Witam po krótkiej przerwie.
Ostatnio pracowałem nad swoim nowym pomysłem. Proszę wybaczyć mi zuchwałość, gdyż nie jest to kolejny fantastyczny MMO przewyższający Blizzarda, a jedynie prosta gierka. Tak właściwie to nie sam pomysł zajął mi tyle czasu, ale wszystko po kolei.1. Hight ConceptDon’t trun your lights off!
Powyższe zdanie nawiązuje do kampanii społecznej (Turn Your Lights Off!), mającej na celu uzyskanie korzyści z oszczędzania prądu. W Dark Fear natomiast światło będzie naszym jedynym przyjacielem. Wcielamy się w anonimowego bohatera, który budzi się w opustoszałym szpitalu, nagle gasną światła, gdzieś w oddali słychać jęki, a my mamy tylko latarkę i policyjnego Walthera P99. Zapraszam do dalszej lektury.
2. TargetMężczyźni powyżej osiemnastego roku życia. Gra zawiera drastyczne sceny, wątpię żeby znalazła zainteresowanie wśród kobiet czy dzieci, choć gimnazjaliści pewnie chętnie w takie rzeczy przygrywają.
3. PlayersMamy tutaj opcję wyłącznie dla pojedynczego gracza. Jednocześnie nie wykluczam multiplayera, rozwalanie zombie w kooperacji jest całkiem kuszącą alternatywą mogącą być ogromnym plusem.
4. RulesAby przejść dany poziom musimy wykonać konkretne czynności, na przykład zebrać wszystkie karty dostępu. Postać może przyjąć na siebie jeden atak wroga w czasie czterech sekund (pojawia się motion blur), jeżeli otrzyma wtedy kolejny cios, to następuje koniec gry. Wykorzystując słabe światło latarki ręcznej i jeszcze słabsze z latarki przymocowanej do broni musimy jakoś przeżyć i wykonać zadanie. Zginąć można bardzo łatwo, jest to celowy zabieg, nie czyni gry nadmiernie trudnej, ale pomaga budować klimat.
5. Character DevelopmentNasz bohater nie będzie niestety dysponował super rozbudowanym systemem rozwoju skilli. Mamy natomiast coraz lepsze pukawki do zgarnięcia, a także na kolejnych poziomach wspomagające przedmioty. Znajdziemy więc adrenalinę przyśpieszającą ruchy czy morfinę spowalniającą akcję (a’la bulle time), które wykorzystujemy w dogodnym momencie.
6. GameplayPrzez większość czasu grać będziemy w egipskich ciemnościach, jedynym źródłem światła będzie latarka. Szpital przypomina pobojowisko, na korytarzach i w salach widać wykonane pośpiesznie barykady z łóżek i innego sprzętu. Wszechobecną cisze przerywają czasem jakieś dziwne odgłosy albo monotonna, powtarzająca się muzyka, przyprawiająca o ciarki na plecach. Dysponujemy jedynie słabym światłem latarki, a porozwalane chaotycznie sprzęty dodatkowo zmniejszają pole widzenia. Możemy chodzić z wyciągniętą bronią, ale wtedy mamy do dyspozycji jeszcze słabszą latarkę, gdzie już naprawdę niewiele widać. Walczyć będziemy ze szpitalnym personelem i pacjentami przemienionymi w zombie za pomocą broni palnej, a celem gry będzie wydostanie się z tego przeklętego budynku. Większość poziomów będzie zawierała około 20-40 zombie, które trzeba będzie zabić (choć można też liczyć na farta i uciekać). Najlepszym wyjściem jest częsta zmiana latarki na broń, choć jest to dość wygodne dzięki pomysłom, które znacznie przyśpieszają „switchowanie”. Na początku dysponujemy policyjnym Waltherem P99 i Mossbergiem 500 (również z arsenału polskiej policji).
Podstawowa broń to Walther P99, ma nieskończoną amunicję, ale to jego jedyny plus. Jest słaby i ma zepsuty magazynek, gdyż wchodzi tylko 9 kul (normalnie mieści 16). Druga spluwa to Mossberg 500, mieści 5 pocisków, dysponuje solidną siłą, ale trudno o amunicję do niego, trzeba oszczędzać. Na kolejnych poziomach można będzie używać spirytusu jako koktajli Mołotowa, znajdą się też jakieś krótkie karabinki czy lepsze pistolety.
Przeciwnicy są zróżnicowani. Na pierwszym poziomie spotykamy trzy rodzaje wrogów. Pierwszym jest Zombie Runner, były lekarz, jest słaby i dobrze widoczny (wysoki- ok. 180 cm), porusza się ze średnią szybkością. Spotkamy też Zombie Crawler, czyli pielęgniarkę, a konkretniej jej górną połowę. Porusza się za pomocą rąk, aczkolwiek jest szybka i słabo widoczna za przeszkodami, groźny przeciwnik. Najgorzej będzie z Zombie Unborned, gdyż jest to dziecko, które zmieniło się w zombie jeszcze wewnątrz matki. Jest powolne, ale najgorzej widoczne, rozpoznać je z daleka możemy jedynie po tym, że ciągnie za sobą trupa matki przymocowanego pępowiną. Trudny cel do trafienia nawet z bliska, należy się mieć na baczności. Kamera, jest umieszczona nad graczem w rzucie trochę izometrycznym. Jest to ukłon w stronę starych shooterów, ale jednocześnie nie za bardzo widzę inny rzut, testowałem kilka wariantów i ten jest najlepszy
7. PlotŻadnej epickiej fabuły tutaj nie znajdziemy i o to chodzi, moim zdaniem niektóre gry nie powinny mieć fabuły. Dla wielu bigotów mogą być herezją takie słowa, ale uważam to za pewien plus. Nie chodzi o to, że nie potrafię takowej wymyśleć, to nie problem dla nikogo tutaj. Po prostu bohater budzi się z amnezją i chce przeżyć, wiemy o nim tyle, co on sam, czyli nic. Szybko doszedłem do wniosku, że tak będzie najlepiej, przynajmniej takie są moje przekonania.
A teraz trochę o tym, dlaczego wszyscy stali się zombie. Zaczęło się w latach 50-tych dwudziestego wieku, ludzie rozpoczęli karczowanie lasów na potęgę. Z każdym rokiem postępowało pustynnienie terenów i zmiany klimatu na tych obszarach na bardziej suchy. Po starym lesie zostały jednak zagrzebane w piaskach przetrwalniki pewnej bakterii. Zmiany klimatu powodowały coraz potężniejsze burze piaskowe, aż w końcu jedna z ostatnich była na tyle silna, że porwała bakterie wraz z pyłem. W górnych warstwach atmosfery doszło do zmian metabolicznych w tych drobnoustrojach na skutek większego niż na powierzchni promieniowania UV. Po kilku dniach skażony pył opadł na całym globie zarażając ludzi nieznaną chorobą. Bakterie wytwarzają silną neurotoksynę, która powoduje degradację w niektórych strukturach kory mózgowej, a za tym idzie zwiększenie agresji i cofnięcie się do pierwotnych instynktów. Nasz bohater miał szczęście w nieszczęściu. Uległ wcześniej wypadkowi samochodowemu i na skutek urazu mózgowo-czaszkowego został podłączony na OIOMie (oddział intensywnej opieki medycznej) do respiratora z filtrem . Dzięki czemu dostawał powietrze wolne od bakterii, kiedy się obudził było już po wszystkim. Oczywiście na potrzeby gry zombie zostały "podrasowane", nie należy wymagać 100% realizmu.
8. PrototypZapoznałem się z kilkoma książkami, które na swoim blogu zaproponował jeden z warsztatowiczów (
http://andrzejkoloska.wordpress.com/2010/10/14/jak-dobrze-zaczac-amatorski-projekt) i potem samo się kulnęło. Było ciężko, mało czasu i dużo rzeczy do nauki/zrobienia, ale pasja, determinacja i skoncentrowanie na celu pozwoliły nauczyć się co trzeba i wykorzystać tę wiedzę.
Prototyp napisałem w środowisku Unity, starałem się jak najlepiej wykorzystać czas, więc byłem zmuszony ustawić hierarchię celów do zrealizowania i selektywnie wybierać te najistotniejsze, podobnie z naprawianiem bugów. W związku z tym w prototypie znalazły się wyłącznie niezbędne rzeczy, choć chciałbym zrobić 1000 razy więcej. AI zombiaków oparte jest o prostego raycasta, implementacja A* wymagała za wiele czasu. Zombiaki czasem gubią cel, jak gdzieś uciekniemy za ścianę, ale generalnie jest dobrze. Nie można strzelać w ściany i podłogę, nie martwcie się tym. Pewnie większość rzeczy podpiętych pod fizykę jest źle wyważona włączając ragdolle, więc jak coś wystrzeli was na orbitę proszę się nie przejmować, postać spadnie w tym samym miejscu. Grafika i animacja ssie, ale pamiętajmy, to tylko prototyp.
Naszym zadaniem w prototypie jest zebranie pięciu kart dostępu (łatwo zauważyć, obraca się jest dobrze widoczna).
QuickSwitchJest to rozwiązanie problemu szybkiego switchowania broni na latarkę, gdyż często zachodzi potrzeba oświetlenia jakiegoś obszaru, a zaraz potem powrotu do giwery. Wystarczy, że przytrzymamy trzy sekundy klawisz wybranej broni (w prototypie 2 lub 3) a zostanie ona przypisana pod klawisz strzału. Kiedy jesteśmy w trybie latarki i naciśniemy strzał, bohater automatycznie wyciągnie przypisaną broń, kolejne kliknięcia to już normalne strzały. Jest to chyba najbardziej intuicyjne rozwiązanie, jednym klawiszem myszy wyciągamy przypisaną giwerę (i potem nim strzelamy), a drugim latarkę. Z góry chciałem dodać, że nie jest to nadmierne ułatwianie gry.
Po włączeniu gry kiedy widzimy logo naciskamy cokolwiek na klawiaturze, nie ma leadera, więc na początku trochę zatnie. U mnie na nie najnowszym sprzęcie (dwujajowiec, GF9600GT) wyciąga 150 klatek, więc poniżej 100 nie spadnie, chyba że na jakimś biurowym rzęchu.
Sterowanie:WSAD/strzałki – ruch (nie można biec w boki bez wybrania przód/tył, ale nie przeszkadza)
L Shift – sprint
Kursor myszy- kierunek ruchu/celowanie
1- latarka
2- pistolet
3-shotgun
LPM – strzał/wyjęcie przypisanej broni
PPM – wyjęcie latarki
Alt+Ctrl+Del – może pomóc jak coś nas zdenerwuje
Jeżeli czegoś zapomniałem, to piszę jak sobie przypomnę, a teraz spadam bo wpadłem na pomysł fajniej gierki, biorę się za pisanie kolejnego prototypa.
Link do prototypu (20MB)
http://www.mediafire.com/?t65pum0vt0p0tus




Niektórzy "tracą głowę", a inni... inne części ciała.

Nigdy nie lubiłem lekarzy.

W czasie gry jest efekt ragdoll, wygląda lepiej niż na screenie.