Autor Wątek: Compo "pomysł na grę": Alien trio  (Przeczytany 2116 razy)

Offline Liosan

  • Redaktor

# Listopad 15, 2010, 11:07:32
Pomysł spisany w ramach compo 14.11
Tytuł: Alien trio
Gatunek: Puzzle/Platform, Multiplayer
Platforma: PC
Wybrane słowa: włosy, orzeł, meteor

Pitch: Trzech graczy wciela się w trójkę kosmitów o zróżnicowanych zdolnościach, pokonując zagadki wymagające pomysłu, planowania i zręczności.

Krótki opis: Trzech kosmicznych wędrowców - Włochacz, Orzeł i Meteor - rozbija się w starej, niezamieszkałej bazie kosmicznej. Ich statek nie nadaje się do użytku, ale na drugim końcu stacji wykrywają działający prom - więc muszą się do niego dostać.
    Gra wymaga trzech graczy połączonych po sieci by zacząć grać. Każdy z nich wciela się w jedną z trzech postaci, i w ścisłej współpracy z pozostałymi pokonuje kolejne poziomy. Poziomy i zagadki wymuszają koordynację między graczami, poprzez wymaganie wykonywania akcji jednocześnie lub poprzez przeszkody, które może przebyć tylko jedna z postaci.
    Gra składa się z pewnej liczby odrębnych poziomów, których celem jest dotarcie do wyjścia wszystkimi trzema kosmitami. Poziomy są widziane od boku, jak w klasycznej platformówce. W grze występuje walka, ale ma drugorzędne znaczenie. Część przeciwników jest niezniszczalna i musi być omijana.

Oprawa: Lekka grafika, utrzymana w kontrastowej, kreskówkowej kolorystyce. Kolory nie są jaskrawe, ale kreska jest wyraźna. Całość nie musi być realistyczna, wręcz przeciwnie - pewne przerysowania są jak najbardziej zalecane, by utrzymać humorystyczną tonację.
    Plansze będą zbudowane z powtarzalnych elementów, umożliwiając łatwą edycję i tworzenie assetów. Szczególną wagę należy przyłożyć do wyglądu i animacji głównych postaci. Z tych powodów sugerowałbym grafikę 2D.

Postaci: Gracz ma do wyboru trzy zasadniczo różne postacie. Współdziałanie ich umiejętności jest kluczem do pokonywania przeszkód.
    Orzeł: Pierzasty, dziobaty stwór, przypominający olbrzymiego ptaka (trzy pierzaste macki zamiast nóg trochę psują efekt). Potrafi latać, co pozwala mu na dotarcie do wysoko-położonych miejsc, Z powodu szerokich skrzydeł potrzebuje dużo miejsca by wzlecieć czy wylądować; nie może też latać wąskimi korytyrzami. Może przenosić przedmioty w locie, by dostarczać je do innych postaci lub bombardować  wrogów.
    Włochacz: Chudy, wysoki kosmita przypominający chodzącą perukę. Jest pokryty włosami od stóp do głów, a za nim ciągnie się równie włochaty ogon. Jest zwinny - potrafi się wślizgnąć w wąskie szczeliny. Jest też w stanie utworzyć linę z ogona - dzięki niej może podnosić przedmioty lub wspinać się na małą wysokość. Jako jedyny umie pływać.
    Meteor: istota złożona z odłamków asteroid i struktur krystalicznych; przypomina żółtą, chodzącą skałę. Jest bardzo odporny - może ignorować niebezpieczne pułapki, jak ogień czy kwas, a także wytrzymuje więcej uderzeń od wrogów. Potrafi utworzyć niezniszczalną tarczę z własnego ciała, by chronić swoich towarzyszy lub zablokować przejście. Dzięki silnym uderzeniom potrafi atakować przeciwników i rozwalania cienkich ścian.

Mechanika gry: Nacisk jest położony na różnorodność poziomów. Każdy poziom wygląda inaczej z perpsektywy każdego z graczy, co zwiększa replayability. Stacja kosmiczna podzielona jest na sektory (przemysłowy, rolniczy, wojskowy etc), co zapewnia zróżnicowany wygląd. Z menu głównego gry gracz może wybrać dowolny odblokowany poziom - czyli wszystkie, które już przeszedł, oraz następny - co ułatwia znalezienie partnerów do gry.
    W grze występują przeszkody i przeciwnicy mogące uszkodzić lub zabić postać; także upadek z dużej wysokości jest niebezpieczny. Każdy z kosmitów ma pewną ilość punktów życia, która musi mu wystarczyć na cały postać.

Nie ma klasycznego rozwoju postaci, ale na części poziomów można znaleźć przedmiot, który daje jednej (konkretnej) postaci dodatkową umiejętność. Przykładowo:
    * Hełm daje Meteorowi szarżę - możliwość taranowania przeciwników i niszczenia grubszych ścian.
    * Łuk daje Orłowi strzelanie - dzięki strzałom może atakować przeciwników lub wciskać przyciski (nie można strzelać w czasie lotu).
    * Buty dają Włochaczowi przyspieszenie - dzięki nim porusza się dwa razy szybciej.

Każdy przedmiot starcza do końca aktualnego poziomu, potem jest tracony. Przedmiot musi być oddany właściwej postaci, zanim zostanie użyty. Istnieją też przedmioty otwierające drzwi (karty dostępu, jednorazowe klucze) lub ułatwiające walkę (bomby).
    Każda z postaci inaczej radzi sobie z różnymi przeszkodami. Przykładowo, zbiornik wodny jest dla Orła nie do przebycia (jeśli się choć trochę zamoczy, nie będzie mógł latać dopóki nie wyschnie; jeśli wejdzie na głęboką wodę - utonie). Dla Włochacza woda nie stanowi przeszkody - a wręcz dopóki nie wyschnie, będzie odporny na ogień. Meteor nawet nie zauważy wody - spadnie na dno zbiornika jak kamień.

Poziomy: Pierwszy poziom lub dwa powinny być lekkie, nastawione tutorialowo, nie wymagające zbyt dużej współpracy między graczami. Od Orła będzie wymagane przelecenie nad przepaścią, od Meteora rozbicie się przez ścianę, od Włochacza prześlizgnięcie się przez wąską szczelinę. Dopiero gdy gracze opanują podstawowe umiejętności, napotkają prawdziwe przeszkody.
    Niektóre przeszkody można pokonać na różne sposoby - Włochacz może spróbować przepłynąć pod drzwiami lub wyciągnąć niedostępny klucz za pomocą liny; Orzeł może nad nimi przelecieć lub zrzucić kamień na przełącznik po drugiej stronie barykady; Meteor może je rozwalić lub dojść do przycisku po drugiej stronie ściany ognia.
    Inne będą wymagać koordynacji dwóch lub trzech graczy. Przetransportowanie klucza do drzwi może wymagać zablokowania wieżyczki tarczą Meteora tak, by Włochacz mógł sięgnąć do jej wyłącznika, co z kolei umożliwi Orłowi dotarcie do przełącznika otwierającego drzwi obok Meteora... możliwości są niezliczone.
    Nie wymuszamy, by każda ścieżka na planszy (i każdy element zagadki) był dopasowany do dokładnie jednej postaci - pewna wymienność jest pożądana. Jeśli przełącznik jest za podwodnym tunelem - może mogą tam dotrzeć Meteor i Włochacz. Jeśli tuż na głowami postaci - może jest w zasięgu Włochacza i Orła.
    Każdy sektor stacji ma specyficzne zagadki. Sektor wojskowy zawiera działa EMP (trafienie stroszy futro Włochacza, uniemożliwiając mu poruszanie się; na innych nie ma wpływu), wieżyczki przeciwlotnicze (atakują latającego Orła) i starodawne zamki mechaniczne (które może otworzyć zręczna macka Orła). Sektor rozrywkowy zawiera karuzelę (na którą nie może wejść Meteor, bo zepsuje się pod jego ciężarem; pozostali mogą jej użyć, by wspiąć się na kolejny poziom) i maszynę do robienia lodów (która może wkręcić Włochacza, przerabiając go na lody pistacjowe). W sektorze rolniczym można napotkać chłodnię (zamrażającą Meteora; stałocieplni przechodzą bez szwanku) czy zdziczałą hodowlę grzybów (którą należy zniszczyć za pomocą ognia).
    Oprócz wymienionych, w grze występują również standardowe przeszkody kojarzone z grami platformowymi - tajne przejścia, lewitujące platformy, pola siłowe, teleporty itp.

Podsumowanie: Dzięki unikalnej rozgrywce - rozwiązywanie zagadek w trybie wieloosobowym - gra ma szansę wybić się na tle innych produkcji. Proste zasady pozwalają na bezbolesne wejście do gry nawet “niedzielnym graczom”, a lekka i humorystyczna grafika spotęguje pozytywne wrażenia z gry. Dzięki zróżnicowanym perspektywom przechodzenia poziomów przez różne postaci, gracze będą chętniej wracać do gry.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lerhes

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2010, 13:18:31
Uwaga co do realizmu. Oczywiście sami bohaterowie do nich nie należą. Co mi się nie podoba, to nie lubię takiego bardzo dużego zderzenia fabuły z rzeczywistością. Rozbijają się w starej niezamieszkanej bazie kosmicznej. A potem każdy level jest plątaniną labiryntu korytarzy pełnych płomieni i mechanizmów (skąd do tego energia?) pułapek (na kogo?) oraz przeciwników (kto i po co ich zostawił, i dlaczego chcą bronić starej opuszczonej bazy?). Już chyba bardziej by mi pasowało "Rozbili się na planecie szalonego naukowca, który daje im szanse powrotu do domu, pod warunkiem wejścia do jego zabójczego labiryntu"   OT: "A potem w grze można by dodawać jego komentarze z głośników przerywane demonicznym "hahaha!" ".

Teoria fajna :)
 
Praktyka:
Gramy z kumplami, dochodzimy do drzwi i widać platformy do góry. Aha! Zadanie dla włochacza. No to idzie on sobie do góry po platformach, a orzeł i meteor czekają... czekają.. już schodzi w dół... no jeszcze chwila.. jest! ma klucz! fajnie...
Aha! To teraz jest przeciwnik, uszkodzony robot rzucający tarczami od pił! Meteor zamienia się w tarczę a orzeł leci do góry, bo akurat ma do tego dziurę, a tam czeka na niego po serii zwinnych uników dźwignia do unieszkodliwienia robota. A meteor i włochacz czekają.

Gdyby nawet zrobić dla każdego jakąś drogę poruszania się (każdy miałby trasę do której tylko on miałby dostęp) a na końcu każdej była by dźwignia i tylko jednoczesne jej przesunięcie otworzyło by drzwi dalej, to po pierwsze trzeba było by czekać, gdy ktoś się nie wyrobi, po drugie rozbudowało by to strasznie levele. Robiło by się praktycznie trzy osobne levele dla każdej postaci, połączone w jeden.

Nie chodzi mi tutaj o to że pomysł jest zły, bo jest dobry. Jednak jego wykonanie mogło by być trudne.
Lerhes

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 17, 2010, 21:07:30
Muszę przyznać, że opis postaci przemówił mi do wyobraźni. Są na tyle różne, by można było złożyć ciekawą rozgrywkę :)

Liosan, a co gdyby zamiast widoku platformówki zrobić to tak jak w Alien Breed? Dodać do tego kapkę dynamiki/walki?
Skoro część zadań wymaga koordynacji graczy real-time, to rzut izometryczny świetnie by się sprawdził.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Listopad 17, 2010, 21:25:27
Rzut izometryczny słabo do czegoś takiego pasuje. Jak sobie wyobrażasz wtedy latanie orła?

IMO można by spróbować FPP.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 17, 2010, 21:34:44
A w czym izometria przeszkadza animacji lotu ptaka?

Offline Xirdus

  • Moderator

# Listopad 17, 2010, 21:42:53
Nie animacji, ale mechanice rozgrywki.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 17, 2010, 23:04:44
No i? :)

Offline Liosan

  • Redaktor

# Listopad 18, 2010, 14:33:50
@Lerhes - ja, jako zagorzały fan System shocka, nie wymyśliłem demonicznego głosu dobiegającego z głośników! :D Aż mi wstyd - bombowy pomysł.

Ten multiplayer może faktycznie być złym pomysłem... a może nie. Trudno powiedzieć... projektowanie plansz pod to na pewno będzie trudniejsze. Sam nie wiem.

@MB: Niestety, zgodzę się z Xirdusem (a rzadko mi się to zdarza) - izometria tutaj nie pasuje. Po prostu nie widzę konstukcji zagadek w takim środowisku. Może to kwestia gier w które grałem (tutaj mowa oczywiście o Lost Vikings, Gruntz, Beyond Good and Evil, Prince of Persia) - ale mi się wydaje, że kamera w stylu Alien Breed tutaj średnio pasuje.

Rozgrywka w AB jest w gruncie rzeczy płaska - nawet, jeśli są jakieś dwa różne poziomy akcji (np. parter i taras nad nimi), to jednak patrząc od góry ten parter i taras na siebie nie zachodzą - żeby nie zasłaniać widoku i nie wywoływać dezorientacji.

Jeśli chcemy zrobić bardziej przestrzenne zagadki, to myślę że tylko TPP wchodzi w grę - tutaj wymienione przeze mnie BGaE oraz PoPy dają dobry punkt odniesienie. Z drugiej strony, ja nie jestem fanem np. serii Commandos - więc może da się to zrobić, tylko ja tego nie widzę. Jeśli masz jakieś screeny poglądowe na necie, to dawaj :)

Liosan

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 18, 2010, 14:57:09
Cytuj
Gra wymaga trzech graczy połączonych po sieci by zacząć grać.
To nie przejdzie. Nie jest łatwo ściągnąć dwójkę kumpli do kompa kiedy akurat Tobie chce się grać, a gra z przypadkowymi ludźmi będzie tylko powodem do nerwów - stoisz i czekasz aż Twoja postać będzie miała coś do roboty, podczas gdy jakiś przypadkowy gracz z sieci co chwilę wtapia na najprostszych pułapkach, albo wręcz gra dla jaj i stara się tylko uprzykrzać życie.

Sama mechanika przypomina The Lost Vikings z Amigi, tyle że tam grało się w pojedynkę z przełączaniem postaci.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Listopad 18, 2010, 15:03:20
Tak jak mówiłem - pewnie racja, a może nie. Nie wiem :) Może "za twarda" jest ta współpraca - czekanie na innych graczy - ale inny model mi nie przychodzi do głowy. Oczywiście, wolałbym żeby nie było plansz pt "orzeł musi oblecieć dookoła, a tamci dwaj stoją" - ale zawsze tak będzie, że komuś coś się nie uda, i reszta będzie czekać :(

Pomijając tego multiplayera, to jest wręcz klon The Lost Vikings :) Więc jest stanowi raczej spójną całość, i ten MP wcale nie jest potrzebny  ::)

Liosan

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 19, 2010, 21:07:31
Zrób to na Facebooka i przejdzie. Nawet czekanie na rozwiązanie zagadki przez coopa nie będzie problemem :)
Nie jest łatwo ściągnąć kumpli? Mała wada. Tutaj nie odbywałoby się na zasadzie: "kiedy w końcu pogram?" ale bardziej: "hej, jesteś online, może pykniemy ze 3 zagadki?".
W ten sposób bawiłem się w becie Starcrafta - pół godzinki na 1 (!) partyjkę przy podejściu "gramy powoli w szachy" było dla mnie znacznej lepszym wykorzystaniem tej gry niż cały weekend użerania się z rushującymi burgerami. Nieważne, ile się gra. Ważne, jak się gra :)