Autor Wątek: Scenariusz - budowa i story flowchart  (Przeczytany 3003 razy)

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2010, 15:42:42
Jako, że interesuje się designem i storytellingiem, to wpadłem w końcu na ideę o nazwie "story flowchart". Pogrzebałem trochę po Internetach coby się trochę dokształcić.

Z tego co zauważyłem są 2 postawy:
- scenariusz powinien być jednym wielkim algorytmem,
- taka flowchartowa budowa powinna być wykorzystywana tylko i wyłącznie, gdy mowa o jakimś (tu niesprecyzowanym) rozgałęzieniu a sam dokument scenariusza z kolei preferowany jest jako ciągły, opisowy tekst.

I tu padają moje pytania:
Spotkał się ktoś z tym? Jakie najczęściej rozwiązanie się pojawiało?
Bo jak podejrzewam, w branży tej scenariusz powinien być maksymalnie "utechnicznionym" dokumentem, bez zbędnego literackiego fluffu i maksymalnie odarty z elementów pozostawiających coś "na domysł", nie? Z braku słowa - za cholerę - nie mogę do końca pojąć jak wiele scenarzysta (czy tam projektant fabuły) ma wolności w tym co pisze i jak daleko może się posunąć przy upiększaniu i "uduchawianiu" tekstu. Jak w końcu z elementami czysto literackimi (motywacja bohaterów itd.), czy takie rzeczy scenarzysta zachowuje dla siebie i suchym, prostym i maksymalnie zrozumiałym tekstem opisuje kolejne wydarzenia?

I na koniec - budowa dokumentu.
Gdzie tu miejsce na elementy znane choćby ze scenariuszy filmowych - podział na sceny(lokacje? węzły fabularne?), rozmaite dodatkowe opisy (motywacja, uczucia bohaterów), eh?
Co z dialogami i opisami cut-scenek? Do oddzielnych dokumentów? (nie mówię tu o konieczności zapisania dialogu choćby w pliku .XML, tylko o połączeniu go ze scenariuszem - co, gdy kwestie dialogowe zwracają np. jakieś zmienne, który modyfikują późniejsze elementy i zmieniają przebieg fabuły - i dodają kolejne rozgałęzienia w tworzonym flowcharcie?)

Pytam, bo czytając te wszystkie artykuły, książki i inne zebrało mi się trochę wiedzy czysto teoretycznej, co gorsza spora część z niej zależała od punktu widzenia i upodobań autora tekstu. A chciałbym nieco ową wiedzę uporządkować nim zacznę sobie coś skrobać praktycznego (i przy okazji oszczędzić późniejszych zgrzytów, gdybym pracował w zespole oczywiście).
Ci doświadczeni, pomożecie? ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MikeBorecki

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2010, 17:54:15
Hej, postaram się rzucić pewne światło na niektóre sprawy, przy odrobinie szczęścia ktoś bardziej doświadczony coś dopowie ;)

Cytuj
Bo jak podejrzewam, w branży tej scenariusz powinien być maksymalnie "utechnicznionym" dokumentem

Weź pod uwagę fakt, że prawdopodobnie z pliku będą korzystały inne osoby, część z nich w ogóle może nie być związana z grami komputerowymi. Mogą to być licencjonodawcy, tłumacze, konsultanci itp. którzy posługiwać się będą tylko i wyłącznie edytorem tekstu.

Cytuj
Jak w końcu z elementami czysto literackimi (motywacja bohaterów itd.), czy takie rzeczy scenarzysta zachowuje dla siebie i suchym, prostym i maksymalnie zrozumiałym tekstem opisuje kolejne wydarzenia?

To scenariusz więc zbędne będzie opisywanie uczucia towarzyszącego bohaterowi płynącemu nago przez jezioro pełne piranii. A sceny i tak będą poprawiane z wzięciem pod uwagi dostępnych zasobów (np. napiszesz że bohater bawi się zapalniczką ale to oznacza dodatkowe animacje, modele i efekty).

Nie jestem w stanie stwierdzić jaka forma jest najbardziej odpowiednia, to już chyba zależy od konkretnego projektu, wiem że dla mojego standardowa forma scenariusza z informacją o odpowiedniej kolejności, alternatywnych scenach i z wyznaczeniem miejsca na gameplay zupełnie wystarczyła.

Polecam http://www.amazon.com/Creating-Emotion-Games-Craft-Emotioneering/dp/1592730078 - w książce znajduje się parę przykładów z różnych scenariuszy do FPSów
« Ostatnia zmiana: Grudzień 08, 2010, 17:55:51 wysłana przez MikeBorecki »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Grudzień 09, 2010, 01:14:52
Wstępna rozpiska scenariusza, jak każdy dokument, powinna być jasna i czytelna. Nie znaczy, że tekst ma być suchy. To wcale też nie znaczy, że musisz opisać tekstem. Masz do dyspozycji diagramy, scenopis, obrazki, pseudokod. Używasz, zależnie od tego:
- jak ci wygodnie przekazać ideę,
- jakiej formy oczekuję zespół - każdy wypracowuje swoje własne metodologie, sposobu zapisu dokumentów
- jaki rodzaj gry chcesz zrobić.

Motywacja bohatera nie jest "elementem czysto literackim", a jednym z podstawowych budulców fabuły.

Cytuj
Pytam, bo czytając te wszystkie artykuły, książki i inne zebrało mi się trochę wiedzy czysto teoretycznej, co gorsza spora część z niej zależała od punktu widzenia i upodobań autora tekstu.
Nasze odpowiedzi tutaj również będą zależeć od punktu widzenia, upodobań i doświadczeń.
Ja np. rozpisując quest rysuję diagram UML z poszczególnymi fazami. Zawiera nazwy i sprawdzanie warunków. Nic więcej. Dopiero potem tekst.
Ale czasem zależy mi bardziej na przedstawieniu jakiegoś problemu, puenty, cechy postaci fabularnej. Wtedy przebieg akcji opisuje pi*drzwi, szybko klepię dialogi. Odkładam, zastanawiam się, czy to ma sens. Wtedy wymyślam szczegóły akcji.
Jeśli dysponuję gotowym edytorem, mogę od razu wrzucić to do gry. I dopiero wtedy komuś pokazać. Jeśli nie - zostaję mi tylko pokazanie tego na papierze, a więc trzeba bardziej przyłożyć się rozpisania i rozrysowania akcji, opisania otoczenia.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Grudzień 09, 2010, 10:52:07
Moje podejście do tematu:

1. Flow game progressu w UML (jakie stany kiedy)
2. Rozpisane stany i powiązania (powiązania można oddzielić gdzieś indziej jeśli będzie to skomplikowana gra z wieloma opcjami dążenia do celu)
3. Opis scenariusza dla marketingowców i innych nie-fajnych ludzi, którzy hamują kreatywność w developerach

Cytuj
Weź pod uwagę fakt, że prawdopodobnie z pliku będą korzystały inne osoby, część z nich w ogóle może nie być związana z grami komputerowymi. Mogą to być licencjonodawcy, 0tłumacze, konsultanci itp. którzy posługiwać się będą tylko i wyłącznie edytorem tekstu.
Co do tych lepiej im na głupi łeb wytłumaczyć wszystko w lockicie jako dodatkowa zakładka. No chyba, że ma się pół roku czasu na poprawianie tłumaczeń w różnych firmach ;P

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Kwiecień 03, 2011, 14:04:42
Ok, to załóżmy teraz, że na potrzeby tematu stworzyłem prosty schemat przebiegu jakiegoś tam zadania - http://i53.tinypic.com/290u9ti.png
Tak może, mniej więcej, wyglądać opisywanie przebiegu akcji?

Teraz chciałbym zapytać, czy wszystkie opisy, zarówno postaci, miejsc i innych, które są w jakiś sposób wyjątkowe, zawiera się w scenariuszu w miejscu, gdzie owa wyjątkowość się pojawia, czy umieszcza się to raczej w opisie lokacji a sam scenariusz ma przedstawiać raczej tylko przebieg zdarzeń i dialogów?
Podejrzewam, że to trochę banalne pytania, ale coś ni cholery nie mogę sobie w głowie tego po ludzku ułożyć.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 04, 2011, 00:04:57
Obczaj podstawowe kształty flowchartu UMLowych. Np. korzystając z takiego programiku jak Dia. I wystarczy, by rozpisać wszystko przejrzyście. Na samych prostokątach i nawet bez strzałkem nie zrobisz przejrzystej struktury przepływu... czegokolwiek :)

Co do drugiej części... dziel to tak, by edycja tego i dotarcie do poszczególnego tematu byłe jak najprostsze. Osobiście preferuję stukturę wiki: kategoria na questy, strony sumujące cały scenariusz, kategoria na rozpiskę postaci (z dialogami), oddzielne na opisy ras/grup, etc., bla bla bla...

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Kwiecień 04, 2011, 16:19:25
Jako ciekawostkę możesz podejrzeć scenariusz do Leisure Suit Larry http://www.allowe.com/gamedesign/index.htm
Podtwierdzę w sumie to co było napisane powyżej. Flowchart UML to jest realizacja scenariusza. Natomiast scenariusz powinien być przedstawiony również w formie zwykłego dokumentu. Wiki, jak wspomnił MadBonsai jest pomocne. Dzięki temu będziesz miał łatwy dostęp do listy postaci występujących, listę przedmiotów, lokacji itd. Dialogi też będą w jednym miejscu (co, kto mówi, do kogo i jakim tonem). itd