Autor Wątek: [WiP]Dark Fear  (Przeczytany 2230 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Listopad 14, 2010, 02:40:40

Witam po krótkiej przerwie.
Ostatnio pracowałem nad swoim nowym pomysłem. Proszę wybaczyć mi zuchwałość, gdyż nie jest to kolejny fantastyczny MMO przewyższający Blizzarda, a jedynie prosta gierka. Tak właściwie to nie sam pomysł zajął mi tyle czasu, ale wszystko po kolei.


1.   Hight Concept

Don’t trun your lights off!

Powyższe zdanie nawiązuje do kampanii społecznej (Turn Your Lights Off!), mającej na celu uzyskanie korzyści z oszczędzania prądu. W Dark Fear natomiast światło będzie naszym jedynym przyjacielem. Wcielamy się w anonimowego bohatera, który budzi się w opustoszałym szpitalu, nagle gasną światła, gdzieś w oddali słychać jęki, a my mamy tylko latarkę i policyjnego Walthera P99. Zapraszam do dalszej lektury.

2. Target

Mężczyźni powyżej osiemnastego roku życia. Gra zawiera drastyczne sceny, wątpię żeby znalazła zainteresowanie wśród kobiet czy dzieci, choć gimnazjaliści pewnie chętnie w takie rzeczy przygrywają.

3. Players

Mamy tutaj opcję wyłącznie dla pojedynczego gracza. Jednocześnie nie wykluczam multiplayera, rozwalanie zombie w kooperacji jest całkiem kuszącą alternatywą mogącą być ogromnym plusem.

4. Rules

Aby przejść dany poziom musimy wykonać konkretne czynności, na przykład zebrać wszystkie karty dostępu. Postać może przyjąć na siebie jeden atak wroga w czasie czterech sekund (pojawia się motion blur), jeżeli otrzyma wtedy kolejny cios, to następuje koniec gry. Wykorzystując słabe światło latarki ręcznej i jeszcze słabsze z latarki przymocowanej do broni musimy jakoś przeżyć i wykonać zadanie. Zginąć można bardzo łatwo, jest to celowy zabieg, nie czyni gry nadmiernie trudnej, ale pomaga budować klimat.

5. Character Development

Nasz bohater nie będzie niestety dysponował super rozbudowanym systemem rozwoju skilli. Mamy natomiast coraz lepsze pukawki do zgarnięcia, a także na kolejnych poziomach wspomagające przedmioty. Znajdziemy więc adrenalinę przyśpieszającą ruchy czy morfinę spowalniającą akcję (a’la bulle time), które wykorzystujemy w dogodnym momencie.

6. Gameplay

Przez większość czasu grać będziemy w egipskich ciemnościach, jedynym źródłem światła będzie latarka. Szpital przypomina pobojowisko, na korytarzach i w salach widać wykonane pośpiesznie barykady z łóżek i innego sprzętu. Wszechobecną cisze przerywają czasem jakieś dziwne odgłosy albo monotonna, powtarzająca się muzyka, przyprawiająca o ciarki na plecach. Dysponujemy jedynie słabym światłem latarki, a porozwalane chaotycznie sprzęty dodatkowo zmniejszają pole widzenia. Możemy chodzić z wyciągniętą bronią, ale wtedy mamy do dyspozycji jeszcze słabszą latarkę, gdzie już naprawdę niewiele widać. Walczyć będziemy ze szpitalnym personelem i pacjentami przemienionymi w zombie za pomocą broni palnej, a celem gry będzie wydostanie się z tego przeklętego budynku. Większość poziomów będzie zawierała około 20-40 zombie, które trzeba będzie zabić (choć można też liczyć na farta i uciekać). Najlepszym wyjściem jest częsta zmiana latarki na broń, choć jest to dość wygodne dzięki pomysłom, które znacznie przyśpieszają „switchowanie”. Na początku dysponujemy policyjnym Waltherem P99 i Mossbergiem 500 (również z arsenału polskiej policji).

Podstawowa broń to Walther P99, ma nieskończoną amunicję, ale to jego jedyny plus. Jest słaby i ma zepsuty magazynek, gdyż wchodzi tylko 9 kul (normalnie mieści 16). Druga spluwa to Mossberg 500, mieści 5 pocisków, dysponuje solidną siłą, ale trudno o amunicję do niego, trzeba oszczędzać. Na kolejnych poziomach można będzie używać spirytusu jako koktajli Mołotowa, znajdą się też jakieś krótkie karabinki czy lepsze pistolety.

Przeciwnicy są zróżnicowani. Na pierwszym poziomie spotykamy trzy rodzaje wrogów. Pierwszym jest Zombie Runner, były lekarz, jest słaby i dobrze widoczny (wysoki- ok. 180 cm), porusza się ze średnią szybkością. Spotkamy też Zombie Crawler, czyli pielęgniarkę, a konkretniej jej górną połowę. Porusza się za pomocą rąk, aczkolwiek jest szybka i słabo widoczna za przeszkodami, groźny przeciwnik. Najgorzej będzie z Zombie Unborned, gdyż jest to dziecko, które zmieniło się w zombie jeszcze wewnątrz matki. Jest powolne, ale najgorzej widoczne, rozpoznać je z daleka możemy jedynie po tym, że ciągnie za sobą trupa matki przymocowanego pępowiną. Trudny cel do trafienia nawet z bliska, należy się mieć na baczności. Kamera, jest umieszczona nad graczem w rzucie trochę izometrycznym. Jest to ukłon w stronę starych shooterów, ale jednocześnie nie za bardzo widzę inny rzut, testowałem kilka wariantów i ten jest najlepszy

7. Plot

Żadnej epickiej fabuły tutaj nie znajdziemy i o to chodzi, moim zdaniem niektóre gry nie powinny mieć fabuły. Dla wielu bigotów mogą być herezją takie słowa, ale uważam to za pewien plus. Nie chodzi o to, że nie potrafię takowej wymyśleć, to nie problem dla nikogo tutaj. Po prostu bohater budzi się z amnezją i chce przeżyć, wiemy o nim tyle, co on sam, czyli nic. Szybko doszedłem do wniosku, że tak będzie najlepiej, przynajmniej takie są moje przekonania.

A teraz trochę o tym, dlaczego wszyscy stali się zombie. Zaczęło się w latach 50-tych dwudziestego wieku, ludzie rozpoczęli karczowanie lasów na potęgę. Z każdym rokiem postępowało pustynnienie terenów i zmiany klimatu na tych obszarach na bardziej suchy. Po starym lesie zostały jednak zagrzebane w piaskach przetrwalniki pewnej bakterii. Zmiany klimatu powodowały coraz potężniejsze burze piaskowe, aż w końcu jedna z ostatnich była na tyle silna, że porwała bakterie wraz z pyłem. W górnych warstwach atmosfery doszło do zmian metabolicznych w tych drobnoustrojach na skutek większego niż na powierzchni promieniowania UV. Po kilku dniach skażony pył opadł na całym globie zarażając ludzi nieznaną chorobą. Bakterie wytwarzają silną neurotoksynę, która powoduje degradację w niektórych strukturach kory mózgowej, a za tym idzie zwiększenie agresji i cofnięcie się do pierwotnych instynktów. Nasz bohater miał szczęście w nieszczęściu. Uległ wcześniej wypadkowi samochodowemu i na skutek urazu mózgowo-czaszkowego został podłączony na OIOMie (oddział intensywnej opieki medycznej) do respiratora z filtrem . Dzięki czemu dostawał powietrze wolne od bakterii, kiedy się obudził było już po wszystkim. Oczywiście na potrzeby gry zombie zostały "podrasowane", nie należy wymagać 100% realizmu.

8. Prototyp

Zapoznałem się z kilkoma książkami, które na swoim blogu zaproponował jeden z warsztatowiczów (http://andrzejkoloska.wordpress.com/2010/10/14/jak-dobrze-zaczac-amatorski-projekt) i potem samo się kulnęło. Było ciężko, mało czasu i dużo rzeczy do nauki/zrobienia, ale pasja, determinacja i skoncentrowanie na celu pozwoliły nauczyć się co trzeba i wykorzystać tę wiedzę.

Prototyp napisałem w środowisku Unity, starałem się jak najlepiej wykorzystać czas, więc byłem zmuszony ustawić hierarchię celów do zrealizowania i selektywnie wybierać te najistotniejsze, podobnie z naprawianiem bugów. W związku z tym w prototypie znalazły się wyłącznie niezbędne rzeczy, choć chciałbym zrobić 1000 razy więcej. AI zombiaków oparte jest o prostego raycasta, implementacja A* wymagała za wiele czasu. Zombiaki czasem gubią cel, jak gdzieś uciekniemy za ścianę, ale generalnie jest dobrze. Nie można strzelać w ściany i podłogę, nie martwcie się tym. Pewnie większość rzeczy podpiętych pod fizykę jest źle wyważona włączając ragdolle, więc jak coś wystrzeli was na orbitę proszę się nie przejmować, postać spadnie w tym samym miejscu. Grafika i animacja ssie, ale pamiętajmy, to tylko prototyp.

Naszym zadaniem w prototypie jest zebranie pięciu kart dostępu (łatwo zauważyć, obraca się jest dobrze widoczna).

QuickSwitch

Jest to rozwiązanie problemu szybkiego switchowania broni na latarkę, gdyż często zachodzi potrzeba oświetlenia jakiegoś obszaru, a zaraz potem powrotu do giwery. Wystarczy, że przytrzymamy trzy sekundy klawisz wybranej broni (w prototypie 2 lub 3) a zostanie ona przypisana pod klawisz strzału. Kiedy jesteśmy w trybie latarki i naciśniemy strzał, bohater automatycznie wyciągnie przypisaną broń, kolejne kliknięcia to już normalne strzały. Jest to chyba najbardziej intuicyjne rozwiązanie, jednym klawiszem myszy wyciągamy przypisaną giwerę (i potem nim strzelamy), a drugim latarkę. Z góry chciałem dodać, że nie jest to nadmierne ułatwianie gry.

Po włączeniu gry kiedy widzimy logo naciskamy cokolwiek na klawiaturze, nie ma leadera, więc na początku trochę zatnie. U mnie na nie najnowszym sprzęcie (dwujajowiec, GF9600GT) wyciąga 150 klatek, więc poniżej 100 nie spadnie, chyba że na jakimś biurowym rzęchu.

Sterowanie:

WSAD/strzałki – ruch (nie można biec w boki bez wybrania przód/tył, ale nie przeszkadza)
L Shift – sprint
Kursor myszy- kierunek ruchu/celowanie
1- latarka
2- pistolet
3-shotgun
LPM – strzał/wyjęcie przypisanej broni
PPM – wyjęcie latarki
Alt+Ctrl+Del – może pomóc jak coś nas zdenerwuje

Jeżeli czegoś zapomniałem, to piszę jak sobie przypomnę, a teraz spadam bo wpadłem na pomysł fajniej gierki, biorę się za pisanie kolejnego prototypa.

Link do prototypu (20MB) http://www.mediafire.com/?t65pum0vt0p0tus











Niektórzy "tracą głowę", a inni... inne części ciała.


Nigdy nie lubiłem lekarzy.


W czasie gry jest efekt ragdoll, wygląda lepiej niż na screenie.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline voytech

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2010, 06:40:00
Boże co za makabra ten ostatni screen  :o. Jeszcze takiego motywu w żadnym horrorze nie widziałem, gratuluje pomysłu, prawdziwy hardcore.

Edit: Ps. strasznie te postacie małe w porównaniu do łóżek, krzeseł i innych mebli. Przydałoby się je trochę przeskalować.

Offline mechaniczny_s...

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2010, 09:45:50
Pomysł się super rozwijał... dopóki nie trafiłem na standardowe zombiaki. Może warto się wysilić i wymyśleć coś oryginalniejszego? :)

QuickSwitch

Jest to rozwiązanie problemu szybkiego switchowania broni na latarkę, gdyż często zachodzi potrzeba oświetlenia jakiegoś obszaru, a zaraz potem powrotu do giwery. Wystarczy, że przytrzymamy trzy sekundy klawisz wybranej broni (w prototypie 2 lub 3) a zostanie ona przypisana pod klawisz strzału. Kiedy jesteśmy w trybie latarki i naciśniemy strzał, bohater automatycznie wyciągnie przypisaną broń, kolejne kliknięcia to już normalne strzały. Jest to chyba najbardziej intuicyjne rozwiązanie, jednym klawiszem myszy wyciągamy przypisaną giwerę (i potem nim strzelamy), a drugim latarkę. Z góry chciałem dodać, że nie jest to nadmierne ułatwianie gry.
Gracz jest jednoręki? :P W sumie, jednoręki gracz w horrorze byłby ciekawym urozmaiceniem.

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Listopad 14, 2010, 11:37:40
Pomysł się super rozwijał... dopóki nie trafiłem na standardowe zombiaki. Może warto się wysilić i wymyśleć coś oryginalniejszego? :)

Mysle ze dziecko ktore ciagnie martwa matke na pepowinie za sobą jest dostatecznie oryginalne:).


A w ogóle sam pomysł tego żeby światło grało główną rolę w grze prezentował ktoś na GameDay w sosnowcu, tylko tam był to shooter fpp.

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Listopad 14, 2010, 11:49:50
Gratuluję ukończenia prototypu, ale przenoszę temat do projekty, skoro to nie jest sam pomysł na grę :)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Listopad 14, 2010, 15:22:11
Standardowe zombie są tylko na samym początku, jest to celowy zabieg co widać w prototypie, potem jest jazda w dół. Crawler co biega na rękach, Unborned który jest zombie dzieckiem (spotykane w drugim skrzydle na porodówce). Osobiście uważam, że zombie to nadal niewykorzystana kopalnia pomysłów i można tworzyć gry z ich udziałem. Proszę nie oceniać potworków które tu widzicie, ich projekt opracowałem na przysłowiowym kolanie na potrzeby prototypu i dla przykładu, żeby były jakiekolwiek assety. Jeżeli pracowałbym nad prawdziwą grą, to poświęciłbym im więcej czasu.

Mam jeszcze jedno pytanie, dlaczego pomysł został przeniesiony do działu projektów. Przecież żaden projekt z tego, w ogóle to co zrobiłem zamieszczone w tym dziale obraża prawdziwe projekty. Na przykład autor takiego Strange World: Castaway może poczuć się urażony, że ktoś wrzuca obok jego prawdziwego projektu jakiś prototyp robiony na kolanie. Z góry mówię, że nie mogę pracować nad takimi dużymi projektami, gdyż mam za mało czasu, starcza na prototyp, ale prawdziwego projektu nie zrobię (chyba, że w jakimś teamie, ale kto by mnie chciał), w przeciwnym razie wyszedłby kompletny gniot. Niestety z tworzenia projektów pieniążków nie ma, a nie jestem bogaty i czesne opłacić trzeba. Jak ktoś chce, to może przejąć pomysł i go rozwijać, nie będę żądał żadnych korzyści finansowych, nawet chętnie pomogę w razie potrzeby, gry to moja pasja odkąd dostałem gameboya (nie colora, tego starszego, nadal go mam, to mój artefakt) chciałem tworzyć gry.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Listopad 14, 2010, 15:30:47
*Admin wie lepiej.

Offline Anonim

  • Użytkownik
    • Anonim's Page!

# Listopad 14, 2010, 16:37:49
Up: Riight, niestety, moderator zna lepiej chęci, zamiary i stan wszystkich tu obecnych.
Lamer: Otóż... Autor przywołanego przez Ciebie Strange World to... Koleś, który przeniósł Dark Fear do projektów.

Sam projekt wygląda naprawdę ciekawie, oby nie skończyło się na prototypie :)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 14, 2010, 18:41:27
Wreszcie ktos przdstawil porzadnie wykonany pomysl na gre :) Tak trzymac! Mi tez sie podoba, choc za podobnymi napierdalankami z zombiakami bez zbytniego polotu nie przepadam.

Czy widok bedzie taki top-down w zalozeniu czy moze lepiej pomyslec o czyms pokroju FPS ? ( IMO - fps da nam lepsze poczucie horroru ) Ta jedyna latarka ( moze tez dorzucic motyw wyczerpujacych sie baterii* ? ) i ogolny mrok naokolo, to swietny pomysl. Zastanowilbym sie jednak w ogole nad koniecznoscia "przelaczania" miedzy latarka a giwera...  Z jednej strony to moze nadawac nieco klimatu, z drugiej strony moze byc strasznie wk**wiajace kiedy bedziemy ginac tylko dlatego ze na czas nie wrocilismy do latarki...

A co do tematyki - zgadzam sie z autorem, zombiaki jeszcze nie wyszly z mody i mozna cos na nich jeszcze ugrac :)




Offline lolmen

  • Użytkownik

# Listopad 15, 2010, 21:49:13
Ciekawy pomysł na grę :) A ten screen z dzieckiem złączonym pępowiną z matką to miazga.
Fajny pomysł z tymi ciemnościami :)