Autor Wątek: Piętno (action RPG)  (Przeczytany 3518 razy)

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Grudzień 04, 2010, 15:30:02
Piętno - action RPG

Chciałabym przedstawić mój pomysł na grę action RPG w stylu „Ściganego”, osadzoną w świecie fantasy. Bohater gry (BG) jest celem quasi-średniowiecznego polowania na czarownice. Poszukiwany przez inkwizycję oraz łowców głów, musi ukrywać swoją tożsamość i nie wzbudzać podejrzeń, chcąc utrzymać się przy życiu. Jeżeli nie będzie odpowiednio ostrożny, pościg nasili się, a każdy z potencjalnych sprzymierzeńców może zdradzić go dla nagrody czy z obawy o własne życie. Działania demaskujące BG będą wywoływać reakcję otoczenia oraz utratę alternatywnych możliwości ukończenia misji. Duże znaczenie dla fabuły ma czas wykonania poszczególnych zadań, gdyż świat gry nie stoi w miejscu, biernie czekając na popchnięcie biegu wydarzeń ręką gracza. Dodatkowo nad BG ciąży klątwa, za sprawą której jego dni są policzone. Nie chodzi tu jednak o przechodzenie misji na czas co do minuty i sekundy, lecz w szerszym ujęciu – dni, nawet tygodni. Przykładowo jeżeli BG w poprzednich aktach wybrał rozwiązanie bardziej czasochłonne, w następnych będzie musiał nadrobić stracony czas, wybierając opcję dla niego niekorzystną i sprzeczną z poglądami, ale pozwalającą przeżyć. BG  nie ratuje świata (choć kilku mniejszym lub większym tragediom może zapobiec, jeśli zechce), głównie odgrywa rolę trybiku w intrygach politycznych. Jego umiejętności będą wybierane i rozwijane przez gracza, np. walka wręcz, ciche zabójstwa, spostrzegawczość. Nim przejdę do fabuły i mechaniki, kilka informacji o świecie oraz jego mieszkańcach (dla przejrzystości bez wymyślnych nazw własnych).


I.  Świat

500  lat temu nadszedł Dzień Apokalipsy, w którym Stwórca postanowił ukarać ludzi za grzechy. Na jego rozkaz przybyła horda Demonów, siejąc śmierć i zniszczenie. Przy życiu ostała się jedynie garstka wiernych, przerażonych i błagających w modlitwach o łaskę. Stwórca okazał miłosierdzie, posyłając im Opiekunów na ratunek. Przeprowadzili oni ludzi przez Ocean aż na Wyspę, gdzie znajdował się legendarny Raj, kolebka wszelkiego istnienia. U jego bram czyhało kolejne niebezpieczeństwo pod postacią Starożytnych – grzeszników, którzy nadal żyli na Wyspie, choć od wygnania z Raju minęły tysiąclecia. Stwórca dopomógł wiernym po raz kolejny i zesłał Plagę na Starożytnych. Bramy Raju pozostały jednak zamknięte. Otworzą się, kiedy ludzie dowiodą, że są godni ich przekroczenia. Jeśli jednak ponownie odwrócą się od Stwórcy, Demony przybędą i dokończą swego niszczycielskiego dzieła.

Gra ma miejsce na tajemniczej Wyspie, na której ludzcy uciekinierzy od pięciu wieków próbują odbudować swoje zniszczone Królestwo. Akcja obejmuje swym zasięgiem tylko jej niewielki wycinek, gdyż dalsze tereny oddzielone są magiczną barierą, zwaną Bramą Raju. Wokół niej ciągnie się pas wypalonej ziemi, a kto zbliży się za bardzo, poniesie śmierć.

Najważniejszą rolę w Królestwie odgrywa religia i wszystko jest jej podporządkowane, czemu sprzyja paniczny strach ludzi przed powrotem Demonów. Wszystkie wielkie klęski i triumfy przypisywane są boskiej interwencji: Stwórca w ten sposób karze za grzechy, okazuje łaskę albo testuje wiarę. Jeśli wiara upadnie, co Bóg dał, może także odebrać. Aby nie rozzłościć go, wszystkie heretyckie ruchy są bezlitośnie tłamszone w zalążku przez Inkwizycję, a niewierni poddawani boskim sądom i paleni na stosach. Według wierzeń istnieje Drabina Bytów, wyznaczająca każdej istocie jej miejsce na świecie. Władcy są wybierani przez Stwórcę, który przemawia do wiernych ustami Opiekunów – boskich posłańców. Ich słowa są święte, a sprzeciwianie się ich nakazom jest najsroższym grzechem. Towarzyszą oni ludziom od Dnia Apokalipsy i stoją na czele Kościoła. Mają znaczący wpływ na wszystkie decyzje polityczne i gospodarcze podejmowane przez władze.

500 lat temu po przybyciu na Wyspę ludzie zetknęli się ze Starożytnymi – potężną rasą o bardzo rozwiniętej cywilizacji. Pierwszy kontakt zwieńczony był krwawym starciem, po którym wśród Starożytnych wybuchła epidemia Plagi, rozprzestrzeniając się błyskawicznie. Ludziom pozostało jedynie dobijanie umierających i palenie zwłok. Po zwycięstwie osiedlili się w miastach rdzennych mieszkańców. Wszystkich Starożytnych uznano za zmarłych do momentu, aż wiek później garstka ocalałych przypuściła niespodziewany atak, przedostając się ukrytym przejściem na zamek. Zabili wielu dygnitarzy, którzy przybyli tam na naradę. Wydarzenie to uświadomiło ludziom, że Starożytni, choć bardzo osłabieni, są wciąż realnym zagrożeniem. Ukrywają się gdzieś na Wyspie, czekając na odpowiedni moment do ataku. Podejrzewano także, że mają oni wśród ludzi swoich szpiegów.

Na Wyspie ludzie znaleźli wszystko, co było im potrzebne do odbudowania swojej cywilizacji: gotowe miasta do zamieszkania, ziemie pod uprawę, mnóstwo surowców do wykorzystania. Początkowo zapanował chaos społeczny, a uciekinierzy podzielili się na kilka obozów, czasem wrogo do siebie nastawionych. Jeden z nich zyskał dominację i zjednoczył pozostałe, w czym duży udział mieli Opiekunowie. Ponieważ król-uchodźca zginął w zamieszkach, nowym władcą został wpływowy kupiec, jakoby wybrany przez samego Stwórcę. Z upływem lat im bardziej stabilizowała się sytuacja, tym więcej przybywało ludzi wątpiących w oficjalną wersję wydarzeń z przeszłości. Po cichu zadawano sobie pytanie, dlaczego Stwórca zaprowadził wiernych aż na Wyspę, zamiast po prostu odwołać hordę Demonów? Jeżeli zesłał śmierć na Starożytnych, to jak część z nich ocalała przed boskim gniewem? Czy na Wyspie naprawdę jest Raj? Krążyły nawet pogłoski o tym, że część możnych Dawnego Królestwa wiedziała wcześniej o ataku Demonów, przygotowując od dawna ucieczkę na Wyspę pod przykrywką wielkiej wyprawy kupieckiej. Do głosu zaczęły dochodzić grupy uznające Opiekunów za kłamców, a władców za bezwolne marionetki, które sprzedały im swoją duszę. Ludzie pragnęli wiedzieć, co stało się z ich bliskimi, dla których zabrakło miejsca na statkach. Zostali zabici przez Demony czy też zdołali obronić swoje domy, podczas gdy inni uciekli jak tchórze? Może nadal walczą i czekają na odsiecz? Zaczęto otwarcie domagać się zbrojnej wyprawy do Starego Królestwa, lecz Opiekunowie wyrazili stanowczy sprzeciw. Jeden statek śmiałków wyruszył za Ocean wbrew rozkazom, ale nigdy nie powrócił. Niespodziewanie pojawiły się morskie potwory, niszczące każdy okręt za bardzo oddalający się od wybrzeża, co położyło kres dalszym wyprawom. Kilka lat później fale wyrzuciły na brzeg szczątki obcego statku oraz ciała Demonów, co zasiało ziarno paniki i zostało potraktowane jako ostrzeżenie od Stwórcy. Ponownie nasilił się fanatyzm religijny i niechęć do wątpiących w posłannictwo Opiekunów. Inkwizycji nadano szereg przywilejów, poszerzając jej kompetencje w ściganiu heretyków. Już błahy powód mógł stać się przyczyną posądzenia o konszachty z Demonami, stosy płonęły częściej niż kiedykolwiek. Zaobserwowano również, że bariera wokół Raju zaczyna niknąć, a według przepowiedni nim jego Bramy staną otworem, ludzkość czeka ostateczna próba.


II. Magia i istoty magiczne

W grze magia odgrywa dużą rolę. Jest ona naturalną energią przenikającą świat, wyczuwalną i dostępną tylko dla wybranych. Ludzie nie potrafią z niej czerpać, a wszelkie czary traktują jako manifestację demonicznych mocy, które trzeba zwalczyć za wszelką cenę. Wyjątkiem są Opiekunowie oraz Strażnicy - ich zdolności magiczne są postrzegane jako czynienie cudów. Z magii potrafią korzystać:

Bogowie – dysponują mocą na tyle wielką, by tworzyć nowe światy i powoływać do życia istoty rozumne. Ludzie nie wiedzą, że wychwalany przez nich Stwórca nie istnieje od dawna, a jego miejsce zajęło dwóch innych bogów. Na skutek pewnych wydarzeń z przeszłości utracili oni możliwość bezpośredniej ingerencji w świat materialny. Od tego czasu prowadzą ze sobą grę, w którą ludzie wplątali się przypadkowo pięć wieków temu.

Władcy Bestii – monstrualne pradawne bestie zamieszkujące Wyspę, stojące na straży jej równowagi oraz tajemnic. Są nieśmiertelne, a gdy ich cielesna powłoka zostanie zniszczona, świadomość i moce zostają przeniesione do ciała innego zwierzęcia. Wzbudzają postrach, jednak niesprowokowane trzymają się z dala od śmiertelników, strzegąc granic swoich Sanktuariów. Mogą krzyżować się ze zwykłymi zwierzętami, a ich potomstwo dziedziczy część magicznych zdolności. W istocie Władcy Bestii są pomniejszymi bóstwami, uwięzionymi niegdyś w tym świecie na własne życzenie.

Starożytni – rdzenni mieszkańcy Wyspy. Dawno temu byli ulubieńcami Stwórcy, ale przez zadufanie w swojej potędze utracili jego przychylność. Przewyższają ludzi pod każdym względem: długowieczności, intelektu, siły fizycznej czy zdolności magicznych, ale nie uchroniło ich to przed Plagą. Obecnie desperacko próbują odbudować swoją cywilizację i nie zawahają się przed niczym, by tego dokonać. Historia Starożytnych ma kluczowe znaczenie dla fabuły i będzie powoli odkrywana przez gracza.

Demony – władają czarną magią, przez ludzi postrzegane są jako narzędzie boskiej kary. Choć w grze nie pojawiają się bezpośrednio, strach przed nimi jest motorem napędowym dla wielu wydarzeń.

Opiekunowie – religijni przywódcy ludzi, utożsamiani z aniołami. Potrafią uzdrawiać chorych i rannych, a zasłużonych obdarzać wieczną młodością (dzięki nim Król rządzi nieprzerwanie od prawie 500 lat). Umiejętność wpływania na ludzkie uczucia i emocje uczyniła z nich mistrzów manipulacji. Są bardzo nieliczni, a spotkanie z nimi uważane jest za wielki zaszczyt. Każdy z nich może posiadać swojego Strażnika. Uważani za wszechmocnych oraz wszystkowiedzących, w rzeczywistości nie są aż tak potężni. Ich los jest nierozerwalnie związany z ludźmi -  zagłada jednej rasy oznacza także śmierć drugiej. Z obawy, iż ludzie mogliby nie zrozumieć ich motywów, nie mówią im całej prawdy. Według nich cel uświęca każde środki.

Strażnicy – ludzie, którzy przeszli Rytuał, polegający na związaniu ich duszy z duszą Opiekuna. Dzięki temu zyskali wieczną młodość, a wszystkie ich atrybuty fizyczne i mentalne zwiększyły się. Poprzez więź z Opiekunem mogą używać zdolności magicznych, choć ludzie nie mają dostępu do magii. Zmiany zachodzą również w motywacji Strażnika: staje się ślepo lojalny wobec swojego Opiekuna, jego dobro i bezpieczeństwo stawia ponad wszystko, nawet własne życie. Każdy Opiekun może posiadać tylko jednego Strażnika, a Rytuału nie można cofnąć. Jeśli Opiekun zginie, jego Strażnik poniesie natychmiastową śmierć – nie działa to w drugą stronę. Umrze również, jeżeli Opiekun zerwie więź łączącą ich dusze, co może uczynić w każdej chwili. Zrobi to jednak tylko wówczas, gdy poczuje się zdradzony lub zagrożony, bo nagłe rozdzielenie dusz pozostawia piętno na jego psychice. Strażnicy są czymś więcej niż osobistą strażą Opiekunów - pełnią także rolę ich doradców oraz reprezentantów. Darzeni są ogromnym respektem, jak ludzie dotknięci przez samego Stwórcę.

Tubylcy – humanoidalna rasa, bardzo związana z siłami natury. Niegdyś zostali zdziesiątkowani przez Starożytnych i wykorzystywani jako niewolnicy. Nieliczni wciąż żyją pod opieką jednego z Władców Bestii, nigdy nie opuszczając jego Sanktuarium. O ich istnieniu krążą wśród ludzi jedynie niepotwierdzone pogłoski.

Na Wyspie występują Magiczne Kryształy, bardzo rzadki rodzaj minerału. Ich niezwykłą właściwością jest pochłanianie energii magicznej, która może być w nich przechowywana jak w naczyniu nawet przez długi okres czasu, a później uwolniona i wykorzystana do rzucania zaklęć. Naładowania Kryształu potrafią dokonać tylko istoty władające magią, ale z skumulowanej w nim energii może korzystać prawie każdy, nawet ludzie. Starożytni posiedli zdolność tworzenia z Kryształów bardzo wytrzymałych broni i pancerzy, które można było zasilić magią przed walką, by później wykorzystać ją w „czarnej godzinie”. Wśród ludzi utworzono elitarną kastę uzdrowicieli, wykorzystującą Kryształy naładowane przez Opiekunów do leczenia chorych. Przeciętny człowiek nie potrafi ich używać, tylko nieliczni mają ku temu predyspozycje, ujawniające się podczas specjalnego szkolenia.


III. Fabuła

Bohaterem gry jest młody mężczyzna, około 20 lat, mieszkający z starszym Bratem w niewielkiej osadzie drwali na Wyspie. Rodzeństwo było wychowywane przez przybranego Wuja, który zmarł przed kilku laty. Rodzina zawsze stroniła od towarzystwa zabobonnych mieszkańców, zyskując miano odludków i dziwaków, co to z nikim nie pogadają, do karczmy nigdy nie zajrzą. Mieli powody, by strzec swojej prywatności. Wuj wraz z Ojcem rodzeństwa przewodził niegdyś szajce miejskich złodziei, wsławionej wieloma zuchwałymi kradzieżami. Zostali zdradzeni przez jednego z kompanów, pojmani i straceni. Jedynie Wuj zdołał zbiec, przypłacając to utratą ręki. Zgodnie z ostatnią prośbą przyjaciela zabrał ze sobą dwójkę jego dzieci i ukrył się w małej wiosce. Tak przynajmniej powiedział BG, który słabo pamięta tamte wydarzenia (w przeciwieństwie do Brata). Wuj zmarł 5 lat temu, w okropnych katuszach, wycieńczony tajemniczą chorobą. Kategorycznie zabronił swoim wychowankom wzywania uzdrowicieli, twierdząc, że to rodzinne schorzenie, wobec którego nawet cuda Opiekunów są bezsilne.

W momencie rozpoczęcia gry Brat zapada na tą samą chorobę i jest bliski śmierci, prosząc BG o skrócenie jego męki. Podobnie jak Wuj nie chce słyszeć o jakiejkolwiek pomocy. Mimo to BG postanawia ratować go za wszelką cenę - wszak to ostatnia bliska osoba, która mu pozostała. Za ostatnie pieniądze kupuje usługi wędrownego Uzdrowiciela, który przybył do wioski w obstawie kilku najemników i sprowadza go pod swój dach. Na miejscu sprawy przybierają nieoczekiwany obrót. W chorobie Brata Uzdrowiciel rozpoznaje Piętno – klątwę, którą Stwórca naznacza grzeszników paktujących z Demonami. Rozkazuje spalić chorego na stosie. BG staje w jego obronie, wdając się w walkę, podczas której ku własnemu zaskoczeniu używa magii i zabija człowieka. Zostaje pojmany oraz uznany za czarnoksiężnika winnego wszystkich nieszczęść, które dotąd wydarzyły się w osadzie: od ataków wilków po poronienia ciężarnych. Mieszkańcy chcą zlinczować rodzeństwo, ale najemnicy zabierają BG z zamiarem oddania go w ręce stołecznej Inkwizycji, gotowej sypnąć złotem za przesłuchanie heretyka-czarownika. Brata, który najpewniej nie przeżyłby podróży, pozostawiają na pastwie chłopów.

W drodze do Stolicy najemnicy zostają zmuszeni do oddania więźnia w ręce napotkanych paladynów, co nie obywa się bez rozlewu krwi. Okazuje się, iż rycerze wiedzą o wydarzeniach w osadzie. Jeden z mieszkańców był ich informatorem, od lat obserwującym rodzinę. Paladyni nie chcą dopuścić do przesłuchania BG przez Inkwizycję, po długiej kłótni postanawiają uciszyć go na zawsze,
Niespodziewanie zjawia się jeden z Władców Bestii pod postacią ogromnej Lisicy i zabija rycerzy. Pomoc bestii nie jest bezinteresowna. Chce odnaleźć Skarb, który wieki temu został jej skradziony i trafił w ręce ludzi. Ostatnim jego znanym posiadaczem był wpływowy Hrabia, zamordowany 15 lat temu. Skarb przepadł, prawdopodobnie skradziony przez mordercę -Wuja bohatera. Po jego śmierci BG oraz Brat zostali jedyną poszlaką w poszukiwaniach. Co więcej, idealnie pasują do opisu porwanych dzieci Hrabiego. Lisica jest rozczarowana, iż BG nie tylko nie zna miejsca ukrycia Skarbu, ale nawet nigdy o nim nie słyszał. Zmusza go do współpracy, uznając za klucz do rozwiązania zagadki oraz potrzebując szpiega pośród ludzi do dalszych działań. Odmowa oznacza śmierć. Lisica nie chce zdradzić, jak trafiła na trop Wuja ani dlaczego właśnie teraz zaczęła poszukiwać przedmiotu, który nie interesował ją przez stulecia.

BG postanawia wrócić do osady, by uratować Brata. Lisica podążą za nim, licząc na to, że starszy z rodzeństwa wie coś o Skarbie. Na miejscu odkrywają, że samosąd został w ostatniej chwili powstrzymana przez sołtysa - byłego wojaka, który w swoim długim życiu wielokrotnie był świadkiem linczu na chorych albo kalekich. Aby uspokoić rozjuszony tłum, postanowił zabrać Brata do najbliższego miasta i oddać pod sąd Inkwizycji, licząc na sprawiedliwy wyrok. Jeśli chory umrze gdzieś po drodze, widocznie tak było mu pisane. O tej porze powinien był już dotrzeć do bram miasta.

Lisica stawia BG przed wyborem podążenia za Bratem lub tropem rycerzy, którzy wcześniej próbowali go zabić. Na domiar złego BG zauważa u siebie początkowe objawy Piętna, dni jego życia są policzone. Pozostało mu niewiele czasu na rozwikłanie zagadki swojej rodziny oraz znalezienie lekarstwa, o ile takie istnieje. Zadanie nie jest łatwe, gdyż wieści o wydarzeniach w osadzie błyskawicznie roznoszą się po krainie, a śmierć rycerzy rozszarpanych przez Lisicę zostaje dopisana na poczet czarnoksięskich zdolności BG. Wyznaczono za niego ogromną nagrodę, a w pogoń ruszyli zarówno łowcy inkwizycji jak i członkowie tajnych organizacji. Ścigany i zaszczuty, BG trafia w sam środek konfliktu między ludźmi, Opiekunami, Demonami oraz Starożytnymi, w którym przyjdzie mu odegrać niemałą rolę.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Grudzień 04, 2010, 15:33:00
IV. Mechanika

Widok
FPP ze względu na dużą rolę skradania się, chowanie przed pogonią w różnych zakamarkach oraz sposób celowania bronią (łuk, kusza, noże do rzucania) i czarami. FPP może dodać więcej adrenaliny scenom pościgów i pozwolić na lepsze wczucie się w postać.

Rozgłos
Parametr określający rozpoznawalność BG i nasilenie poszukiwań przez wrogów. Wzrasta za każdym razem, gdy BG zostaje zdemaskowany, o wartości zależną od okoliczności. Przykładowo Rozgłos wzrośnie mniej, gdy BG będzie rozpoznany na ulicy przez przechodnia, a o wiele bardziej po popełnieniu zabójstwa przy świadkach. BG nie zyska Rozgłosu zabijając bandytów w lesie lub żebraka, a potem dobrze ukrywając jego ciało. Z kolei każda znaleziona ofiara zwiększy trochę Rozgłos, bo choć strażnicy nie znają zbrodniarza, to wiedzą o jego obecności w mieście i stają się bardziej ostrożni. O ile żebrakiem nikt się nie zainteresuje o tyle zniknięcie szanowanego obywatela może nie przejść bez echa. Kształtowanie się Rozgłosu jest inne dla każdej lokacji w grze. Jeżeli BG przebywa w Mieście A i popełnił tam zbrodnię, Rozgłos dla tej lokacji wzrośnie o 10 pkt, w pobliskim Mieście B o 3 pkt, a w małej wiosce, do której wieści słabo dochodzą, tylko o 1 pkt. Rozgłos maleje z czasem – jego wartość spada tym bardziej, im dłużej BG nie został zdemaskowany (ale znacznie wolniej niż Zwracanie Uwagi, o czym później).

Skutki zwiększenia Rozgłosu:
 * przechodnie staną się bardziej wyczuleni na podejrzane zachowanie, wzywając straże;
* wzrasta rozpoznawalność BG, czyli strażnicy i wrogowie będą mogli wypatrzyć go w tłumie z większej odległości;
* w mieście pojawi się więcej łowców głów i inkwizytorów, na których trzeba uważać;
* zwiększa się prawdopodobieństwo, że sojusznicy odmówią BG pomocy z obawy o własne interesy, a nawet dopuszczą się zdrady, skuszeni nagrodą.
Na bardzo wysokim poziomie Rozgłosu poruszanie się po mieście będzie prawie niemożliwe. Wówczas jedynym rozwiązaniem będzie ucieczka do innego miasta albo znalezienie kryjówki i poczekanie na spadek Rozgłosu. Nie obędzie się to bez konsekwencji, gdyż czas wypełnienia misji ma znaczenie.

Czas
BG nie jest pępkiem świata, nie tylko jego działania kształtują historię. Sytuacja w grze zmienia się z czasem niezależnie od tego, czy BG postanowił wykonać jakiś ruch czy nie. Przykładowo jego przyjaciel został schwytany i za 2 dni zostanie stracony. Jeżeli BG nie uratuje go do tego czasu, przyjaciel zginie. Moment egzekucji nie będzie przeciągany w nieskończoność, aż BG raczy w końcu pofatygować się z pomocą. Szef rzezimieszków dał BG pięć dni na zlikwidowanie kapitana straży miejskiej? Niech dokona tego w porę, albo szef powierzy to zadanie komuś innemu, tracąc zaufanie do BG. Morderca-zastępca może zabić kapitana albo wprost przeciwnie – wpaść w zasadzkę i doprowadzi straż do kryjówki szefa. Sprawy potoczyłyby się inaczej, gdyby gracz w porę wziął je w swoje ręce.
Dynamika tyczy się nie tylko zadań, ale także wydarzeń, na które BG nie ma większego wpływu, np. przygotowania do otwarcia Bram Raju. Ponieważ sytuacja na świecie nie może zmieniać się w nieskończoność, trzeba było narzucić grze pewne ramy czasowe. Taką rolę spełnia Piętno – klątwa ciążąca nad BG, określająca pozostałe mu dni życia. Pomysł na jeden czas odliczany przez całą długość gry ma wiele wad. Co jeśli niedoświadczony gracz zamarudzi za bardzo na początku rozgrywki i nie zdąży dobrnąć do zakończenia, utykając gdzieś w połowie? Aby nie dopuścić do takiej sytuacji, wątek główny został podzielona na akty. Na ukończenie każdego z nich wyznaczony jest pewien czas, którego nie można przekroczyć. Jeżeli gracz uwinie się szybciej z jednym aktem, zaoszczędzony czas przechodzi na poczet kolejnego aktu i tak dalej. Gdyby BG zginął przez brak czasu, a gracz zrobił save’y w felernym momencie, będzie mógł wrócić na początek obecnego aktu, zamiast zaczynać grę od nowa. Akty nie będą wyraźnie oddzielone od siebie. Fabularnie na początku każdego z nich zostaje narzucony pewien termin, np. Lisica daje BG tydzień na wpadnięcie na trop Skarbu, w przeciwnym wypadku uzna go za nieprzydatnego i zabije. W innym akcie BG musi w porę dotrzeć do istoty obdarzonej mocą przedłużenia jego życia albo Piętno zrobi swoje. Ramy czasowe nie oznaczają bynajmniej, że gra będzie krótka. Wątek główny jest naprawdę bardzo długi i posiadający wiele rozwidleń.
Zadania w grze są skonstruowane tak, aby oprócz moralności i poziomu trudności różniły się także czasochłonnością (nie wszystkie). Gracz chce wybrać ścieżkę dobrą i łatwiejszą? Może okazać się, że nie ma na nią dość czasu, jeśli wcześniej go nie oszczędzał. Nie należy tego rozumieć jako bieganie w pośpiechu co do minuty i sekundy – rozchodzi się tu o dni, nawet tygodnie. Ma to również wpływ na charakter zadań pobocznych. BG walczy z czasem o własne życie, więc nie będzie snuł się bezsensownie po całej krainie, pytając napotkanych ludzi, w czym może im pomóc. Z drugiej strony niekiedy znajdzie chwilę na odetchnięcie i eksplorację, np. czekając na powrót informatora. W dzienniku BG będą umieszczone informacje, ile czasu pozostało mu na wykonanie danego zadania. 
Dzięki upływowi czasu nie bez znaczenie będzie kolejność odwiedzania lokacji oraz wykonywania zadań, np. na początku gry BG może podążyć tropem rycerzy do Miasta A lub za Bratem do Miasta B. Podczas przebywania w jednym mieście, sytuacja w drugim będzie zmieniać się i gracz zastanie ją inną, niż gdyby udał się tam w pierwszej kolejności (rywalizacja organizacji, sytuacja polityczna itd.). Fakt, że nie da się być w kilku miejscach w tym samym czasie, byłby dodatkową motywacją do wielokrotnego przechodzenia gry.
W grze występuje cykl dnia i nocy. Niektóre zadania mogą być wykonywane niezależnie od pory dnia, inne np. tylko po zapadnięciu zmroku lub w samo południe. W dzień BG jest bardziej widoczny, ale nie musi przejmować się robionym hałasem, a na ulicach są tłumy, w które może się wmieszać. Z kolei w nocy widoczność jest bardzo ograniczona, jednak przez mniejszą liczbę ludzi strażnicy stają się bardziej podejrzliwi.

Poruszanie się po mieście
Ulicami miast przechadzają się różne osoby: szarzy obywatele, strażnicy, łowcy, żebracy czy kurtyzany. Każdy z nich może inaczej zareagować spotykając BG: ominąć bez zwracania uwagi, zaatakować lub uciec z krzykiem. W mieście mogą pojawić się także znajomi BG, którzy rozpoznają go natychmiast.
Jeżeli BG zostanie zauważony przez wrogów, może uciekać lub stanąć do walki. Walcząc ryzykuje ściągnięcie innych przeciwników oraz więcej punktów Rozgłosu, ale może zyskać przedmioty zabrane ofiarom. BG nie jest żadnym wybrańcem bogów ani reinkarnacją super herosa, więc nie poradzi sobie z silniejszymi przeciwnikami lub większą ich ilością (np. zabicie Strażnika Opiekunów jest praktycznie niemożliwe). Często ucieczka jest jedyną szansą na przeżycie, więc gracz powinien dobrze ocenić sytuację. Aby zgubić ścigających, BG musi zniknąć z ich pola widzenia, a później odpowiednio długo pozostać niezauważonym. Do ukrywania się można wykorzystać różne przeszkody terenowe, ciemne zaułki (wymagany miernik ukrycia się w cieniu jako element GUI) czy wtapianie się w tłum.

W uniknięciu zdemaskowania może pomóc:
* Odpowiednie zachowanie – w GUI będzie pasek Zwracania Uwagi, rosnący podczas podejrzanych działań BG. Jeżeli osiągnie maksimum, przechodnie wezwą straż lub zaatakują. Różne działania ładują pasek z różną szybkością, np. wolno podczas sprintu z potrąceniem przechodniów, szybko po wyciągnięciu broni, a instant z chwilą popełnienia morderstwa przy świadkach. Pasek zmniejsza się, gdy BG nie robi nic podejrzanego, ale nie zmaleje poniżej poziomu wyznaczanego przez punkty Rozgłosu. Przykładowo: pasek ma skalę 0-10, ale jeśli BG posiada już 60 pkt Rozgłosu, będzie wahać się w granicach 6-10.
* Zmiana wyglądu (fryzura, zarost, tatuaż) – możliwa raz na jakiś czas u zwykłego fryzjera lub podziemnych mistrzów kamuflażu. Pozwala na utratę kilku punktów Rozgłosu, a także modyfikację postaci (ale bez przesady, to nie symulator salonu fryzjerskiego). Fajnym dodatkiem byłoby pojawianie się listów gończych z podobizną BG: zmieniamy wygląd i plakat zostanie zaktualizowany dopiero po kolejnym zdemaskowaniu.
* Strój – po zdobyciu odpowiedniego uniformu BG mógłby podawać się za wędrownego trubadura albo uzdrowiciela.
* Wyświadczanie przysług niektórym wpływowym osobom może przyczynić się do zmniejszenia Rozgłosu lub wprost przeciwnie.
* Jeżeli BG koniecznie musi wdać się w walkę, najlepiej niech odbędzie się to bez świadków, a ciało zostanie ukryte. Trzeba przy tym pamiętać, że w mieście mogą kręcić się inne typy spod ciemnej gwiazdy, np. zabójstwa seryjnego mordercy spowodują wzrost Rozgłosu BG, choć nie ma on z tym nic wspólnego.

Umiejętności
Od dziecka BG był szkolony przez Wuja. Już na początku gry potrafi dobrze władać bronią, zna się na złodziejskim fachu, a także rzadkim wśród pospólstwa czytaniu i pisaniu (nie jest kolejnym chłopem, który nigdy nie trzymał w ręku miecza, by chwilę później wymachiwać nim jak mistrz).
Brak klas, rozwój postaci odbywa się bez wbijania poziomów. Gracz będzie otrzymywał punkty za ukończenie zadań, eksplorację oraz specjalne osiągnięcia. Zabijanie przeciwników nie będzie punktowane, aby gra nie faworyzowała krwawych rozwiązań bardziej niż cichych. Punkty można w dowolnym momencie przeznaczyć na podniesienie wybranej zdolności, przy czym niektóre są bardziej punktożerne od pozostałych, co wzrasta z każdym kolejnym poziomem. Nauka kilku specjalnych talentów będzie możliwa tylko przy odpowiednim pokierowaniu fabuły. Punkty można inwestować m.in. w biegłość w różnych rodzajach broni, zdolności złodziejskie, skrytobójcze, magiczne oraz Spostrzegawczość. Mistrzostwo we wszystkich dziedzinach jest niemożliwe.

Spostrzegawczość
Pozwala zaobserwować więcej i zyskać nowe informacje. Może być rozwijana na kilka sposobów:
1. Wykrywanie niebezpieczeństwa – pułapki i wrogowie stają się bardziej widoczni (podświetlenie w tłumie ludzi, zaznaczenie na mini mapie itd.).
2. Zmysł obserwacji – podczas interakcji z NPC gracz zorientuje się, że rozmówca coś ukrywa (warto pociągnąć go za język), ma podejrzenia wobec BG (prawdopodobieństwo zdrady, wciągnięcia w pułapkę) albo jakieś słabe punkty, które można wykorzystać. Pozwoli także ocenić na pierwszy rzut oka, czy spotkany na ulicy delikwent ma coś ciekawego do powiedzenia.
3. Rozeznanie w terenie – wykrywanie specjalnych przedmiotów i ukrytych przejść. Wskazówki, gdzie warto zajrzeć, szukać zamaskowanego sejfu (wygłaszane jako monologi w stylu „tam pod dywanem może być coś ciekawego”).

Zdolności magiczne
Jak wspomniałam wcześniej, ludzie nie potrafią korzystać z magii. BG jest pod tym względem wyjątkowy, co ma swoje uzasadnienie w fabule gry. Użycie czarów przy świadkach powoduje zdemaskowanie jako czarownika, choć są od tego odstępstwa, np. podając się za uzdrowiciela BG może korzystać z białej magii, a jako kuglarz z iluzji. Nigdy nie będzie magiem „z prawdziwego zdarzenia” jak w innych grach fantasy,  jego zdolności magiczne są ograniczone.
W grze brak typowego paska many czy jej miksturek, zamiast tego rzucanie zaklęć skutkuje uzyskaniem punktów Przekleństwa. Po osiągnięciu ich maksymalnej liczby niemożliwe staje się korzystanie z białej magii, a dalsze użycie czarów odbywa się kosztem punktów życia i wpływa na kondycję postaci (zamglenie ekranu, spowolnienie biegu). Przekleństwo maleje z czasem poza trybem walki.
Korzystanie z Magicznych Kryształów: punkty Przekleństwa przyznawane są podczas tworzenia zaklęcia w krysztale, ale nie w chwili wyzwolenia go, np. podczas walki albo ucieczki. Po użyciu konieczne jest kolejne naładowanie. Niekiedy dostępne będą Kryształy zawierające gotowe czary, zaklęte przez istoty znacznie potężniejsze niż BG.

Dialogi
Gra będzie miała rozbudowany system dialogów, bez żadnych podkolorowań pokazujących, która opcja jest dobra czy neutralna. Nowe opcje dialogowe będą dostępne dzięki wysokiemu Zmysłowi Obserwacji – gracz otrzyma komunikat, że rozmówca coś zataił albo może mieć powiązania z kimś ważnym. Rozgłos ma wpływ na nastawienie rozmówców. Jeżeli jest wysoki, NPC będą zwracać się do BG z nieufnością i niechęcią, czasem w ogóle odmówią konwersacji. Jednakże łatwiej ich zastraszyć, mało kto sprzeciwi się czarownikowi paktującemu z demonami. Z kolei dzięki niskiemu Rozgłosowi BG zyskuje neutralne lub przyjazne nastawienie rozmówców, których czasem łatwiej przekonać o swojej niewinności.
Takie dwa urozmaicenia:
* W miejscach, gdzie BG powinien obserwować uważnie otoczenie (np. ulice miasta ze względu na patrole straży), podczas rozmowy widok zmieniałby się na TPP. W chwili zagrożenia można natychmiast przerwać dialog i oddalić się.
* Niektóre rozmowy wymagałyby udzielenia odpowiedzi na czas. Przykładowo BG został przyłapany w miejscu, w którym nie powinien się znajdować. Musi szybko wytłumaczyć się albo zostanie zaatakowany.

Lokacje i oprawa graficzna
Wyspa jest swego rodzaju eksperymentem Stwórcy, dlatego jej terenom bliżej do przedziwnych lokacji z World of Warcraft niż zielonych lasów z Oblivionu. Jedne są mroczne, inne jak z bajkowego snu. Ludzie zamieszkali w miastach Starożytnych, jedynie trochę je przebudowując. Rdzenni mieszkańcy starali się okazywać swoją wyższość w każdym aspekcie, co widać także po budynkach: monumentalnych, pnących się ku niebu. Człowiek wygląda przy nich jak pchełka, a dobudowane gdzieniegdzie średniowieczne domy kontrastują z tym fantastycznym światem. Architektura miast ma dodać smaczku pościgom.
Fabuła zakłada istnienie trzech większych miast, dodatkowo kilku dzikich ostępów oraz mniejszych miejscowości. Gracz będzie mógł swobodnie przemieszczać się między nimi (motyw ucieczki z miasta do miasta przy rosnącym Rozgłosie), choć będą od tego wyjątki. Przykład: Lisica zabije BG, jeżeli zamiast szukać Skarbu w dwóch miastach, gdzie są ślady jest przechowywania, postanowi powędrować na drugi koniec mapy. Zapobiegnie to przedwczesnemu pojawienie się BG w niektórych lokacjach, gdzie powinien zjawić się na późniejszym etapie gry. Poza tym pamiętajmy o czasie.

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Grudzień 04, 2010, 15:33:42
Teraz próba przebrnięcia przez P19:

1. O czym jest Twoja gra?
Gra opowiada o poszukiwaniu prawdy przez człowieka uznanego przez społeczeństwo za diabelski pomiot w świecie, gdzie religia jest próbą wyjaśnienia wszystkiego. Dni jego życia są policzone, a podczas swojej wędrówki nie może zaufać nikomu, ciągle ścigany i zdradzany, jednocześnie sam ścigający oraz zdradzający.

2. Czym zajmują się postacie w grze?
Postać przemierza świat, próbując rozwikłać tajemnicę swojej rodziny, poznaje historię Wyspy i jej sekrety (m.in. czym tak naprawdę jest Raj, co wydarzyło się w Dniu Apokalipsy, dlaczego Starożytni wyginęli, kim są Opiekunowie i Demony). Ukrywa się przed pościgami, poszukuje sposobu na zdjęcie z siebie klątwy. Wspiera lub sabotuje działania różnych organizacji, dążących do zachowania albo obalenia obecnego porządku politycznego i religijnego w Królestwie.

3. Czym zajmują się gracze?
Gracze zdobywają informacje konieczne do rozwikłania tajemnicy bohatera poprzez interakcje ze światem i jego eksplorację. Prowadzą postać przez liczne walki lub unikają ich, starając się znaleźć bezkrwawe rozwiązania. Podejmują decyzje moralne, które wpłyną na przyszłość Wyspy.

4. W jaki sposób świat umacnia to, o czym jest gra?
Opisane powyżej w rozdziale „Świat” i „Mechanika”.

5. W jaki sposób tworzenie postaci (lub jego brak) wzmacnia to o czym jest gra?
BG prawie całe życie spędził się w małej osadzie, więc jego wiedza o otaczającym świecie jest niewielka, w większości ograniczająca się do przekonań zabobonnych mieszkańców. Dzięki temu gracz będzie mógł poznawać historię Wyspy wraz z nim. Charakter postaci będzie kształtowany przez decyzje gracza, a wybór odpowiednich umiejętności uczyni łatwiejszymi rozwiązania brutalne (walka wręcz, ciche zabójstwa) lub pozbawione przemocy (ukrywanie się, spostrzegawczość). Wygląd postaci będzie narzucony, ale możliwy do zmiany w dalszych etapach gry jako element zmniejszania Rozgłosu.

6. Jakie zachowania i działania gra nagradza i karze?
Mechanicznie gra nagradza zdobywanie informacji, eksplorację świata oraz wykonywanie zadań. Zdobycie sprzymierzeńców oraz odpowiednie pokierowanie fabuły pozwoli na odblokowanie specjalnych umiejętności i alternatywnych rozwiązań. Gra będzie karać działania powodujące zdemaskowanie BG, opisane w mechanice.
 
7. W jaki sposób gra nagradza lub karze gracza?
Podczas rozgrywki gracz podejmuje różne decyzje, z których konsekwencjami przyjdzie mu się później zmierzyć. Nierozsądne wybory uczynią grę trudniejszą, a rozsądne na odwrót.

8. Jaki jest udział gracza w budowaniu fabuły gry?
Gracz zostaje wplątany w konflikt między różnymi stronnictwami, które może wesprzeć lub zwalczać. Wraz z Opiekunami przyczyni się do utrzymania obecnego porządku albo pomoże ich przeciwnikom w ujawnieniu prawdy i obaleniu Kościoła. Przyczyni się do odzyskania dziedzictwa przez Starożytnych albo ich ostatecznej zagłady. Załagodzi konflikt pomiędzy ludźmi i Władcami Bestii lub postanowi walczyć po jednej ze stron. Ostatecznie wpłynie na otwarcie Bram Raju lub zapieczętowanie ich po wieki.

9. Jakie elementy gry mają przykuwać uwagę gracza? (co sprawia, że ktokolwiek będzie chciał w grę grać)
Oryginalny świat fantasy z rozbudowaną historią, długi i nieliniowy wątek, wiele tajemnic do odkrycia, odczuwalność konsekwencji podejmowanych decyzji. Możliwość wczucia się w postać ściganą przez inkwizycję jako średniowieczne zło wcielone, ukrywającą swą tożsamość pod groźbą śmierci, nie ufającą nikomu. Oprócz tego dynamiczna rozgrywka z odczuwalnym upływem czasu w świecie gry, interakcja z otoczeniem, swoboda działania i wiele możliwości ukończenia zadań.

10. Jak wygląda mechanika gry?
Opisana powyżej.

11. W jaki sposób mechanika wzmacnia to o czym jest gra?
Także opisane powyżej, m.in. upływ czasu – klątwa, ukrywanie tożsamości – Rozgłos i Zwracanie Uwagi, magiczne zdolności – Przekleństwo  oraz Magiczne Kryształy.

12. W jaki sposób postać w grze dojrzewa?
Mechanicznie: wzrastają jej statystyki, pozwalając na pokonanie silniejszych przeciwników, lepsze ukrywanie się czy dotarcie do niedostępnych dotychczas miejsc. Fabularnie: postać ma większą wiedzę o świecie, więc może lepiej ocenić sytuację i podjąć słuszniejsze decyzje.

13. Jak wzrost postaci wzmacnia to o czym jest gra?
Postać z nikomu nieznanego mieszkańca staje się wrogiem publicznym No. 1, by później przeistoczyć się w przywódcę rebeliantów, strażnika obecnego ładu albo zachować neutralność.

14. Co chcesz wywołać u graczy swoją grą?
 Zaciekawienie światem, zanurzenie się w jego historię, a także refleksje nad podjętymi decyzjami, które często są bardzo niejednoznaczne moralnie. Gra ma być również dobrą i wciągającą zabawą, dodającą trochę adrenaliny dzięki elementom action.

15. Jakie aspekty gry uważasz za najistotniejsze i chcesz im poświęcić więcej uwagi?
W grze najlepiej opisane są fabuła oraz świat.

16. Jaka część gry najbardziej Cię interesuje i dlaczego?
Tajemnice skrywane przez Wyspę i jej mieszkańców, a także brak jednoznacznego Dobra i Zła. W rzeczywistości każda strona chce dobrze na swój własny sposób, a jednocześnie nie ma rozwiązania, które wszystkich uszczęśliwi. Gracz będzie musiał wybierać, m.in. czy pozwolić ludziom na błogie życie w kłamstwie i nieświadomości, czy lepiej oznajmić im prawdę, przyczyniając się do rozlewu krwi.

17. Co takiego odróżnia Twoją grę od innych?
Starałam się stworzyć grę będącą solidnym RPG, stawiającym na oryginalność, bez typowych elementów fantasy jak elfy, krasnoludy, smoki, wampiry, zombie czy wielkie zło, które wypełzło z mrocznej dziury, by zniszczyć świat. Celem bohatera nie jest zemsta za wymordowanych bliskich ani zdobycie legendarnego artefaktu i zaciachanie epickiej jaszczurki równie epickim mieczem. Jednocześnie wątek główny jest nieliniowy, z licznymi zwrotami akcji i nie traktujący gracza jak śmieciarza zbierającego różne pierdółki po całej mapie świata. Do tego doszły elementy action jak upływ czasu i Rozgłos. Połączenie dobrej fabuły z ciekawą mechaniką może być kluczem do sukcesu.

18. Czy chcesz grę wydać i jak?
Opis gry tworzę hobbystycznie. Oczywiście marzy mi się, by kiedyś zainteresować nim jakiegoś developera, np. taki Techland, ale zdaję sobie sprawę, jak diablo jest to nierealne. Jednak wystarcza, by dać mi motywację do pisania zamiast znowu marnować czas na Demotywatorach ;) . Nie potrafię programować, więc sama gry nigdy nie zrobię. Znam się za to na grafice 2D (ilustracje, concept art, próbuję wgryźć się w 3D).

19. Jaki jest target Twojej gry?
Osoby powyżej 16 lat, głównie zwolennicy fantasy oraz gier fabularnych.


PS. Wiem, rozpisałam się za bardzo... =,=
3 posty pod rząd - skutek limitu znaków. Wszystkie komentarze, pochwały i bluzgi mile widziane.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 04, 2010, 15:36:20 wysłana przez Azhiria »

Offline ΨΧΞ

  • Użytkownik
    • PsichiX Website

# Grudzień 04, 2010, 17:35:15
za dużo magii.
pod bluzg to raczej nie podpada, potraktuj więc jako negatyw jednego zwyrodnialca nie lubującego się w magii ;)

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2010, 18:34:20
Czuje nutkę Planescape Torment... Pomożesz mi szukać żuchwy? Poturlała się gdzieś pod biurko :D

Offline hfjh

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2010, 19:04:31
Łał...


Brakuje mi tylko opisu ekwipunku i zbierania przedmiotów - to ważny element RPGów, a standardowe podejście (3 zbroje i 4 miecze w kieszeni od spodni) niespecjalnie pasuje do tego co opisałeś opisałaś.


Sorry, czytałem to w częściach i pominąłem P19 ;)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 04, 2010, 19:12:42 wysłana przez hfjh »

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Grudzień 04, 2010, 19:07:20
Łał...


Brakuje mi tylko opisu ekwipunku i zbierania przedmiotów - to ważny element RPGów, a standardowe podejście (3 zbroje i 4 miecze w kieszeni od spodni) niespecjalnie pasuje do tego co opisałeś.
Ogarnij się, to jest kobieta :)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 04, 2010, 20:10:39
Brakuje mi tylko opisu ekwipunku i zbierania przedmiotów - to ważny element RPGów, a standardowe podejście (3 zbroje i 4 miecze w kieszeni od spodni) niespecjalnie pasuje do tego co opisałeś opisałaś.

Nie chciałbym w takiej grze widzieć cRPG-owego "grindu" - zbieranie coraz lepszych rzeczy, podbijanie doświadczenia, poziomów... Jeśli gra ma być zorientowana na wczuwanie się, decyzje i fabułę, to chciałbym po prostu przyjemny gameplay, który będzie mnie absorbował, ale nie odciągał - pozwoli wczuć mi się w postać. Świetnie to się udało ludziom od Assassin's Creed i przyznam szczerze, że w podobnej konwencji widziałbym Twoją grę najchętniej. :)

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Grudzień 07, 2010, 11:27:05
Cytat: ΨΧΞ
za dużo magii.
pod bluzg to raczej nie podpada, potraktuj więc jako negatyw jednego zwyrodnialca nie lubującego się w magii ;)
Wbrew pozorom w grze nie będzie jej wiele. Uniwersum to trochę takie średniowiecze, w którym ludzie nie mogą używać magii, boją się jej i tępią poza przejawami oficjalnie uznanymi za boskie cuda. Bohaterowi też do maga daleko, raczej to krzyżówka złodzieja z cichym zabójcą i szpiegiem, od czasu do czasu wspierającym się czarami.

Cytat: WielkiPan
Pomożesz mi szukać żuchwy? Poturlała się gdzieś pod biurko :D
Morte latał ostatnio z jakąś nową ;)

Cytat: hfjh
Brakuje mi tylko opisu ekwipunku i zbierania przedmiotów - to ważny element RPGów, a standardowe podejście (3 zbroje i 4 miecze w kieszeni od spodni) niespecjalnie pasuje do tego co opisałeś opisałaś.
Bronie będą dość różnorodne i z możliwością ulepszania, ale z racji ograniczonego ekwipunku postać nie będzie chodzącą zbrojownią. Ograniczenie widziałabym z trzech powodów:
1) realizm (nie można skradać się niezauważonym nosząc 20 mieczy, 10 łuków i od groma innego żelastwa),
2) przyjemność dobierania kilku broni "na każdą okazję" i kombinowania z ich zestawami (bo nie można mieć wszystkiego),
3) wynika to z formy zadań, w których starałam się w większości wyeliminować popularne dla fantasy RPG traktowanie gracza trochę jak śmieciarza, zbierającego wszystko pod nogami. Owszem, będzie kilka przedmiotów do zebrania, a niektóre z nich znajdą później tajemnicze zastosowanie, ale nie na tak wielką skalę jak w innych grach.

Bronie i zbroje wyglądałyby dość realistycznie, więc żadnego biegania z świecącym mieczem Damage 3000 ani półtonowej zbroi. Wygląd choinki bożonarodzeniowej, choć przed świętami na czasie i lubiany w grach fantasy, zarżnąłby klimat ukrywania się.
Inna sprawa, że niekiedy w nagrodę zamiast wypasionej broni postać otrzyma nową umiejętność.

Cytat: Kos
Nie chciałbym w takiej grze widzieć cRPG-owego "grindu" - zbieranie coraz lepszych rzeczy, podbijanie doświadczenia, poziomów...
Właśnie o coś takiego mi chodziło. Uwaga gracza nie skupiałaby się głównie na bieganiu po krainie w celu wbijania kolejnych leveli, ale jednocześnie postęp w fabule byłby nagradzany kilkoma punktami umożliwiającymi dopasowanie postaci do wymarzonego stylu gry (coś w stylu Deus Ex).

Cytat: Kos
Świetnie to się udało ludziom od Assassin's Creed i przyznam szczerze, że w podobnej konwencji widziałbym Twoją grę najchętniej. :)
AC było przyjemną gierką, choć miało jedną straszną wadę: monotonię (wrażenie zapętlenia jednej i tej samej misji). Może rozwiązali to w AC2, muszę w końcu wyżulić grę od brata i sprawdzić ;)

Dzięki za komentarze i respekt dla tych, którzy przebrnęli przez tą ilość teksu. Może później wrzucę inny pomysł na grę z druidem-zmiennokształtnym w roli głównej, uwikłanym w konflikt leśnych bogów. Ale nie będę już tak rozpisywać się, of coz.

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Grudzień 07, 2010, 12:58:44
Nom, to teraz dorzuć do tego opowiadanko w realiach. Naprawdę niezły tekst, brak większych błędów i czyta się z przyjemnością.

Pozdr.
P.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Grudzień 07, 2010, 13:01:22
Bardzo fajny pomysł, nic tylko znaleźć kogoś kto moodboardy zrobi i zacząć szukać programistów/grafików do prototypu ;) zajawic się można więc jest szansa jak się dobrze ogarnie temat.

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2010, 16:41:10
Eee, trochę jak religijny reżim totalitarny, gdzie władcą jest Stwórca (czy ci dwaj Bogowie) a jego wojskiem Inkwizycja. Mnie tam się podoba ;)

Cytat: Kos
Nie chciałbym w takiej grze widzieć cRPG-owego "grindu" - zbieranie coraz lepszych rzeczy, podbijanie doświadczenia, poziomów...
Właśnie o coś takiego mi chodziło. Uwaga gracza nie skupiałaby się głównie na bieganiu po krainie w celu wbijania kolejnych leveli, ale jednocześnie postęp w fabule byłby nagradzany kilkoma punktami umożliwiającymi dopasowanie postaci do wymarzonego stylu gry (coś w stylu Deus Ex).
Oj, jak dla mnie właśnie jednym z filarów rpgów jest węszenie po różnych zakamarkach i zbieranie każdego znalezionego śmiecia, by go potem albo zachować albo odsprzedać. Zwłaszcza, że przez sam gameplay (ukrywanie się itd.) gracz mógłby zinterpretować, że gra ma w sobie elementy "złodziejskie".

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 08, 2010, 20:01:58
Cytat: Kos
Nie chciałbym w takiej grze widzieć cRPG-owego "grindu" - zbieranie coraz lepszych rzeczy, podbijanie doświadczenia, poziomów...
Właśnie o coś takiego mi chodziło. Uwaga gracza nie skupiałaby się głównie na bieganiu po krainie w celu wbijania kolejnych leveli, ale jednocześnie postęp w fabule byłby nagradzany kilkoma punktami umożliwiającymi dopasowanie postaci do wymarzonego stylu gry (coś w stylu Deus Ex).
Oj, jak dla mnie właśnie jednym z filarów rpgów jest węszenie po różnych zakamarkach i zbieranie każdego znalezionego śmiecia, by go potem albo zachować albo odsprzedać. Zwłaszcza, że przez sam gameplay (ukrywanie się itd.) gracz mógłby zinterpretować, że gra ma w sobie elementy "złodziejskie".

@Setaneiro - właśnie opisałeś Deus Exa. :)

@Azhiria - nawiązanie do Deus Ex jak najbardziej na miejscu! Mało w niego grałem, ale zgodzę się, że nie był wcale a wcale przeładowany grindem. Tak, to dobre źródło inspiracji dla tej gry.

Offline Azhiria

  • Użytkownik
    • Portfolio

# Grudzień 09, 2010, 18:59:43
Cytat: pawelek
Nom, to teraz dorzuć do tego opowiadanko w realiach.
Mam takie w planach, podobnie jak concept arty. Tylko niech czas pozwoli.

Cytat: Setaneiro
Oj, jak dla mnie właśnie jednym z filarów rpgów jest węszenie po różnych zakamarkach i zbieranie każdego znalezionego śmiecia, by go potem albo zachować albo odsprzedać.
Początkowo ta gra miała wyglądać jak typowy RPG: bohater dowolnie przemierza świata wzdłuż i wszerz, zbiera mnóstwo przedmiotów, bawi się w crafting, nabija poziomy itd. Potem stwierdziłam, że takich gier jest po prostu zbyt wiele - nie ważne, jak ciekawą fabułę oraz oryginalny świat wymyślę, ten pomysł i tak utonie w ich morzu. Jeśli nie dodam czegoś naprawdę "świeżego", to równie dobrze mogę dać sobie spokój. Dlatego skoncentrowałam się na wcielaniu się w bohatera ściganego i czującego oddech śmiertelnej klątwy na karku, doszedł m.in. Rozgłos i istotność czasu, a na ich rzecz węszenie oraz zbieractwo zostały trochę okrojone (np. nie będzie można jak w Morrowind włóczyć się po świecie przez kilka tygodni bez ocierania się o fabułę). Nie oznacza to bynajmniej, że tych elementów nie ma w ogóle. Same miasta Starożytnych, zarówno te zamieszkane przez ludzi jak i ruiny, pełne są tajemniczych zakątków do zwiedzania, ukrytych przejść itd., nie wspominając o innych rejonach Wyspy. Jednak upływ czasu będzie wymagał od gracza dobrej organizacji, by je wszystkie odwiedzić: chcesz wędrować czy działać? A może spróbujesz rozsądnie połączyć jedno z drugim? (presja czasu nie będzie non stop, trafi się chwila wytchnienia pomiędzy niektórymi aktami).

Odnośnie złodziejstwa:
Bohater z racji statusu poszukiwanego będzie obracał się głównie w towarzystwie tych, którzy również mają z prawem na bakier (choć niekoniecznie - super ostrożny gracz pilnujący niskiego Rozgłosu dostanie kilka innych możliwości w nagrodę). Przynależność do przestępczej szajki da bonusy do złodziejskich/skrytobójczych umiejętności (nauczyciele), poruszania się po mieście (dostęp do specjalnych kryjówek i przejść) oraz wiedzy (kogo można przekupić, co nocami na ulicach piszczy), ale zwiększy szanse na niebezpieczne podwyższenie Rozgłosu plus dalsze konsekwencje.
W grze będzie możliwość okradania budynków oraz przechodniów (chcę zwłaszcza dopracować to drugie), co w połączeniu z Rozgłosem i Zwracaniem Uwagi powinno dać ciekawy efekt. Niektóre skradzione przedmioty mogą zapoczątkować quest, być kluczem do wielkiej tajemnicy lub napytać bohaterowi biedy (ukradniemy sakiewkę = ok, ukradniemy ważne dokumenty = nieliche kłopoty). Myślałam też nad mechaniką sprzedawania łupów, np. cenny klejnot rodzinny niełatwo będzie opchnąć.

Offline shergar

  • Użytkownik
    • Black Ice Tales

# Grudzień 10, 2010, 12:18:32
Witam!
Azhiria bardzo przyjemnie się czytało, mam kilka uwag i komentów :)

1. Akcja.
Pomysł bardzo dobry, byłaby z tego przyzwoita skradanka, ograniczenia czasowe świetnie wpłyną na dynamikę i stopniowanie akcji. Myślę, że gdyby FFW z Helionem poszli właśnie w takim kierunku z GP to gra bez problemu znalazła by wydawcę i ponad 30 osób nadal miałoby pracę.

2. Świat.
Nie chcę mówić o wtórności, ale to już było zarówno w medievalu jak i w przyszłości, podobne realia przewijają się bardzo często, co nie oznacza, że to odrzuca. A bariera rodem z Gothica co najwyżej przyciągnie fanów tej gry :)

3. Religia/Starożytni.
Hmm, przyznam, że sporo widzę tutaj podobieństw do BIT więc nie będę komentował ;P

4. Magia.
Przyznam, że nie jestem zwolennikiem magi na każdym kroku, ale sporo graczy to lubi, więc czemu by nie i tu.

5. Mechanika.
Podoba mi się, jest prosto i przejrzyście, a widać też spory potencjał.

6. cRPG.
Wydaje mi się, że gra by zyskała gdyby to nie był jednak rasowy cRPG. Rozgrywka musi być dynamiczna, rozwój bohatera nie jest jakoś bardzo potrzebny, bo i tak w tych kilka dni/tygodni nie nauczy się władać mieczem jak najlepszy fechmistrz. Jedynie ogarnięcie magii ma tu sens i w tym kierunku bym poszedł. Nacisk powinnaś położyć na akcję, dynamikę, zwroty i interakcję, a sama walka powinna być dodatkiem (w końcu BG nie jest jakimś hitmanem, raczej stara się przeżyć). Fabuła oczywiście jest wskazania i dialogi, ale bez przesady, klimat i tak będzie.

Powtórzę się: bardzo dużo widzę podobieństw do BIT, więc nie będę komentował. Ale to co zaproponowałaś ma spory potencjał. Demo też by się dało zrobić na UDK, tylko żeby zainteresować wydawcę, faktycznie musiałoby być dobre.

Pomysły masz dobre, taka gra wg mnie miałaby sporą szansę na zwrot kasy z produkcji i jakiś zysk.

Pozdrawiam,
Sher.