Autor Wątek: 2D vs 3D - koszt assetów  (Przeczytany 2668 razy)

Offline really

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2010, 17:00:17
W wolnych chwilach myślę nad pewnym (oryginalnym, przełomowym itd.) projektem. Staram się od razu "przyciąć" design gry do możliwości produkcyjnych, jakie będzie posiadał mój ewentualny zespół. Na pewno nie poradzę sobie ze wszystkimi elementami projektu, największym problemem wydaje się być grafika, a dokładniej jej ilość.

Gra w założenia ma opierać się u podstaw na mechanice platformówek. Widok z boku, ruch na boki i w górę, wszyscy wiedzą o co chodzi. Pod uwagę biorę dwie możliwości prezentacji  grafiki - klasyczne rysowane 2D (Jazz Jackrabbit, oryginalne Mario, whatever) oraz trójwymiar z kamerą z boku (większa część Duke Nukem Manhattan Project albo tutorial do Unity).

Na levelach ma w założeniach pojawiać się bardzo wiele elementów dynamicznych. Całość można wystylizować tak, aby nie trzeba było przykładać się specjalnie do szczegółowości całej oprawy. Ale nadal pozostaje wiele elementów do narysowania, bo przekształcenie w całości w kilka kresek, kółek czy innych figur geometrycznych nie będzie dobre dla projektu.

Wiem, że modele 3D są tańsze, zwłaszcza gdy nie wymagamy super szczegółowości, ale w przypadku, gdy chcemy mieć bogaty świat, nadal pozostaje sporo pracy.

No i tutaj w końcu przechodzę do pytania do osób, które mają doświadczenie w produkcji: jak bardzo różni się czas tworzenia tego typu assetów i czy można zasadniczo zmniejszyć ilość pracy grafików wybierając którąś z opcji?

Niewiele napisałem o samej grze, ale przyjmijmy, że oprawa powinna być bardzo bogata, nie pod względem szczegółowości, ale ilości i rodzajów assetów. Nie potrzebuję ogromnych ręcznie rysowanych teł jak w grach Hidden Object, ale z drugiej strony potrzebne będzie sporo ruchomych elementów (w 3D część animacji można przerzucić na kod - fizyka - i wspomóc się na przykład cząsteczkami).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Listopad 09, 2010, 21:04:59
Bardzo, bardzo dużo zależy od szczegółów. Jedynie Ty wiesz jak wiele grafiki potrzeba i jak różnorodna musi być. Pewne rzeczy łatwiej "powielić" w grafice 2D, inne w 3D. Spore znaczenie ma animacja: czy jest różnorodna, czy też nie? Animowanie grafiki 2D rysowanej z palca jest kosztowne. Chyba, że to wektory a nie raster. Animowanie 3D jest kosztowne wyłącznie, jeśli zależy Ci na bardzo wysokiej precyzji i realizmie. "Kreskówkowe" proporcje i dynamika są tańsze (nie dużo, ale tańsze), szczególnie w średniej skali projektu, jeśli nie masz dostępu do mocapu (a pewnie nie masz).

W każdym razie: istotne są szczegóły. Rozpisz czego potrzebujesz, zastanów się czy poszczególne rzeczy będzie łatwiej pogrupować, oszukać i co tylko w 2D czy 3D.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Listopad 16, 2010, 11:27:31
Jaka platforma Really?

Offline really

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 12:50:30
Myślę głównie o PC - najłatwiej wystartować i pewnie jeśli będę ruszał z projektem, to tutaj zacznę, jednak na pewno można przenieść grę na iPhone'y/iPady, nawet wersja 3D byłaby spokojnie do uciągnięcia.

Offline Liki

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 19:33:40
Najlepiej, żebyś miał grafika, który by te assety zrobił. Różnica w cenie między 2D, a 3D zależy raczej od samego projektu, gdyż jedna i druga opcja ma swoje wady i zalety.

Animowanie grafiki 2D też nie musi być kosztowne jeśli postarasz się o animację szkieletową. W gruncie rzeczy wiele obecnych gier 2D z tego korzysta, gdyż nie musisz rysować każdej klatki z osobna, a dodatkowo daje to dostęp do rag doll'i i innych dynamicznie tworzonych animacji. Oczywiście animacja szkieletowa pociąga za sobą pewne wady, ale inne podejścia do tematu też nie są ich pozbawione.
W każdym bądź razie umiejętnie przygotowana grafika 2D jest równie łatwa w użyciu co 3D, a na wolniejszym sprzęcie będzie o wiele lepiej wyglądać.

Kwestia 2D czy 3D dotyczy też prezentacji gry. Czy np. Braid wyglądałby równie dobrze, gdyby był zrobiony w grafice 3D?

Konwersja z PC na iPhone'a/iPada wcale nie jest taka prosta. Wbrew pozorom ekran dotykowy zmienia podejście do mechaniki gier. Często jest tak, że trudno jest przełożyć sterowanie, choć gry pisane z myślą o iPhonie mogą pochwalić się świeżym podejściem do tematu, właśnie dzięki akcelerometrowi i multitouch.

EDIT: Z drugiej strony np. Plants vs Zombies jest o wiele bardziej grywalny w wersji na iPhone'a niż na PC.

Offline really

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 20:00:01
Grafiki na pewno nie będę przygotowywał sam, istotne jest dla mnie to, żeby móc skończyć grę w rozsądnym czasie i przy współpracy z niewielkim zespołem.

Co do konwersji to wiem, że nie wystarczy zmienić platformy w opcjach projektu w IDE ;) Myślę o klasycznym "klawiaturowym" sterowaniu z ewentualną całkowitą zmianą jego koncepcji, ale raczej na zasadzie luźnego przemyślenia sposobu w jaki dałoby się to zrobić, niż konkretnego projektu.

Offline Liki

  • Użytkownik

# Listopad 16, 2010, 23:08:34
Tak poza tym, to platformówki mają raczej kiepskie wzięcie w AppStore, chyba że takie proste jak Doodle Jump.
Oczywiście są wyjątki jak np. Spider: The Secret of Bryce Manor
http://itunes.apple.com/us/app/spider-the-secret-bryce-manor/id325954996?mt=8
ale zauważ, że sterowanie w niej nie jest raczej klawiaturowe.

Offline intoxicate

  • Moderator
    • Jak zrobic gre FPP

# Listopad 17, 2010, 18:25:46
jak na PC bral bym sie za 3d. Duza rozdzielczosc, mniejsze koszta bedziesz mial w 3d. Choc generalnie ciezko jest stwierdzic bo malo informacji dales o samej grze :P

Jak masz dobrego grafika 3d bedzie wiedzial jak struktury obiektow robic tak by koszty byly mniejsze, chyba az tak urozmaiconych obiektow nie potrzebujesz, tylko zmiany tekstur, dekali, pare meshy etc wystarczy. Tak czy siak - za malo o samej grze by stwierdzic co bedzie tansze.

Offline really

  • Użytkownik

# Listopad 18, 2010, 17:13:31
Wiem, prawie nic konkretnego nie napisałem, ale to dlatego, że cały czas coś się zmienia. Zrobię konkretny opis, jakieś prototypy, przemyślę i odkopię temat ;)

Offline fn2000

  • Użytkownik

# Listopad 22, 2010, 00:09:04
Dodam tutaj, iż koszt assetów 2d vs 3d to nie tylko kwestia charakteru gry - 3d jest zawsze droższe na wejsciu: racja, reczna animacja 2d jest droga, ale przygotowanie modeli hi-res, z tego low-poly, niezbedne mapy (color, normal, spec, jakies inne wymagane przez silnik), testy i poprawki modelu po imporcie do silnika to sa elementy, ktore winduja koszt przygotowania assetow w tysiace zlotych, a to jest jeszcze bez animacji...

Powyzszy scenariusz zaklada prace z dedykowanym artysta / artystami - zawsze mozesz ciac koszta poprzez wykorzystanie gotowych juz modeli, kupowanych hurtem z sieci, ale tutaj jest kolejne ryzyko - b. czesto okazuje sie, ze model kosztujacy 20$ wymaga 10x tyle dalszych kosztow na dostosowanie do postaci jakiej potrzebujesz akurat w grze - bardzo istotne w 3d jest zatem planowanie, szczegolnie wymagan i potrzeb w zakresie assetow.