Autor Wątek: Compo "pomysł na grę": Ancilla  (Przeczytany 3805 razy)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2010, 20:28:31
Compo: Pomysł na grę (12-14.11)
Uczestnik: ConayR (Dominik Dałek)
Wybrane słowa: orzeł, miast, meteoryt
Praca na licencji: CC- BY-NC-ND 3.0
Zawsze można się do mnie zgłosić z prośbą o zmianę licencji lub udostępnienie w konkretnym celu na odmiennych warunkach. :)

Opis dyrekcyjny
Ancilla to gra z pogranicza gatunków stealth (Commandos, Splinter Cell) i action-adventure (Książę Persji, Braid) przeznaczona dla jednej osoby. Docelowa grupa odbiorców to nastolatkowie oraz young adults obu płci o paneuropejskiej lub północnoamerykańskiej wrażliwości. Oczekiwana klasyfikacja gry to ESRB T/PEGI 12. Gra niezależna, przeznaczona na platformy z ekranem dotykowym. Na starcie planowana jest wyłącznie wersja na Apple iPad. Gra podzielona jest na plansze-wyzwania i pozwala na krótkie sesje, szczególnie istotne w przypadku gier na platformy mobilne.

Wprowadzenie

Gra opowiada o wędrówce bohaterki przez odmienione miasto, z niecodziennym sprzymierzeńcem przy boku – orłem. Wspólnie poszukują odpowiedzi na źródło transformacji miasta oraz zagadki zaginionych mieszkańców. Dziewczyna odkryje także skąd pochodzi jej nowy kompan i jakie jest jego znaczenie w jej życiu.

Gracz wprowadzany jest do świata gry poprzez sekwencję otwierającą, w której Ancilla spaceruje po łąkach sąsiadujących z miastem. Błądzi myślami, gdy w pewnej chwili jej uwagę przykuwa przelatujący nieopodal orzeł. „Chciałabym być wolna jak on” – myśli. Siada pod drzewem dalej patrząc w niebo i obserwując ptaka. Zauważa po pewnym czasie w jego ruchach nerwowość. Chwilę potem sama dostrzega źródło – niebo nad miastem ciemnieje, by po chwili rozbłysnąć czerwonym światłem, po którym następuje niecodzienny deszcz meteorytów.

Ancilla wpada w panikę. I choć deszcz meteorytów niebawem ustaje, jest przekonana o dewastacji miasta przez spadające odłamki. Obawiając się o rodzinę, biegnie w kierunku zabudowań. Na miejscu spostrzega brak uszkodzeń strukturalnych oraz coś dużo bardziej niecodziennego – miasto wydaje się być całkowicie opustoszałe.

Przemierzając niepewnym krokiem miasto dostrzega czyjąś sylwetkę. Ucieszona obecnością innego człowieka, biegnie w jego kierunku. Zbliżywszy się, spostrzega, że to jedynie zmaterializowany „cień”, przerażający antropomorficzny twór przypominający świadomą chmurę czarnego dymu. Cień atakuje dziewczynę, ale z pomocą przybywa obserwowany wcześniej orzeł. Przelatuje przez Cień rozganiając go, a całe zdarzenie przez kilka chwil dziewczyna widzi oczami zwierzęcia. Cień ponownie materializuje się po chwili, jednak wystarczy to, by dziewczyna była w stanie uciec i schować się poza zasięgiem wzroku nieludzkiego przeciwnika.

Mechanika i gameplay

Zadaniem gracza będzie przeprowadzić Ancillę i orła przez miasto. Akcja widziana jest z perspektywy trzeciej osoby w rzucie izometrycznym. Gracz widzi ogólny zarys miejsca akcji, jednakże obszary poza zasięgiem wzroku postaci pozbawione są informacji o czyhającym niebezpieczeństwie, na kształt mgły wojny (fog of war) w grach RTS.

Postać orła może być swobodnie kontrolowana przez gracza i możliwe jest ujrzenie lokacji z jego perspektywy, co w praktyce oznacza odsłonienie mgły w miejscach, które widzi zwierzę, jak i tych dostępnych dziewczynie. Mobilność zwierzęcia ogranicza charakterystyka miejskich zabudowań, dystans od dziewczyny oraz obecność Cieni: orzeł nie może lądować w miejscach, do których dostęp mają Cienie, nie może latać w obszarach, w których obecne są cienie latające, nie może latać wewnątrz budynków.

Dzięki dotykowemu ekranowi gracz może nakreślić trasę przelotu zwierzęcia i sterować dziewczyną. Obie postacie nigdy nie giną i w sposób zbliżony do mechaniki pomocy Księcia i Eliki z Księcia Persji (2008), bohaterowie gry wzajemnie wspierają się, ocierając się tylko o śmierć.

Dziewczyna podróżując po mieście znajduje odłamki meteorytów, które rzucone w kierunku Cieni mogą je zneutralizować. Odwiedzając różne budynki w mieście Ancilla natrafia na elementy związane z jej dorastaniem: zdjęcia znajomych, przedmioty należące do rodziny, itp. Te ostatnie pozwalają na opisanie relacji między dziewczyną a mieszkańcami miasta i zbudowanie szeregu postaci pobocznych poprzez opisy i retrospekcje.

Zagadka miasta

Gra przenosi gracza do świata, w którym głęboko ukryte pragnienia bohaterki mogą stać się rzeczywistością. Ancilla czuje się zniewolona przez środowisko, w którym mieszka i wychowuje się. Wszyscy od rodziny, przez znajomych po pierwszą szkolną miłość, nieświadomie żerują na jej braku pewności siebie i podświadomym dążeniu do zaspokajania oczekiwań innych. Jedyną rolą Ancilli w społeczeństwie jest zaspokajanie potrzeb innych.

Jej frustracja i próba wyzwolenia się zaznaczona we wprowadzeniu, doprowadzają do katastrofy, w której mieszkańcy miasta (ludzie jak i zwierzęta) zmieniają się w Cienie. Poprzez eksplorację i konfrontowanie duchów z przeszłości, Ancilla zaczyna rozumieć źródło swojego nieszczęścia, od próby zaspokojenia edukacyjnych ambicji matki i ojczyma, poprzez podporządkowywanie się autorytetom w szkole wbrew własnym interesom, po związek z chłopcem wbrew własnemu lepszemu osądowi.

Każda większa sekcja gry kończy się konfrontacją dziewczyny z jednym z koszmarów z przeszłości – osobą, która wywarła potężny wpływ na jej podświadomość i od ucisku której Ancilla musi się wyzwolić. Konfrontacja taka, w przeciwieństwie do innych gier, nie musi zakończyć się fizycznym zgładzeniem przeciwnika i oferuje przynajmniej dwa możliwe scenariusze zwycięstwa.

Imię bohaterki nie jest wybrane losowo. Ancilla znaczy tyle co „pomoc w wykonaniu czegoś trudnego”, jest także imieniem pochodzenia łacińskiego o znaczeniu „służebnica”. Stanowi ona źródło trudności ale i jako jedyna jest w stanie uleczyć zaistniałą sytuację poprzez szereg trudnych wyzwań. Orzeł reprezentuje nauczyciela i mentora, jest uosobieniem biologicznego ojca dziewczyny i jedynej zdawałoby się osoby, która nie wywiera na Ancillę nacisków.

Unique Selling Point

Gra jest przedstawicielem rzadko eksplorowanego obecnie gatunku „skradanek”, z dodatkowym silnym naciskiem na fabułę i eksplorację świata. Jesteśmy przekonani, że właśnie element fabularny i silne zespolenie mechaniki z narracją jest kluczowe w odrodzeniu tego klasycznego gatunku. Dodatkowo mechanika rysowania trasy ruchu postaci od początku powstawała z myślą o rosnących w siłę urządzeń mobilnych z ekranem dotykowym.

Siła elementu fabularnego przejawia się także w moralnym wyborze związanym z walką o przetrwanie: każdy zabity w grze Cień reprezentuje prawdziwego człowieka. Z końcem gry Ancilla uświadamia sobie, że jest sprawczynią zmian w mieście ale też jej wola może odwrócić stan, w jakim się ono znalazło. Tym samym każdy zabity w czasie wędrówki Cień był zabity świadomie, a zatem jej czyny bezpowrotnie wymazywały z miast konkretne postaci. Teoretycznie najlepszym możliwym zakończeniem gry jest to, w którym podczas wędrówki Ancilla nie zgładzi żadnego Cienia: zrozumie źródło swoich problemów bez ingerencji w stan miasta.

Technologia i prezentacja

Gra przedstawiona jest w rzucie izometrycznym przy użyciu silnie stylizowanej grafiki 3D (NPR). Sterowanie postaciami możliwe jest dzięki kreśleniu krzywych na ekranie. Komendy (w tym aktywną pauzę) wybiera się z zestawu dostępnych przycisków reprezentujących akcje.

Miejscówki budowane są z prefabrykatów z nałożonymi opcjonalnymi mapami detali pozwalającymi na urozmaicenie wyglądu. Kwestia muzyki w czasie gry lub jej braku jest obecnie otwarta i wymaga dalszego przemyślenia.

Interakcja z otoczeniem ograniczona jest do predefiniowanych miejsc i nie wymaga silnika fizyki: reakcja otoczenia będzie zawsze z góry określona.

Słowem zakończenia

Pomysł czerpie z mniej lub bardziej poważnych przemyśleń na temat podświadomości i roli społeczeństwa w kształtowaniu osobowości. Praca powstała na przestrzeni około 5h, z czego godzinę zajęła konsultacja pomysłu z „rzeczywistością”. Stąd chciałbym podziękować Edwinowi za naprowadzenie mnie na ciekawszą rolę orła w przygodzie. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Listopad 14, 2010, 20:34:45
Ancilla Tilia:)?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2010, 20:50:53
"Jesteśmy"? To ilu was to pisało? :)

Poza tym "Unique Selling Point" jak dla mnie jest całkowicie nie-unique.

Offline edwin_

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2010, 21:49:29
Ja tylko troszkę pomogłem i ( być może ) zainspirowałem autora do przemyśleń. Dzięki ConayR za creditsy ;]

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2010, 21:56:21
"Jesteśmy"? To ilu was to pisało? :)

Poza tym "Unique Selling Point" jak dla mnie jest całkowicie nie-unique.
Jedna, ale odruchowo piszę w liczbie mnogiej takie rzeczy. :)

Co do USP - wymień proszę podobne tytuły. Chętnie się dowiem.

Offline really

  • Użytkownik

# Listopad 15, 2010, 15:46:51
Podoba mi się, chociaż nie do końca potrafię sobie wyobrazić jak konkretnie wyglądałaby rozgrywka. Fajnie by było przeczytać opis przykładowego poziomu, nawet w postaci wypunktowanej. Nie do końca rozumiem, gdzie gdzie jest wyzwanie dla gracza w warstwie gameplayu.

Co do fabuły, to trochę skojarzyła mi się z Silent Hill i Planescape Torment. Nie tyle ciąg zdarzeń, co raczej motywacja do działania. Na pewno bardzo fajny pomysł, ale w grach jest bardzo trudno przedstawić historię tak, aby nie było niepotrzebnego patosu, czy taniej dramaturgii w stylu hollywoodzkich filmów.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 15, 2010, 16:45:34
Co do USP - wymień proszę podobne tytuły. Chętnie się dowiem.
Chodzi mi o to, że całość "USP" można streścić "tak jak inni, tylko lepiej". Skradanki były. Wybory moralne były. Eksploracja była. Rysowanie po ekranie dotykowym było. Unique więc to nie jest, a i z "Point" jest problem, bo opis jest dość rozmyty. Słowem, nie było nic, co by zapadło głębiej w pamięci na dłużej.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Listopad 15, 2010, 19:35:23
Na plus
+ Struktura dokumentu. Ładnie ułożony tok wypowiedzi, przejście od ogółu do szczegółu, dużo łatwych do pominięcia (czyt. pominiętych przeze mnie :) ) ważnych informacji
+ Pomysł na fabułę, opis postaci, sprytne wykorzystanie słów kluczowych
Na minus
- Czemu rzut izometryczny? :( Po to, żeby działało na iPhone? No może ma to zalety (np. tańsze assety), ale moim zdaniem dużo lepiej by to wyglądało w TPP - jak Beyond Good and Evil (która jest, nomen omen, pod pewnymi względami podobną grą).
- Nie bardzo wiadomo, jaki jest challenge. Przekradanie się między wrogami? Czy coś jeszcze?

Liosan

Offline Anonim

  • Użytkownik
    • Anonim's Page!

# Listopad 15, 2010, 22:25:46
Up: Klon BGE (albo sequel) to moja wymarzona gra. W 1'ce się wprost zakochałem.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Listopad 15, 2010, 22:36:06
Sequel mi się obił o uszy :) Też bym chętni kupił.

Liosan

Offline Anonim

  • Użytkownik
    • Anonim's Page!

# Listopad 15, 2010, 22:41:06
No fakt, ale tworzą go i tworzą, ostatnio zaginęły słuchy niestety. Koniec OT: )
Praca ConayR'a całkiem ciekawa, fakt BGE przypomina.
pzdr
-ano

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 01:44:56
Ancilla Tilia:)?
Piękne skojarzenie ;] ale niestety nietrafne.

ConayR - fajny pomysł, ale wydaje mi się, że jest to bardziej pomysł na historię, a nie pomysł na grę. Z tego byłaby dobra książka, czy opowiadanie. Oczywiście jako gra też to się może sprawdzić, ale z jednej strony rozgrywka jest skierowana na krótkie sesję, a z drugiej strony chcesz opowiedzieć strasznie głęboką historię, której chyba w takim stopniu w grach wideo jeszcze nie było, i według mnie jest tu wewnętrzna sprzeczność.
Uważam, że materiał niespecjalnie nadaje się na opowiadanie. :) Obecność przedmiotów znajdowanych przez Ancillę ma dawać pretekst do walk z "bossami" i przede wszystkim ma współgrać z gameplayem. Zasadniczo jestem zdania, że do głębi brakuje tej gałęzi rozrywki jeszcze dużo i mimo pozornie poważnej tematyki, traktuję oprawę bardziej jako "zło konieczne" niż próbę spełnienia się tekściarsko. :) Krótkie sesje w tym wypadku oznaczają dyskretne poziomy gry, do których można podchodzić pojedynczo (a zatem nadają się np. na podróż metrem).

Cytuj
Ja mam takie odczucie, że gra typu "saper" (przepraszam za spłaszczenie, chodzi o grę typu włącz-wyłącz) nie może opowiedzieć głębokiej historii. Taką historię może opowiedzieć tylko gra, która wciąga co najmniej na 2 godziny na jedno posiedzenie.
A ja się nie zgodzę, bo nie zgadzam się z Twoją interpretacją sesji. :) Przykładowo w Peggle można grać 5 minut. A można 8 godzin. Czas sesji determinuje minimalne zaangażowanie wymagane od gracza, nie maksymalne. Przykładowo taki Braid można grać na 20 podejść, a można skończyć w jednym. Nie zmienia to specjalnie faktu, że fabuła jest stosunkowo złożona i została niemalże uniwersalnie uznana za interesującą. :)

Cytuj
A trzeba jeszcze zauważyć, że jest mało gier, które mają sensowną fabułę, a jeszcze mnie, w których fabuła jest głęboka. To o czymś świadczy.
Że medium jest niedojrzałe. :) I ja to rozumiem.

Cytuj
Albo trudno jest takie gry zrobić, albo po prostu nie o to chodzi w grach. A wydaje mi się, że w grach typu włącz-wyłącz właśnie nie o to chodzi. Podsumowując fajnie, ale tylko jako koncept, nie wydaje mi się, żeby udało się to komukolwiek zrealizować, ale masz ode mnie dużego plusa za fabułę i próbę tworzenia z gier "sztuki", bo jednak mam nadzieję, że w końcu do tego dojdzie, że będziemy dostawać jakieś gry które o ten termin mogą się ocierać.
Ja naprawdę nie starałem się stworzyć sztuki. Starałem się opisać grę, w której gameplay i fabuła wzajemnie się uzupełniają. Dreszczyk niepewności w grze stealth IMO dobrze współgra z fabułą pokazującą niepewność bytu jednostki i nie musi być wcale "wojskową" grą. Tylko lub aż tyle. ;)

Podoba mi się, chociaż nie do końca potrafię sobie wyobrazić jak konkretnie wyglądałaby rozgrywka. Fajnie by było przeczytać opis przykładowego poziomu, nawet w postaci wypunktowanej. Nie do końca rozumiem, gdzie gdzie jest wyzwanie dla gracza w warstwie gameplayu.
Ta część pewnie faktycznie kuleje. Najłatwiejsze skojarzenie to pewnie gry z serii Commandos. Podstawowa różnica to 1. współpraca dwóch jednostek, z których jedna jest de facto bez znaczenia dla "wroga"; 2. fog of war, który zmniejsza przewidywalność posunięć gracza i wymaga odpowiedniego pozycjonowania orła na planszy, by Ancilla wiedziała gdzie się może bezpieczne poruszać. Gra używa aktywnej pauzy (a'la Baldurs Gate) pozwalając graczowi wyznaczyć trasę dla obu postaci. Każda plansza to zagadka logiczna, której rozwiązanie wymaga przetransportowania postaci z miejsca A do B; czasem to sam ruch, czasem wymaga to interakcji z otoczeniem i np. rozwiązania zagadki środowiskowej (jak w dowolnej niemalże grze action-adventure).

Cytuj
Co do fabuły, to trochę skojarzyła mi się z Silent Hill i Planescape Torment. Nie tyle ciąg zdarzeń, co raczej motywacja do działania. Na pewno bardzo fajny pomysł, ale w grach jest bardzo trudno przedstawić historię tak, aby nie było niepotrzebnego patosu, czy taniej dramaturgii w stylu hollywoodzkich filmów.
Tak jak wyżej - nie staram się niczyjego życia naprawić, chcę tylko niezłej fabularnej motywacji. :)

Chodzi mi o to, że całość "USP" można streścić "tak jak inni, tylko lepiej". Skradanki były. Wybory moralne były. Eksploracja była. Rysowanie po ekranie dotykowym było. Unique więc to nie jest, a i z "Point" jest problem, bo opis jest dość rozmyty. Słowem, nie było nic, co by zapadło głębiej w pamięci na dłużej.
Rozkładając na czynniki pierwsze - wszystko było. :) Gears of War - brak USP, bo osłony były w Kill'switch a karabiny z piłami chociażby w WH40k czy WarZone. Idea jest taka, że gra jest więcej niż sumą części składowych, i konkretne połączenie cech normalnie typowych niezwiązanym ze sobą gatunkom daje coś nowego. W końcu jak to powiedział Carmack - creativity is just synthesis without introspection. ;)

- Czemu rzut izometryczny? :( Po to, żeby działało na iPhone? No może ma to zalety (np. tańsze assety), ale moim zdaniem dużo lepiej by to wyglądało w TPP - jak Beyond Good and Evil (która jest, nomen omen, pod pewnymi względami podobną grą).
Główne powody to:
- koszt assetów
- odpada konieczność kodowania kamery (wbrew pozorom PITA)
- pozwala na bardziej intuicyjną rozgrywkę w jednej płaszczyźnie (łatwiej grać ale i łatwiej projektować poziomy)

Cytuj
- Nie bardzo wiadomo, jaki jest challenge. Przekradanie się między wrogami? Czy coś jeszcze?
Tak, przekradanie się, zagadki środowiskowe, wykorzystanie znalezionych przedmiotów (a'la klasycznie przygodówki). Rosnący poziom trudności związany jest z rosnącą złożonością przedstawionych układów oraz z pojawianiem się nowych typów przeciwności (np. wspomniane latające Cienie, które ograniczają pole manewru orła). Dodatkowo niektóre lokacje można przejść "po łebkach" znajdując meteoryt i zabijając Cień. Ale ma to konsekwencje związane z zakończeniem. Myślałem też o budżetowaniu w grze poprzez zaoferowanie ograniczonej liczby "kieszeni" postaci, np. tylko trzy i od gracza zależy, czy upchnie tam 3 meteoryty, czy też jeden odłamek i dwa przedmioty. Zrezygnowałem z opisywania tego, gdyż 1. nie starczyło czasu, 2. nie byłem przekonany, czy jest to strukturalnie spójne z domyślnie liniową rozgrywką. A co, jeśli w mieszeni nie będzie niezbędnego przedmiotu? Nie miałem czasu zastanawiać się nad tym i ten element odrzuciłem. :)

Ad BGE: Sequel powstaje już tak długo, że niespecjalnie wierzę, że zobaczymy BGE2 w najbliższym czasie. Ubi podobno dedykowało projektowi malutki team, który głównie eksperymentuje z formułą. Mogą tak w nieskończoność pewnie. ;]
« Ostatnia zmiana: Listopad 16, 2010, 01:49:36 wysłana przez ConayR »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 16, 2010, 02:59:24
Cytuj
Gears of War - brak USP
Unreal Engine 3 i grafika jak na owe czasy. ;)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 15:27:07
Cytuj
Gears of War - brak USP
Unreal Engine 3 i grafika jak na owe czasy. ;)
I rest my case. ;P

Offline Lerhes

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2010, 14:22:05
Tutaj faktycznie przydało by się więcej napisać o gameplay'u. Między innymi o tym jak miała by taka walka z cieniem wyglądać.

Koncepcja fajna ale wykonanie może być niemożliwe. Po pierwsze 3D, z opisu grafika ma być podobna do:
http://www.gameloft.com/iphone-games/dungeon-hunter/. Problem w tym, że na takim ekranie niewiele widać. Sam grałem w dugneon huntera, no i trzech przeciwników na ekranie to jest max. Przewijanie mapy i latanie orłem żeby zorientować się co i jak mogło by być uciążliwe. A teraz wyobraźmy sobie że miałbym rysować palcem w takim rzucie izometrycznym trasę poruszania się czy to orła czy Ancilli. Według mnie było by to po pierwsze niewygodne, po drugie jaki by to miało cel? Dlaczego miałby rysować trasę? Nie lepiej po prostu użyć standardowego kółeczka do poruszania postacią? Wziąć orła i oglądnąć tę część mapy do której miałbym dostęp, a potem Ancillią przebiec? Chodzi o to żeby biegali jednocześnie, w takiej jakby kooperacji? No to wydaje mi się że to kreślenie trasy było by nudne, a jednocześnie trasa Orła i Ancilli najczęściej by się pokrywały. Poza tym, orzeł miał nie oddalać się za bardzo od Ancilli (to dobrze), ale jakbym nakreślił mu trasę a Ancilli nie? On by poleciał na odległość jaką może pokonać i by się zatrzymał?
Generalnie mógłbym tak pytać w nieskończoność. Brak opisu gameplay'a, tak jak zaznaczyli inni - chociaż jednego levelu sprawia, że właściwie nie wiadomo jak w to można by grać i trudno ocenić czy to miało by sens. Wiem, że to trochę brzmi jak pytanie o detale które można ustalić, ale nawet na podstawowym poziomie nie umiem sobie wyobrazić sterowania.

Cytuj
Obie postacie nigdy nie giną i w sposób zbliżony do mechaniki pomocy Księcia i Eliki z Księcia Persji (2008), bohaterowie gry wzajemnie wspierają się, ocierając się tylko o śmierć.
Ok, ale jak w praktyce miało by to wyglądać? Jak Ancilli wejdzie w cień, to ją przesuwa w bezpieczne miejsce, gdzie była sekundę wcześniej? Czy tak jak we wspomnianym tytule wpada orzeł, odpycha cień, i przesuwa Ancillę w bezpieczne miejsce? A jak miała by wyglądać sprawa ratowania orła przez Ancillę?
Tutaj chyba prościej i przyjemniej było by zrobić checkpointy.

Cytuj
Gra jest przedstawicielem rzadko eksplorowanego obecnie gatunku „skradanek”, z dodatkowym silnym naciskiem na fabułę i eksplorację świata.
Hmm, coś jak seria Thief? Oj to była gra! Piękna. Tam jednak skradanie się miało głębszy sens. Można było robić to, czego uczciwy człowiek nie robi. Kraść kosztowności, neutralizować strażników i ukrywać się w cieniu przed żołnierzami unikając gnicia w więzieniu przez resztę życia (lub szubienicy). Tutaj zostaje tylko ostatni element, uciekanie przed.. hmmm... środowiskiem? Cieniami ludzi którzy wywarli na nas wpływ? To nie jest już to co było w Thief... ale nie jest też złe bo....

Fabuła jest po prostu super. Cała wybrana mechanika (która mi się wydaje nietrafiona) to jakby pretekst do zaprezentowana jej. Myśli ludzkie obdarzone mocą sprawdzą - super. Społeczeństwo w którym dorasta człowiek i jej wpływ - super. Rozliczanie się z przeszłością i konsekwencje jej zmiany (zabicie cienia) - super. Nie wiem na jakim poziomie było by to zbudowane, ale wnikanie w psychikę człowieka i próba odpowiedzi na jakieś fundamentalne pytanie po każdej z sesji to super sprawa. (Jak bardzo otoczenie kształtuje mnie a jak bardzo ja kształtuje siebie? (pytanie podstawowe) Gdybym kogoś nie spotkał w moim życiu to jak bardzo by się zmieniło? Jak jest mój punkt widzenia na te sprawy, a jaki innych? Czy i jak ja oddziałuję na innych? itd. itp.)

Powyższy akapit kłóci się z :
Cytuj
Zasadniczo jestem zdania, że do głębi brakuje tej gałęzi rozrywki jeszcze dużo i mimo pozornie poważnej tematyki, traktuję oprawę bardziej jako "zło konieczne" niż próbę spełnienia się tekściarsko.
No cóż, ja odniosłem odwrotne wrażenie. Że w tej grze można by zawrzeć bardzo dużo głębi (tutaj już sprawa wykonania). "Oprawa" która w użytym kontekście dotyczy jak rozumiem fabuły jest tutaj najlepszą rzeczą (a nie złem koniecznym).

Cytuj
Ja naprawdę nie starałem się stworzyć sztuki. Starałem się opisać grę, w której gameplay i fabuła wzajemnie się uzupełniają.
Hmm, no gamplay jakby był lepiej objaśniony, to może by i pasował do fabuły. Nie do końca jestem jednak przekonany czy one do siebie bardzo pasują. Trudno mi powiedzieć czy znalazłbym coś ciekawszego, ale akurat skradanka wykorzystana do podkreślenia takiej fabuły? No cóż, bardzo się nie kłóci ze sobą, ale szału nie ma.

Lerhes