzie cenią sobie czas, istotne nie jest jak wielkie projekty się robi, ale czy jest w stanie się je ukończyć.

Pracodawcy patrzą na to, nawet w niektórych ogłoszeniach podane jest otwarcie napisane kryterium minimum jednego ukończonego projektu. Podobnie jest z prowadzeniem takiego teamu, przeczytałem wiele książek (no dobra, 3 książki) i artykułów poświęconych tworzeniu gier. Wszędzie piszą, że kierowanie ekipą tworzącą gry wymaga nie tyle umiejętności zarządzania, co doświadczenia przy tworzeniu gier (zdobytego niekoniecznie jako leader). Leader takiego projektu musi umieć przewidzieć wiele rzeczy, zarządzanie to 10%, pozostałe 90% to używanie szamańskich sztuczek, które nabywamy z doświadczeniem.

Oczywiście życzę ci powodzenia, mam nadzieję, że jeżeli twoim marzeniem jest prowadzenie growych projektów, to kiedyś będziesz to robił zawodowo. Proponuję jednak w międzyczasie samemu skrobnąć kilka prostszych projektów. Epic wydał idealne narzędzie- UDK (google it), na stronie UDK znajdziesz masę doskonałych tutoriali. Za jakiś czas stworzysz sam demko, którym zachwycisz wydawców i ludzi, wtedy będzie już z górki.

Offline really

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 22:14:09
Xbox 320 - myślisz o Live Arcade albo Indie Cośtam?
Jak napisał kolega wyżej: czas jest dosyć cenny i warto by było, żebyś zaznaczył ile (pi * drzwi) go będziesz wymagał, bo jak sam wiesz projekt nie jest pewny, a poświęcenie całych dni na coś, co nie zostawi nawet wartościowego wpisu w portfolio (a i satysfakcja też mizerna) nie przyciągnie wielu osób. Czym innym jest robienie po godzinach, jednak wtedy musisz wziąć pod uwagę bardzo duże rozciągnięcie timeline'u.

Offline woocash87

  • Użytkownik

# Grudzień 19, 2010, 00:09:28
Co do samego programowania i czasu jaki był by na to potrzebny trudno mi powiedzieć dlatego stawiam na wiedzę ludzi którzy lepiej znają się na tym temacie.

Ogólnie hierarchia wyglądała by tak:

Programowanie:
-Główny programista (tylko jeżeli będzie więcej niż 2 programistów)
- 2 programistów

Grafika:
-2 lub 3 grafików

Scenariusz i główne założenia mojego autorstwa...poza tym walka o sponsorów (nachodzenie ich w domach i kidnaping dzieci :P) wszelkie sprawy związane z ewentualnym powstaniem studia wpisy KRS dofinansowania itp. prawa własności intelektualnych cała papierkowa robota ogólnie.

Wszystkie decyzje podejmowane jak w demokratycznym państwie większością głosów każdy pomysł będzie rozpatrywany.

Podzieliłem etap tego projektu na dwie fazy:
 
Pierwszą jest przygotowanie wstępnej wersji pokazującej zamysł projektu jego audio/wizualną część a także mechanikę JRPG wzbogaconą o trochę aktywności gracza. A także dołączenie kompletnego storyboard'u. Ten etap nie zakłada przygotowania niczego ponad wstępną mechanikę i oprawy audio/wideo. 20-30 minutowe demko które można pokazać potencjalnym sponsorom. I tyle...nikt nie mówi że to ma być praca w pełnym wymiarze godzin. Raczej praca "po godzinach" z obranym celem.

Druga faza: sponsor się znajduje opłaca naszą robotę bierzemy scenariusz jeżeli trzeba modyfikujemy co trzeba i kończymy co zaczęliśmy. Każdy większy developer zanim przystąpi do produkcji szuka sponsorów itp. różnica między RED Studio, Techlandem a przeciętnym programistą jest taka że tych dwóch pierwszych ma wyrobioną markę.

Jeżeli owoc naszej pracy nie będzie miał wzięcia to co za problem zrobić z niego open source i niech żyje własnym życiem. Nikt nie robił nic ponad to co zazwyczaj...programował, robił modele tylko cel przewodni się zmienił z pojedynczych osób które próbowały tworzyć coś nowego na własną rękę lub tak dla własnej satysfakcji, otrzymujemy zespół który dobrnął z punktu A do punktu B i wykorzystał maksymalnie wiedzę i umiejętności wszystkich członków.

Właśnie...zespół przeglądałem forum trafiłem na całkiem świeży post gdzie programista z wieloletnim doświadczeniem jasno napisał że nie ma pomysłów ale chciał by zrobić jakąś gierkę. I szuka współpracowników. Może umieć programować lepiej niż nie jeden czarny skakać ale nie wykorzysta tego przez brak pomysłu. Szkoda tak zmarnowanej wiedzy i umiejętności. A pisanie kolejnej wersji pasjansa czy sodoku to na pewno nie jest szczyt marzeń i ambicji. Dlatego chce stworzyć zespół w którym nie będzie speców od wszystkiego tylko ludzi którzy są dobrzy w tym co robią i nie wiedzą jak swoje umiejętności wykorzystać. A widzę że na Warsztacie jest dużo zdolnych osób które są specjalistami w poszczególnych dziedzinach ale nie mogą znaleźć punktu zaczepienia dla swojej twórczości. Pojedynczo większość z ludzi stanowi tyle co nic dopiero w dobrze dobranym zespole wady i zalety jednostek dają wynik zero dając idealną bazę do wyjścia na plus. Głęboka myśl na koniec ;P

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Grudzień 19, 2010, 00:23:51
Zdajesz sobie sprawę, że będzie trudno sprzedać jRPGa, a tym bardziej znaleść wydawcę lub sponsora. Tym bardziej skoro to twoja pierwsza gra i nie jesteś znany w środowisku i nie masz doświadczenia w marketingu / pr.
Trudno ci też będzie ogarnąć team, ale rzyczę powodzenia.
Wiem, że mi nie uwierzysz, ale prawda jest taka, że nim mniej osób tym lepiej. Jeden programista + jeden grafik powinno starczyć przy rpgu 2d.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 19, 2010, 00:28:05 wysłana przez ANtY »

Offline Wiesiu

  • Użytkownik

# Grudzień 19, 2010, 12:03:34
Wiesz, wszystko ladnie pieknie.
Tylko badz swiadom tego, iz mimo ze nie jestes gimnazjalista - to Twoje ogloszenie ma taka sama wartosc jak te pisane przez nich.

Ktos ma ryzykowac swoj czas, swoja prace, swoj wklad - dla Ciebie. Gdy ty tymczasem nic nie ryzykujesz tylko czekasz na spicie smietanki.

Chcesz naprawde aby to sie udalo? Ryzykuj tak samo jak inni.
Czyli, zdobadz fundusze i oplac ludzi, ktorzy zrobia Ci gre, potem sprzedaj ja 3x drozej. (bedziesz pracodawca, ktoremu zalezy na swoim produkcie bo zaryzykowal swoje pieniadze)

Ewentualnie poswiec 2 lata swojego zycia na intensywna nauke jednej z dziedzin zwiazanych z tworzeniem gier - i w tym czasie zrealizuj jakies male projekty. Wtedy jest szansa ze znajdziesz chetnych ludzi chacych razem z Toba zrealizowac jakis proejkt. (bedziesz wtedy na rowni z innymi - tyle samo ryzykujecie)

Ostatnim wyjsciem jest zaprzyjaznienie sie z odpowiednimi ludzmi, ktorzy w ramach tej przyjazni zrobia dla Ciebie gre - oczywiscie musi to byc kilkuletnia przyjazn ;-). (tutaj wykorzystujesz mechanike przyjazni).

Powodzenia! 

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 19, 2010, 15:17:34
Najlepszym wyjściem dla ciebie jest to, co ja pisałem wcześniej i kolega powyżej. Jeżeli naprawdę tworzenie gier jest twoją życiową pasją, to nie powinno być z tym problemu. Wejdź na stronę www.udk.com i pobierz Unreal Development Kit (najlepiej wersję najnowszą), potem w linku z dokumentacją znajdziesz całą masę genialnych tutoriali (zwłaszcza tutki Zacka od 3dbuzz, ale proponuję pobrać marcowy release z 2009 roku). Poświęć kilkanaście miesięcy na naukę UDK + jakiegoś programu do modelowania (3DS Max, Maya), potem kolejne kilka miesięcy na przygotowanie projektu i będziesz miał gotowe demko dla wydawców. Demka mają to do siebie, że możesz zrobić je samemu, potrzeba tylko chęci. Jeżeli zachwycisz tym wydawców, to dalej będzie z górki.

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Grudzień 19, 2010, 16:51:15
Najlepszym wyjściem dla ciebie jest to, co ja pisałem wcześniej i kolega powyżej. Jeżeli naprawdę tworzenie gier jest twoją życiową pasją, to nie powinno być z tym problemu. Wejdź na stronę www.udk.com i pobierz Unreal Development Kit (najlepiej wersję najnowszą), potem w linku z dokumentacją znajdziesz całą masę genialnych tutoriali (zwłaszcza tutki Zacka od 3dbuzz, ale proponuję pobrać marcowy release z 2009 roku). Poświęć kilkanaście miesięcy na naukę UDK + jakiegoś programu do modelowania (3DS Max, Maya), potem kolejne kilka miesięcy na przygotowanie projektu i będziesz miał gotowe demko dla wydawców. Demka mają to do siebie, że możesz zrobić je samemu, potrzeba tylko chęci. Jeżeli zachwycisz tym wydawców, to dalej będzie z górki.
Do gry 2d chyba lepiej coś w stylu Construct / Game Maker (ostatnio można z niego robić wersje na iphona, maca, androida)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 19, 2010, 17:31:13
Nie zrozumiałeś, nie chodzi o to, żeby sobie stuknął swoje demko, ale o to, żeby zdobył doświadczenie przy tworzeniu gier, tym bardziej jak chce być leaderem. Z GameMakerów zawsze coś tam można przyswoić, ale jak napisze "mam doświadczenie z GameMakerem" to kto go weźmie na poważnie? Najlepiej nauczyć się porządnie robić gry z wykorzystaniem skryptów i narzędzi z prawdziwego zdarzenia, jakimi posługują się profesjonalne studia, a UDK do takich narzędzi z pewnością należy.

Edit: Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w UDK napisać grę 2D, choć faktem jest, że to dość duży kaliber jak na taką gierkę.

Offline woocash87

  • Użytkownik

# Grudzień 20, 2010, 15:49:54
nie masz doświadczenia w marketingu / pr.

Doświadczenie mam 3 letnie głównie z PR i po części z marketingiem. Zaznaczyłem to na początku oznajmiając że za tą część w pełni mogę odpowiadać. Może dla przybliżenia...kampanie w których brałem udział i byłem odpowiedzialny za kontakt z podwykonawcami na materiały promocyjne jak i korporacjami takimi jak Castorama, PSB, itd. którzy mieli zapewnić nam "przestrzeń reklamową" w swoich sklepach, dodatkowo kontakt z firmami zajmującymi się kręceniem reklam i nadzorowanie produkcji drugiej edycji reklamy "bez upadku" (pierwsza część z pewnością wielu z Was widziało "jaki ślad po sobie zostawisz") aktualnie reklama jest "w obiegu" rzadko się ją widuje ze względu na czas antenowy jaki został nam przydzielony ale można ją zobaczyć na stronie.

Filmy zakupione w Wielkiej Brytanii: Kids Safe (u nas Bezpieczeństwo dzieci na wsi), dobranie lektora nadzorowanie produkcji i korekta tekstu "na żywo" (niestety język Polski jest rozwlekły), zlecenia tłoczenia, zlecenie, nadzorowanie i nanoszenie korekt mających na celu stworzenie "jak najatrakcyjniejszej" okładki. Niestety wszystkie płyty były przeznaczone dla szkół które miały puszczać te filmy i nie przewidywali umieszczania ich na stronie więc nie mogę wstawić linka ale dysponuje jedną wersją którą przedstawiam na rozmowach.

I ostatnia duża kampania to "czas pracy kierowców" kontakt z korporacjami tymi Shell, BP itd. Plakaty tej kampanii można spotkać na stacjach, poza tym gadżety kubki, breloczki itp. trzymanie piecza nad przygotowaniem wizualnej części tej kampanii.



Ktos ma ryzykowac swoj czas, swoja prace, swoj wklad - dla Ciebie. Gdy ty tymczasem nic nie ryzykujesz tylko czekasz na spicie smietanki.


No własnie Wiesiu tworząc studio biorę na siebie dużą część paskudnych obowiązków...jak np. pozyskiwanie kasy, zapewnienie płynności finansowej, utrzymanie studia, szkolenia i kasę na to, sposobów pozyskania grubych dofinansowań z UE ale problem z tym wszystkim jest taki że trzeba coś przedstawić gościom którzy mają wywalić kilkadziesiąt lub kilka set tys zł i ktoś musi wziąć odpowiedzialność za taką "pożyczkę" a odpowiedzialność bierze nie programista czy grafik tylko ogólnie pojęte studio/właściciel. Odpowiedzialny też będę za scenariusz, kreację ogólnie pojętego świata, fabuły jak i wątków coś takiego to również parę miesięcy roboty (chyba że znasz kogoś kto umie napisać scenariusz do gry JRPG w tydzień z pełną fabułą listą questów wątków fabularnych dialogów i to tak żeby było wciągające to mi go przedstaw ;))

Zdajesz sobie sprawę, że będzie trudno sprzedać jRPGa, a tym bardziej znaleść wydawcę lub sponsora.

W Polsce nie brakuje wielbicieli tego tematu na zachodzie za to gry tego gatunku sprzedają się w milionach sztuk i głównie myślę tu o rynkach z poza Polski...rozwiązanie problemu dystrybucji...XBL i być może Steam. Sposób na to jak sprzedać grę w Japoni czy stanach nie wychodząc z domu :P To przemawia do sponsorów sama fabuła jak i świat tej gry będą czymś nowym i to nie będzie raczej gra w stylu "postać manga z wielkim mieczem" JRPG uzyłem tutaj jako sprecyzowanie mechaniki gry nie przewiduje tutaj mangowych postaci i światów fantasy...sama fabula raczej będzie połączeniem klimatów znanym z thrillerów i horrorów ale szczegóły później. Mam nadzieje że to zachęci niezdecydowanych, dzięki też za zainteresowanie ze strony programistów, jak i całych zespołów a także za rady jakie mi dajecie na forum wszystkie opinie są pomocne także proszę o wszelkie opinie (nawet te wytykające błędy i nieścisłości pozwoli to dopracować ogólny plan)