Autor Wątek: Uniwersalny model danych dla zasadniczych elementów gier fabularnych?  (Przeczytany 3525 razy)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Październik 10, 2010, 17:42:49
Jako grę fabularną rozumiem taką grę, w której historia jest istotą rozgrywki, nie tylko pretekstem do przeciągnięcia gracza po levelach. Gracz wchodzi w interakcje z historią, a nie jest obserwatorem.
W ten sposób do gry fabularnej nie łapie się Torchlight (choć ma świetny klimat i gameplay), ledwie łapie się Bioshock (drobny wybór, czy uratować Little Sister czy wyssać ją zupełnie), ale łapie się każda przygodówka ;)

Zastanawiam się, czy byłoby możliwe wypracowanie uniwersalnego modelu danych, na którym bez większego bólu głowy można by rzeźbić grę fabularną dowolnego rodzaju?

Nowe możliwości:
- wymiana danych z różnych gier poprzez chmurę, w mniej czy bardziej określonym zakresie
- budowanie "profilu psychologicznego" gracza na podstawie decyzji - przejście całkiem liniowej gry detektywistycznej również jest wyborem

Przyjęło się, że każda gra to zamknięty ogród. Dziury w tym murze to możliwość importu save'a z poprzedniej części gry i wysyłanie powiadomienia na Facebook. A co by się stało, gdyby każdy mógł przeleźć przez ten mur? Im gra mocniej stawia na historię i przedstawienie świata, tym byłoby to bardziej użyteczne.

Przykłady zastosowań:
- modyfikacja dostępnych decyzji fabularnych na podstawie decyzji z innej gry albo statystyk gracza - gracz zostaje bezpośrednio nagrodzony za (nie-)przejście innych gier
- wygenerowanie profilu postaci grywalnej na wstępie gry bazując na historii gracza -  możliwość pozbycia się wyborów typu "grasz elfem/krasnoludem/ludziem?"
- popierdółki typu achievementy zbiorcze dla wielu gier i lista "ci, którzy przeszli grę  X, przeszli również Y, Z i R"

Całość rozwiązania to model danych wraz z szablonami, serwer przechowujący dane i API dający swobodny dostęp do tych danych. Co developer zrobi z tymi danymi, jego sprawa. Mechanizm gwarantowałby przenośność danych.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Moderator

# Październik 10, 2010, 18:09:49
Bardzo fajny pomysł. Można by wypuścić na rynek cztery gry jednocześnie i w zależności od kolejności przejścia grałoby się inaczej. Drugi sposób wykorzystania tego to zmuszenie do przejścia poprzedniej gry by zagrać w tą. Byłaby z tego ciekawa rzecz. Pierwsza gra z serii miałaby np. dwa zakończenia (np. zabicie arcydemona albo zniszczenie zamku cesarza). Wychodzą do niej dwa sequele. Pierwszy opowiada o zmartwychwstaniu demona i można go odpalić tylko po zaliczeniu "dobrego" końca w jedynce. Drugi opowiada o stuleciu mroku po upadku cesarstwa i, analogicznie, można w niego zagrać tylko po zaliczeniu "złego" końca jedynki.
« Ostatnia zmiana: Październik 10, 2010, 19:32:29 wysłana przez Xirdus »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Październik 10, 2010, 18:46:55
Cytuj
Wychodzą do niej dwa sequele. Pierwszy opowiada o zmartwychwstaniu demona i można go odpalić tylko po zaliczeniu "dobrego" końca w jedynce. Drugi opowiada o stuleciu mroku po upadku cesarstwa i, analogicznie, można w niego zagrać tylko po zaliczeniu "złego" końca jedynki.

Rewelacyjny pomysł na biznes, zróbmy 2 gry i sprzedajmy je w takiej samej ilości jak gdybyśmy zrobili jedną :D


Offline Xirdus

  • Moderator

# Październik 10, 2010, 19:16:42
Dab, w pierwszej chwili nie zrozumiałem twojego posta.

Zrobimy jedną grę (nawijmy ją A) z dwoma zakończeniami, gdy odniesie sukces, wydamy dwie kontynuacje (B i C) które praktycznie będą tą samą grą, tylko inne questy główne (można to też zrobić jako dodatki do jedynki). I wśród graczy tworzą się następujące grupy:
-ci, którzy mieli A i im się spodobała; kupią B i C
-ci, którzy nie mieli A, ale dzięki reklamie i/lub recenzjom chcą zagrać w B(C); kupią oni dodatkowo A
-ci, którzy w ogóle żadnej z nich nie chcą; oni i tak by nie kupili

Gdy wydamy gry D (dobre zakończenie B), E (złe zakończenie B) i F (kontynuacja C), i np. E będzie hitem, zwiększy się sprzedaż A i B. Ci, którzy już wcześniej mieli A i B, ale nie mieli C, a E się im bardzo spodoba, to mogą zostać "kolekcjonerami" i kupić resztę gier z sagi.

Gdy dodać jeszcze inne zależności (w grze I wykuwamy magiczny miecz, który potem będzie można znależć w M), to grupa "kolekcjonerów" jeszcze się powiększy.
« Ostatnia zmiana: Październik 10, 2010, 19:33:02 wysłana przez Xirdus »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Październik 10, 2010, 19:19:41
powiedział Satoshi Tajiri.

No tak, tylko że w takich Pokemonach poszczególne wersje (Red/Blue) różniły się tylko okładką i minimalnymi zmianami w rozkładzie stworków na mapie. Natomiast przez Pierwszy opowiada o zmartwychwstaniu demona & Drugi opowiada o stuleciu mroku po upadku cesarstwa rozumiem że to mają być dwie kompletnie różne, niezależne od siebie gry.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Październik 10, 2010, 19:37:28
Dla mnie celem nie jest zmuszanie nikogo do przechodzenia poprzedniej części. W ten sposób stracisz graczy zamiast przyciągnąć.
Jeśli ktoś grał w inną część (czy jakąkolwiek grą, którą zdecydujesz się powiązać, choćby Fallout 2), w nagrodę zyska nieco bogatsze doświadczenie w obecnej grze. Czy to przez smaczki, czy dodatkowe questy. Czy jakkolwiek inaczej dasz radę to wykorzystać :)

Xirdus - to, co opisałeś spokojnie można zawrzeć w jednej grze, podzielonej na akty. Choć można to rozwinąć i zrobić serię gier na zasadzie modułów opowiadających historię z różnych perspektyw. IMHO to mógłby być ciekawy rozwój gierek indie, gdzie mało kogo stać na dopracowane animacje postacie i inne wypasy wymagające budżetu AAA, a społeczności bardzo chętnie rozwijają swoje ukochane uniwersa.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Październik 10, 2010, 20:19:43
Jeśli kupuję grę X, to z gry X chcę wyciągnąć 100% gry. Jeśli mam odgórnie dostęp tylko do połowy gry, bo wcześniej nie grałem w grę Y albo grę Z, to jest to niefajne i od razu zniechęca mnie do serii. ("że co, że jak w to grać, to we wszystkie części, bo inaczej połowy nie zobaczę, tak? e, za dużo roboty, znajdę sobie co innego...")
Dlatego też nie podoba mi się koncepcja wgrywania sejwa z poprzedniej części. Lubię, jak gra jest "atomic".

Powiązania między grami = jak najbardziej na tak, ale poprzez smaczki, nawiązania (spotykanie postaci z pierwszej części w sequelu itp - pamiętacie fortunę kapsli nuka coli w studni w F2? :)).


Offline ConayR

  • Użytkownik

# Październik 11, 2010, 00:23:21
Zastanawiam się, czy byłoby możliwe wypracowanie uniwersalnego modelu danych, na którym bez większego bólu głowy można by rzeźbić grę fabularną dowolnego rodzaju?
Chris Crawford twierdzi, że się da. ;)

- modyfikacja dostępnych decyzji fabularnych na podstawie decyzji z innej gry albo statystyk gracza - gracz zostaje bezpośrednio nagrodzony za (nie-)przejście innych gier
The Crossing od kupionego niedawno przez ZeniMax Arkane Studios miało coś takiego oferować. Na podobny pomysł stawia Demon's Souls. :)

Cytuj
- wygenerowanie profilu postaci grywalnej na wstępie gry bazując na historii gracza -  możliwość pozbycia się wyborów typu "grasz elfem/krasnoludem/ludziem?"
Kilka starusieńkich RPGów pozwalało na "opowiedzenie" historii przed grą zamiast klikania w statsy (także kilka rogalików; masowo robi to Dwarf Fortress). Podobną technikę stosuje ostatni Fallout. :)

Cytuj
- popierdółki typu achievementy zbiorcze dla wielu gier i lista "ci, którzy przeszli grę  X, przeszli również Y, Z i R"
Bardzo popularne ostatnio. Miał to bodaj Blur, teraz będzie miał NFS:HP od Criterion.

Generalnie: żaden przedstawiony pomysł nie jest nowy w izolacji i o ile rozumiem korzyści płynące z każdego z nich, nie rozumiem dlaczego produkt końcowy miałby być lepszy niż "sum of its parts". :)
« Ostatnia zmiana: Październik 11, 2010, 00:24:54 wysłana przez ConayR »

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Październik 11, 2010, 16:34:30
Ja też o czymś takim myślałem, aż okazało się że standardowe technologie do opisu gier fabularnych już istnieją i są rozwijane od wielu lat. Polecam zainteresować się tematem Interactive Fiction, np.:
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction
http://inform7.com/
http://inform7.com/learn/manuals/
http://www.gnelson.demon.co.uk/zspec/

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Październik 11, 2010, 21:19:37
Heh, IF wygląda na próbę pisania gier językiem podobnym do skryptu scenicznego i zapisywanego w jakimś ezoterycznym formacie ;) Moją zwariowaną ideą jest narzucenie programiście tylko tyle, ile potrzeba, by dało się to porównać z danymi z zupełnie innej gry. To nawet nie musi być robione bezpośrednio, jeśli da się zrobić konwersję tych podstawowych informacji gry na wzorzec. To nie byłby gotowy tool, ani tym bardziej nie narzucałby języka i narzędzi do robienia gry.

@ConayR
Na podobnej zasadzie, jak złożony silnik jest lepszy od sumy middleware wykorzystanych do jego uszycia ;) Choć grom wydawanym w pudełkach nie zrobiłoby to żadnej różnicy. Mogłoby to wnieść nieco świeżość grom przeznaczonym do dystrybucji cyfrowej. Obecnie dwie gry robione niezależnie od siebie może połączyć dokładnie tyle samo, co dwa filmy czy dwie piosenki - smaczki. Medium interaktywne ma większy potencjał, a do niedawna wykorzystywało internet wyłącznie do promocji i dystrybucji.
Dzięki za podrzucone tytuły. Chris Crawford powiedział może coś więcej na temat? ;)

BTW, do czasów wydania ostatniego Fallouta zastanawiałem się, czemu nikt wcześniej nie wykonał testu dzieciństwa w ten sposób. Wykonanie tego przez Bethesdę - fenomenalne :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Październik 11, 2010, 21:28:14
Cytuj
do czasów wydania ostatniego Fallouta zastanawiałem się, czemu nikt wcześniej nie wykonał testu dzieciństwa w ten sposób. Wykonanie tego przez Bethesdę - fenomenalne :)

Niesamowicie fenomenalne, zwłaszcza jak przechodzisz drugi/N-ty raz grę (chociaż z tego co pamiętam to chyba można część tych testów olać i wpisać cyferki z palca)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Październik 11, 2010, 21:51:36
To komuś chce się przechodzić Fallout 3 więcej niż jeden raz? ;)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Październik 12, 2010, 00:55:09
To komuś w ogóle chce się grać w Fallouta 3? ;]

Gra jako summa middleware broni się wyłącznie, jeśli dodaje swój własny sos, magiczny klej, który podnosi wartość wykorzystanego middleware. Bez wartości dodanej nie ma efektu "better than the sum of its parts" jest tylko przeciętność. :)

Offline Shusty

  • Użytkownik

# Październik 15, 2010, 22:17:49
Jeśli ktoś grał w inną część (czy jakąkolwiek grą, którą zdecydujesz się powiązać, choćby Fallout 2), w nagrodę zyska nieco bogatsze doświadczenie w obecnej grze. Czy to przez smaczki, czy dodatkowe questy. Czy jakkolwiek inaczej dasz radę to wykorzystać

Coś koło tego znajdziemy w Baldurs Gate2. Grając czasem spotykamy się postaciami spotkanymi w 1, i te postacie pytają się nas co zrobiliśmy przy naszym ostatnim spotkaniu bo nie pamiętają.
Jest kilka takich sytuacji, ja kojarzę NPCa Drizzta  z kompanami. W jedynce mogliśmy go zabić, pomóc mu i zostawić. Grając potem w dwójkę mogłem mu "przypomnieć jak zakończyło się nasze ostatnie spotkanie". Oczywiście jeśli się okaże że go zabiłem to zaczyna się znow walka (widocznie w 1 go nie dobił gracz ;D ), a jeśli mu pomogliśmy odwdzięcza się nam i w stosownym momencie w Baldurs Gate2 (będziemy walczyć z jakąś szychą) możemy iść do niego i poprosić o pomoc. Dzięki temu nie walczymy sami z groźnym przeciwnikiem (zabiera on nawet swoich kompanów).

Nie jest to dokładny wykorzystanie waszego pomysłu, ale miło się czułem jakbym dalej kontynuował wielką opowieść. Dodatkowo gra w BG2 po przejściu BG była ogólnie miła, bo wiedziałem co się stało, jak potoczyły się moje losy do teraz. Swoją drogą grając daawno w BG1 czułem się jakbym czytał dobrą książkę pełną akcji i dobrej fabuły. Grałem  w tą godzinkę jako dzieciak jeszcze godzinkę nie po to by zobaczyć jakie itemy dostanę po exploracji kopalni, by dobić level, by się naciachać mieczem i magią mojej drużyny, ale odsłonić tajemnicę tajnych organizacji i wyjaśnić niejasności mojego pochodzenia. To było piękne na miarę gier fabularnych.

Tak sobie marzę, że genialne by było prowadzenie swojego bohatera przez długi okres czasu (powiedzmy 10 gier). Byłaby to niezła podróż w każdej kolejnej części byłby to ten sam bohater z tymi samymi umiejętnościami (+ wciąż rozwijany), bez żadnych wkurzających amnezji na początku kolejnej części gry (patrz np. Gotic2, Wiedźmin). Niezły kawał przygody (o ile fabuła dałaby radę) i może nawet setek godzin ze swoim bohaterem (idzie się zżyć). Pomysł niezły, ale obarczony kilkoma problemami np. zawsze po jednej części bohater najpierw zabija szczury a pod koniec władców piekieł, z takimi umiejętnościami  od początku w kolejnej części jakich by mu wrogów wymyślić? Dlatego odbieramy bohaterom ich moc, ożywiamy z amnezją i tylko ukrytym potencjale, ale uczyć się muszą od nowa wszystkiego.

W WOWie np. czasem dodatek dokupimy i gramy duuuużo godzin jedną postacią i nią żyjemy, ale tylko do ubicia ostatniego lvl'a, a fabuła? Praktycznie jej nie ma, tyle co w questach niby coś tam jest troszku opisane, a żyjemy relacjami z innymi graczami. Dlatego wolałem zawsze RPGi z fabułą. Ale co kto lubi, dlatego jest tyle gatunków i rozwiązań, bo każdemu się widzi co innego.

Tyle się napisałem o grach, a najlepiej teraz otworzyć edytorek i coś działać, bo na razie tylko w teorii mogę być dobry, a do napisania gry szmat czasu i nauki.

Offline owyn

  • Użytkownik

# Październik 16, 2010, 00:02:08
Tak sobie marzę, że genialne by było prowadzenie swojego bohatera przez długi okres czasu (powiedzmy 10 gier). Byłaby to niezła podróż w każdej kolejnej części byłby to ten sam bohater z tymi samymi umiejętnościami (+ wciąż rozwijany), bez żadnych wkurzających amnezji na początku kolejnej części gry (patrz np. Gotic2, Wiedźmin). Niezły kawał przygody (o ile fabuła dałaby radę) i może nawet setek godzin ze swoim bohaterem (idzie się zżyć).

W takim przypadku liczba możliwych "odgałęzień" fabuły rosłaby w postępie geometrycznym. Jeśli w jednej grze gracz może podjąć n decyzji, to w dziesiątej grze mielibyśmy n^9 możliwych kombinacji, obsłużenie tego wszystkiego byłoby w zasadzie niemożliwe.

Można to spróbować obejść, np. robiąc tak, że niezależnie od decyzji gracza, ostateczny efekt będzie taki sam. Zastosowano to np. w KOTOR - niezależnie od tego, po której stronie opowie się gracz, ostatecznie i tak Sithowie opanowują całą znaną galaktykę, a Republika jak zwykle jest na skraju upadku. Podobnie w Deus Ex. Tyle że zmniejsza to przyjemność z powtórnej gry - jaki jest sens wyborów, skoro są one tylko iluzoryczne? Można też po prostu odebrać graczowi "wolną wolę" i zaplanować fabułę tak, aby musiał opowiedzieć się po jednej, wybranej stronie, ale to może dość znacznie zubożyć rozgrywkę.

Można też umieścić każdą grę w innej lokacji, aby wydarzenia z różnych części za bardzo się nie zazębiały. To zastosowano własnie w Baldur's Gate. Druga część rozgrywa się w innej krainie. Gramy tym samym bohaterem, ale to, co zrobiliśmy w poprzedniej grze, nie ma aż tak dużego znaczenia - miejscowych niewiele obchodzi, co działo się gdzieś tam na północy. Tylko czasami spotykamy jakieś nawiązania do pierwszej części - np. właśnie Drizzt. Dzięki temu możemy ograniczyć ilość możliwych kombinacji fabuły. To rozwiązanie ma jednak też wadę - mianowicie gracz nie może mieć zbyt dużego wpływu na losy świata. A jeśli już ma, to nie może mieć w tym względzie wyboru, bo w kolejnych częściach musielibyśmy go uwzględnić, a to mogłoby spowodować zbyt duże rozgałęzienia.