Autor Wątek: UDK na iOS - dzis. Plany do Androida  (Przeczytany 9837 razy)

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Grudzień 17, 2010, 00:04:53
Tego sie mozna bylo spodziewac :) W koncu NVidia dala serownik PhysX z SDK 2.8.4 pod MacOSX co pozwala na zapodanie udk pod iOS (jak mnie pamiec nie myli Unreal na PhysX smiga). Ale tam nie ma jak RAW OpenGLES2.0  8) PhysX pod Xcode i dawaj! :D

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 17, 2010, 00:27:07
Podobno ma byś fajnie:

Cytuj
iOS Feature List

•Base UE3 Features
•Highly shippable, proven engine core
•Unreal Editor: Almost entire editor is supported
•Unreal Lightmass: Global illumination, ambient occlusion and more
•Unreal Swarm for distributed lighting builds
•UnrealScript dynamic scripting language
•Unreal Kismet visual scripting
•Pathfinding and navigation meshes
•Unreal Matinee cinematics tools
•Unreal Cascade particle designer
•Mesh painting tools
•Canvas-based UI rendering
•Unreal Content Browser asset manager
•Full support for Autodesk FBX file format
•Unreal animation system (AnimTrees, additive animations, blending, etc.)
•Play In Editor, one-click game preview
•Real-time inverse kinematics
•BSP level construction system
•Crowd system
•Level-Of-Detail systems, including Massive LOD
•Performance and memory profiling tools
•Mesh simplification tool
•Texture unwrapping and LOD generation tools
•Perforce source control support
•Physics and collision systems
•Unreal Frontend tool for launching/packaging your game
•Unreal Console lets you connect to mobile apps, issue commands and view logs
•64-bit tools allow for huge data sets
•Mobile
•Portrait and landscape modes fully supported
•Multi-touch control support including tilt/gyroscope
•Touch-based look controls, gesture support
•New mobile "input zone" system
•Unreal Kismet and UnrealScript support for mobile input
•Mobile input emulation on PC
•Basic UI system based on canvas, with simple buttons/sliders
•Movie playback
•Engine
•Fast performing iOS game engine
•Level streaming with asynchronous loading
•Share assets between multiple platforms
•Mobile shader precaching/warming  for hitch-free gameplay
•Unreal Lightmass normal map baking
•Precomputed Visibility system with Unreal Matinee path support
•Cooker generates optimized minimum set of shaders based on game usage
•Sound and music playback using OpenAL
•3D sound spatialization (stereo output)
•Asynchronous music streaming
•Tools
•Mobile Previewer for PC  with nearly 1:1 graphics preview
•UDK Remote for previewing mobile input on PC using iOS device
•Movie generation tools with authentic mobile-style graphics
•Capture screenshots and movies from device
•Preview iOS device resolutions, system settings and landscape/portrait from editor
•Graphics
•State of the art graphics features on mobile
•Flexible material system generates highly optimized OpenGL ES2 shaders
•Real-time shadows (planar)
•Particle systems
•Bump offset mapping
•Skeletal animation
•Shading
•Real-time per-pixel lighting
•Normal mapping
•Specular lighting, including per-pixel specular
•Dynamic lighting (movable, animated lights)
•Animated materials
•Translucency, opacity masks
•Rim lighting
•Fresnel effects
•Texture blending
•Vertex coloring (paintable meshes)
•Emissive lighting
•Vertex deformation (foliage, cloth rendering)
•Environment mapping
•Baked ambient occlusion (skeletal meshes)
•Water surface effects
•Masking for emissive, environment maps, rim lights and more
•Decals
•Static mesh rendering
•Non-uniformly scaled objects
•Automatic Texture Flattening tool
•Atmospheric fog
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2010, 00:29:12 wysłana przez Lamer »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 17, 2010, 01:01:05
Cytuj
W koncu NVidia dala serownik PhysX z SDK 2.8.4 pod MacOSX co pozwala na zapodanie udk pod iOS

A co ma piernik do wiatraka? Fajnie że w końcu wydali wersję pod OSX, ale iOS to zupełnie inna architektura (ARM vs x86).

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 17, 2010, 01:36:07
No tak, bo PC to jest jednolita platforma :P

Wiesz, magia polega na tym, ze majac gre na PC okreslasz minimalne wymagania sprzetowe i pikus. W przypadku telefonow, w teorii mozna zrobic tak samo, ale 1GHZ od Samsunga i 1GHZ od Qualcomma, to 2 rozne bajki. Poza tym duzo zalezy od gpu, ktore zazwyczaj jest wraz z prockiem gdzies tam dolutowane (SoC), a tym nie zawsze chwala sie producenci. Do tego dochodzi rozdzialka (w zasadzie pelen zakres), przekatne ekranu (od 2.8 do 4.3 cala), single/dual/multi touch. Inna sprawa to sam Android. Kazdy producent przystosowuje system pod wlasny produkt i nie masz nigdy pewnosci, ze dana aplikacja bedzie zawsze tak samo dzialac na kazdym Androidzie. Rozdrobnienie wersji (od 1.6 do 2.3, a sa juz przecieki o 2.4) to tez niezly temat. No google z deczka stracilo konktrole nad tym.
Smiac mi sie czasami chce, bo od czasu do czasu, mozna przeczytac artykuly o tym, ze google placi, zeby w ogole byc na androidzie domyslna wyszukiwarka (zazwyczaj chodzi o telefony dla hamerykanskich operatorow), bo taki MS z bingiem oferuje lepsze warunki.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 17, 2010, 12:55:03
Tego sie mozna bylo spodziewac :) W koncu NVidia dala serownik PhysX z SDK 2.8.4 pod MacOSX co pozwala na zapodanie udk pod iOS (jak mnie pamiec nie myli Unreal na PhysX smiga). Ale tam nie ma jak RAW OpenGLES2.0  8) PhysX pod Xcode i dawaj! :D

PhysX nijak sie ma do grafiki w ogole a juz tym bardziej na iOS, ukladow do iDevice'ow nie robi nawet nvidia ;) Ani nawet ATi... nie, tez nie Intel ( poniekad* ;) ). To sa uklady PowerVR, wiekszosci to zapewne nic nie mowi, ale oni juz bardzo dawno temu przeszli na rynek mobile ze swoimi ukladami graficznymi i calkiem prawdopodobne ze sporo z nas ma je w swoich smartphonach ( Nokia N95, Samsung Galaxy S... ). W iDevice'ach sa: PowerVR MBX ( te starsze bez shaderow, na nich UDK nie pojdzie ) - do 2 generacji. Oraz nowsze: PowerVR SGX obslugujace OGL ES 2.0 - i to na nich smiga UDK czy Rage HD.

To ze iOS to w zasadzie taki Mac OS X Lite, nie zmienia faktu ze smiga na innej architekturze niz Maki ( czy PC ;) )

* Co ciekawe Intelowskie uklady GMA 500/600 jako swoj rdzen wykorzystuja wlasnie PowerVR SGX ( na licencji )

@bs.mechanik - Co do Androida i klopotow z nim, ja sie jeszcze zastanawiam jak ma sie do tego nieco toporne NDK, bo przeciez nie beda przepisywac tego do Javy... 
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2010, 13:02:43 wysłana przez vashpan »

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 17, 2010, 14:42:50
To sa uklady PowerVR, wiekszosci to zapewne nic nie mowi

A za CPU odpowiada nie intel, nie amd, a.. samsung ;) A4 od Apple'a, to praktycznie ten sam procek co koliber, a w poprzednich iP chyba tez samsungi byly (ale moge sie mylic). Ogolnie PowerVR'y to dosc wydajne jednostki, ktore chyba tak w zasadzie nie maja konkurencji. No moze tegra jest szybsza, ale to juz typowy SoC (grafa + procek).


Offline Liki

  • Użytkownik

# Grudzień 17, 2010, 20:34:51
Nie ma co porównywać Androida do iOS. To dwa różne światy. iOS działa na kilku bardzo podobnych sprzętowo platformach i posiada spójne SDK, a Android jest w znacznym stopniu otwarty i nigdy nie ma pewności, że nasza aplikacja będzie działać na każdym urządzeniu.

Wracając do tematu myślę, że UDK na iOS dużo nie zmieni. Przynajmniej w dalszej perspektywie, bo obecnie zaczął się wyścig szczurów, kto szybciej wyda swoją super wyglądającą grę na AppStorze. W końcu jest to jakaś nowość i jest zapotrzebowanie na tego typu nowinki.

W szerszej perspektywie UDK wcale nie oferuje czegoś nowego. Myślę, że Unity3D jest lepiej przystosowane do iOS i choć graficznie ustępuje (nie licząc nowej wersji), to w kwestii pisania prostych gier jest moim zdaniem wygodniejsze.

Jeśli zaś chodzi o gry 2D, to moim faworytem jest darmowy Cocos2D, który ma naprawdę świetne community, dzięki czemu praktycznie każda nowinka ze świata iOS od razu pojawia się w nowej wersji.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 17, 2010, 21:14:02
No tak, bo PC to jest jednolita platforma :P

Wiesz, magia polega na tym, ze majac gre na PC okreslasz minimalne wymagania sprzetowe i pikus. W przypadku telefonow, w teorii mozna zrobic tak samo, ale 1GHZ od Samsunga i 1GHZ od Qualcomma, to 2 rozne bajki.
2Ghz od Intela i AMD to też różne bajki. Jeszcze inne bajki to AMD i NVidia ;)
Obecnie trzeba jednocześnie dbać o Windows XP, Vista, 7. 32bit i 64bit.

Po prostu Android do iPhone ma się w wielu kwestia jak PC do konsol. Ale Android powiększa udziały w rynku graczy - w przeciwieństwie do PC ;)

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Grudzień 17, 2010, 21:18:47
Obecnie trzeba jednocześnie dbać o Windows XP, Vista, 7. 32bit i 64bit.
Coś się ostatnio w grach zmieniło i nie robi się już tylko 32bit?

bs.mechanik

  • Gość
# Grudzień 17, 2010, 21:23:04
2Ghz od Intela i AMD to też różne bajki. Jeszcze inne bajki to AMD i NVidia ;)

Tak, ale jestes w stanie je oblsuzyc, a procesorow na platformy mobilne jest masa, tak samo jak gpu. A obsluga tych 2 elementow to dopiero poczatek. Poza tym, nawet google, wypuszczajac swoje aplikacje nie jest w stanie zagwarantowac tego, ze beda dzialac poprawnie. Prosty przyklad: nowa aplikacja sklepu google'a. Czesc userow narzeka, ze aplikacja im muli, lub nawet zawiesza telefon. Google musi jednak cos zrobic, zeby android po prostu sie nie rozlecial.

Obecnie trzeba jednocześnie dbać o Windows XP, Vista, 7. 32bit i 64bit.

Ale system masz od MS, a nie Android od google, przystosowany przez Samsunga, HTC, LG, itp.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2010, 21:26:05 wysłana przez bs.mechanik »

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Grudzień 18, 2010, 02:47:58
Po tygodniu tutków pokazujących UDKowe UI (trochę tych kontrolek i toolsów jest) zabrałem się wczoraj za UnrealScript, po kilku godzinach nerwów i jednej rozwalonej myszce udało mi się zmusić MS Visual Studio do kompilacji skryptów i wyrzucenia do konsoli debugera tekstu "dupa" ("Hello World" w tłumaczeniu na polski).

Zauważyłem przy tym ciekawą rzecz, która działa na korzyść UDK. Chodzi tu mianowicie o "przenośność" programowego contentu między platformami. Załóżmy że robimy grę, która docelowo ma trafić na iOS i PC, odpowiednio rozplanowane klasy można używać jednocześnie na obu tych platformach bez najmniejszych zmian w kodzie. Oczywiście część rzeczy trzeba będzie zmienić, ale wygoda używania pozostałej części identycznego kodu pod jednym pakietem jest w takim wypadku niekwestionowana. Unity3D wprawdzie pozwala na szybsze i łatwiejsze tworzenie gier pod platformy przenośne, ale w wersji pod PC technologicznie jest daleko za UE3.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2010, 02:56:12 wysłana przez Lamer »

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Grudzień 18, 2010, 16:58:03
Dobra nie zrouzmieliscie mnie ^^ bo pewnie API UDK jest tak zrobione ze jest rozlaczne ale przeciez fizyka sie tam zajmuje PhysX ? czyz nie ? chodzi mi o sam fakt tego ze moge sobie skompilowac cos na iOS uzywajac physX co mi bardzo ulatiwa sprawe a co do wydajnosci no to wyjdzie w praniu ;)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 18, 2010, 18:04:31
A tak z ciekawosci pare zasadniczych pytanek, moze ktos juz to probowal - czy UDK na iPhone pozwala tworzyc soft pod Windowsem, calkowicie bez uzycia XCode czy toolchaina od Apple'a ? Bo chyba "jakas" czesc tworzenia aplikacji musi pozostac na Macu, chociazby podpisywanie aplikacji. Chociaz z drugiej strony chwala sie ze "one click deployment"  ? Z tego co sobie czytam wynika ze maja cos w rodzaju wlasnego "symulatora" Jak z debugowaniem ( pewnie pytanie zasadnicze do calego UDK, ale mysle ze TAKIE narzedzie nie ma z tym problemow ;) ) ? Czy aplikacje pisze sie wylacznie w tym UnrealScripcie czy mozna takze uzywac silnika z poziomu kodu natywnego  ( malo prawdopodobne )?

@up: PhysX to zwykly silnik fizyczny, jedynie "moze" wykorzystywac 'akceleracje' GPU do pewnych obliczen ( niewielu ) i w sumie nie widze powodu dla ktorego nie moglby byc skompilowany pod iOS, w koncu to najzwyklejszy w swiecie C++
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2010, 18:39:51 wysłana przez vashpan »

Offline Liki

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 18:16:52
@vashpan
Apple wymaga posiada Maca, aby tworzyć aplikację na iOS. Sam proces podpisywania wymaga posiadania systemu Mac OS, bo musisz wygenerować w systemie odpowiedni klucz, żeby w ogóle móc utworzyć odpowiednie certyfikaty dla urządzenia z iOS.

Na Windowsie można przeprowadzać cały proces developingu, bo jest symulator w UDK, a także darmowa aplikacja w AppStore dzięki której możemy przekazywać multitouch, czy akcelerometr do symulatora pod Windowsem.

UDK najprawdopodobniej przygotowuje gotowy projekt Xcode, który wystarczy tylko podpisać i skompilować. Chociaż najlepiej, żeby ktoś to po prostu sprawdził.

Co do PhysX, to o ile dobrze pamiętam, to Unity3D z niego korzysta, co oznacza, że i część gier z iPhone'a go wykorzystuje.

Offline Joker

  • Użytkownik

# Grudzień 18, 2010, 18:20:51
Cytuj
czy UDK na iPhone pozwala tworzyc soft pod Windowsem, calkowicie bez uzycia XCode czy toolchaina od Apple'a ?
Starcza sam system Windows, udk ma własny emulator, można podłączyć też urządzenie i mieć real time na iphonie, więc pełna dowolność. Nie trzeba mieć nic od Apple czy w ogóle od programowania na iphone

Cytuj
Czy aplikacje pisze sie wylacznie w tym UnrealScripcie czy mozna takze uzywac silnika z poziomu kodu natywnego  ( malo prawdopodobne )?
Można ładować własne dll'ki , możesz też używać takich klocków logiki do robienia drobnych skryptów ( jakieś respawny wrogów itd.)
Cytuj
Jak z debugowaniem
Tak samo jak w wersji na pc, czyli źle nie jest.
Cytuj
UDK najprawdopodobniej przygotowuje gotowy projekt Xcode
UDK sam pakuje wszystko co trzeba wypluwając gotową grę, jak to robi nie wiem ;p
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2010, 18:22:39 wysłana przez Joker »