Autor Wątek: UDK na iOS - dzis. Plany do Androida  (Przeczytany 9139 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 18, 2010, 18:28:44
W UnrealScript piszę od wczoraj (na razie wyniki zwracam do konsoli biegając po mojej testowej mapce), a debuguje z Visual Studio, jest taka wtyczka (nFringe).
Grę w UDK można napisać bez nawet jednej linijki kodu używając Kismet, taka gra może nawet fajnie wyglądać (link poniżej):

http://www.udk.com/showcase-jazzy

Ale dostęp do sieciowego API i bardziej zaawansowanych klas można uzyskać tylko poprzez UnrealScript.

@@UP@@
Te "klocki" to właśnie Kismet.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Joker

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 18:51:16
Cytuj
Te "klocki" to właśnie Kismet.
Wiem, nie używam już go i nie chciało mi się włączać UDK żeby zobaczyć jak się ten edytor nazywa ;p

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 18, 2010, 19:00:48
Cytuj
można podłączyć też urządzenie i mieć real time na iphonie

Na normalnym iPhone bez jailbreaku? Masz jakieś poparcie tej tezy? :)

Cytuj
Można ładować własne dll'ki

A UDK je automatycznie rekompiluje na architekturę ARM? Albo Epic ma magiczne moce, albo ktoś nie do końca wie co czyta i pisze :)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 18, 2010, 19:11:01
@Lamer
Kismet:
Co kto woli, ale dla mnie jako programisty takie klocki sa znacznie mniej jasne niz kod w UnrealScripcie. Zreszta, czym to sie rozni od programowania ? Tyle ze mamy "narzut" jakis klockow odpowiadajacym z grubsza kodowi :) No ale wyobrazam sobie ze dla nie-programistow takie klocki moga byc z poczatku bardziej jasne.

 

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 18, 2010, 19:25:31
Cytuj
można podłączyć też urządzenie i mieć real time na iphonie
Na normalnym iPhone bez jailbreaku? Masz jakieś poparcie tej tezy? :)

Pokazywali w tutorialach. Poza tym, epic nie wymagalby lamania iPhone'a, bo apple by go chyba zjadlo ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 18, 2010, 19:26:11
Ty chyba nie widziałeś jak wyglądają prawdziwie rozbudowane skrypty, to dopiero plątanina kabli, nawet z użyciem bezprzewodowych połączeń (zamiast kabelków). Jednak Kismet nadaje się doskonale do triggerowania eventów podczas tworzenia poziomów. Szybciej to zrobisz w kismet niż poprzez skrypt nie tworząc zbyt zawiłych struktur. Najlepszym rozwiązanie jest rozsądne korzystanie zarówno ze skryptów jak i kismet.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 18, 2010, 19:46:07
Cytuj
można podłączyć też urządzenie i mieć real time na iphonie
Na normalnym iPhone bez jailbreaku? Masz jakieś poparcie tej tezy? :)

Pokazywali w tutorialach. Poza tym, epic nie wymagalby lamania iPhone'a, bo apple by go chyba zjadlo ;)

A to nie chodzi czasem o ta aplikacje do zdalnego sterowania ?

Offline Joker

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 21:57:26
Cytuj
A UDK je automatycznie rekompiluje na architekturę ARM? Albo Epic ma magiczne moce, albo ktoś nie do końca wie co czyta i pisze :)
Tu bardziej chodziło mi o samo pisane w UnrealScripcie  a nie o samo iphone bo jak tam to się ma to nie wiem.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Grudzień 20, 2010, 22:12:02
Parę pewnych odpowiedzi:

Cytuj
Dobra nie zrouzmieliscie mnie ^^ bo pewnie API UDK jest tak zrobione ze jest rozlaczne ale przeciez fizyka sie tam zajmuje PhysX ? czyz nie ? chodzi mi o sam fakt tego ze moge sobie skompilowac cos na iOS uzywajac physX co mi bardzo ulatiwa sprawe a co do wydajnosci no to wyjdzie w praniu
Unreal ma tez swoja fizyke, dzieki ktorej podstawowe rzeczy zrobisz. PhysX na iPhone'a jest juz WIP - bedzie zaniedlugo udostepniony w raz z UDKMobile.

Cytuj
czy UDK na iPhone pozwala tworzyc soft pod Windowsem, calkowicie bez uzycia XCode czy toolchaina od Apple'a ?
Tak, podpinasz certyfikaty i provisioning profile. Aby wgrac aplikacje do iTunes - potrzebujesz maca. Caly development moze byc (A nawet powinien) na windowsie, gdzie nie czekasz 30 minut na referencyjne buildy od Xcode'a tylko 30 sekund na przegranie builda z UDK na device'a.

Cytuj
Z tego co sobie czytam wynika ze maja cos w rodzaju wlasnego "symulatora" Jak z debugowaniem ( pewnie pytanie zasadnicze do calego UDK, ale mysle ze TAKIE narzedzie nie ma z tym problemow ;) ) ?
Tak debugger jest, który emuluje Ci karte graficzna, tak czy siak 'ficzery' musisz sprawdzac na device - co nie jest problemem a raczej czyms nowym. (build -> 30 sekund i jest na device)

Cytuj
Czy aplikacje pisze sie wylacznie w tym UnrealScripcie czy mozna takze uzywac silnika z poziomu kodu natywnego  ( malo prawdopodobne )?
W UDK udostepniony jest UnrealScript, ktory daje tak naprawde takie mozliwosci by mozna bylo stworzyc kaaaazdy rodzaj gry (3d), 2d tez dal bys rade zrobic ale bylby to strzal w stope. Jak ktos Ci powie, ze UDK jest do shooterow - za malo siedzial przy UDK po prostu.

Cytuj
A UDK je automatycznie rekompiluje na architekturę ARM? Albo Epic ma magiczne moce, albo ktoś nie do końca wie co czyta i pisze
posiedzisz troche nad UDK i zrozumiesz ze oni dogadali sie z Apple. Tak samo za jakis czas dogadaja sie z Google.

Cytuj
Najlepszym rozwiązanie jest rozsądne korzystanie zarówno ze skryptów jak i kismet.
Skrypty sa do implementowania core gameplayu i funkcjonalnosci gry a Kismet jest dla budowania leveli. Mozesz bez problemu rozbudowywac kismeta o swoje funkcje - predzej czy pozniej bedziesz tego potrzebowal przy swoim typie gry. Daje to naprawde duze mozliwosci i optymalizacje czasu tworzenia produkcji. Wazne aby pierw zrozumiec jak dziala silnik - co jest juz inwestycja, bo trwa dosc dlugo.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 20, 2010, 22:14:26 wysłana przez intoxicate »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 21, 2010, 01:05:01
Właśnie się uczę UnrealScript, przeczytałem oficjalną dokumentację (rozszerzanie klas, states, structy, itp), skompilowałem własny skrypt na mojej testowej mapce wyrzucający do debugera jakś zmienną, będący rozszerzeniem klasy GameInfo. Mam jednak problem z pozyskaniem odpowiednich tutoriali odnośnie UnrealScript, takich które pokazują konkretne elementy w działaniu. Na przykład tworzenie jakieś prostej gry w stylu łapania spadających kulek albo coś w ten deseń. Wprawdzie znalazłem na stronie UDK parę tutków o pisaniu skryptów, ale jest to właściwie (okrojone) to samo, co czytałem w dokumentacji (zmienne, funkcje, rozszerzanie klas).

Jakoś gdy uczyłem się Unity3D to nie miałem takich problemów, sporo jest tutków w stylu jak napisać taką, a taką grę. Tutaj wielkie Epic i w ogóle, ale community to śmiech na sali w porównaniu do przecież dużo skromniejszego Unity3D. Tam przynajmniej do każdego przykładowego projektu prócz pliku źródłowego mamy tutorial, a tu ani be ani me pomijając tutki z 2004 roku jak napisać mutator do UT. Widzę, że intoxicate zna UDK dłużej ode mnie, to może zarzuci jakiś linkiem.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Grudzień 21, 2010, 09:01:04
Cytuj
Tutaj wielkie Epic i w ogóle, ale community to śmiech na sali w porównaniu do przecież dużo skromniejszego Unity3D
Epic jest w takiej sytuacji, ze nie musi pisac tutoriali. Spora czesc dokumentacji z UDNa udostepnili. Tutoriali jest masa po sieci - UDK jest dla tych, ktorzy potrafia robic gry. Dokumentacja = jaka jest skladnia US, a reszta juz zalezy od Ciebie. Fakt faktem, sporo czasu mija zanim dowiesz sie jak silnik dokladnie dziala, ale znaczna czesc jest opisana w dokumentacji.

Zauwaz tez ze Epic raz na jakis czas jakas dokumentacje namodzi, ale tak to nie ma zadnego supportu - chcesz miec support i dostep do pelnego UDNa - kup licencje. Za duzo oczekujesz od takiej klasy silnika ktory jest za darmo udostepniony.

Cytuj
Na przykład tworzenie jakieś prostej gry w stylu łapania spadających kulek albo coś w ten deseń
Stworz sobie nowego aktora kulke, nie przypinaj do niego kolizji, wrzuc mu fizyke flying i zaimplementuj wlasna funkcje touch/bump, ktora bedzie skladac do kupy funkcjonalnosc 'lapania'. Jak znasz silnik - takie rzeczy zrobisz znacznie szybciej niz na Unity. (na Unity tez pracowalem wiec mam odniesienie)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 21, 2010, 10:26:37 wysłana przez intoxicate »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 22, 2010, 01:16:10
Programistą nie jestem i nie mam do tego w ogóle głowy, ale w Unity jakoś sobie radziłem z programowaniem (przez API, własnego silnika raczej nie spłodzę), więc nie potrzebuję tutków w stylu "jak zrobić grę". Może źle się wyraziłem. Chodziło mi raczej o tutorial ukazujący jak wykorzystać API silnika do osiągnięcia oczekiwanego rezultatu, żeby rozkminić jego działanie dla danego przypadku. Potrafię wykonywać operacje na wektorach czy kwaternionach, nie interesuje mnie jak dokładnie wygląda kod, lecz jakich funkcji silnika w jaki sposób użyto w tym a tym przykładzie. Oczywiście, że bez tutoriali się obejdę w oparciu o oficjalną dokumentację oraz metodę prób i błędów, ale dobry tutorial ułatwia sprawę.

Co do tego, że UDK kierowane jest wyłącznie do znawców się nie zgodzę. Są oficjalne tutki ukazujące robienie gry bez ani jednej linijki kodu, wszystko oparte o kismet. Parę dni temu ukazał się nowy projekt ze źródłami do pobrania i tutkiem jak to zrobić, ale znów wyłącznie kismet. Społeczność też większość tutków robi programując w kismet. Wygląda to tak, jakby UDK był dla totalnych laików i doświadczonych profesjonalistów nie uwzględniając za bardzo ludzi "pomiędzy" takich jak ja.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 22, 2010, 02:45:45 wysłana przez Lamer »