Autor Wątek: Quadrupong  (Przeczytany 10103 razy)

Offline virious

  • Użytkownik
    • Bionic Nose

# Sierpień 03, 2010, 14:09:18
Jasne, właśnie o to nam chodziło :). Dzięki :).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rhino

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 16:26:55

Offline zxc

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 16:38:20
Dla mnie ok :). Dziękuję za Twój wysiłek. Myślę, że dzięki dźwiękom gra sporo zyskała.

Wrzuciłem nową wersję na Kongregate'a.

Jeśli jeszcze ktoś ma jakieś propozycje i uwagi to wciąż jestem otwarty. Jeśli myślicie, że możecie zrobić tą grę lepiej, polecam spróbować, idąc w ślady Pomara :). Robiąc takie maleństwo możecie się nauczyć znacznie więcej niż się może wydawać!

Offline counterClockWise

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 16:43:11
74 i więcej nie dam rady.
Adam to robot nie człowiek :D

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Sierpień 03, 2010, 17:55:03
Tak :). Najlepiej będzie wpisać oryginalny pomysł jako nasz team Bionic Nose.
Czyli rozumiem, że TO (http://www.maniacworld.com/4_paddle_pong.htm) też jest waszego pomysłu? ;) Podobnie jak parę innych implementacji tej samej mechaniki, które mozna znaleźc w sieci. :P

Proponuję pogooglować trochę zanim zaczniecie dyskusję o tym, kogo wpisać jako autora "oryginalnego" pomysłu. ;)

Offline rhino

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 18:19:22
@Zxc: te pliki wav i mp3 ze swojego konta mogę już usunąć?

Offline zxc

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 19:16:37
Rhino: tak. Mam kopie wszystkich w źródłach gry.

Krzysiek K.:Chodzi o łańcuch zależności. Ja tej mechaniki wcześniej nie widziałem, choć z marszu widać, że coś takiego prawdopodobnie już istnieje. To dość oczywista wariacja. Widziałem prototyp na stronie Bionic Nose, pomyślałem, że zrobię to lepiej i tak też zrobiłem. Pomar opracował swoją wersję na podstawie przepisanych fragmentów mojego kodu, więc tutaj związek z moją wersją jest większy. Nie byłoby jednak żadnej z tych wersji, gdyby nie prototyp Bionic Nose.

Virious jak najbardziej może prosić o umieszczenie o nim wzmianki w kolejnej wersji, choć jest to coś, czego domaga się bardziej grzeczność niż jakieś twarde prawo. Nikt nie widział powodu, aby mu odmówić, nie było też żadnej na ten temat dyskusji. Twoje wtrącenie odbieram bardziej jako przytyk w stronę wątpliwej projektu oryginalności.

Mnie natomiast "oryginalność" pomysłu ani ziębi ani grzeje. Gra jest przede wszystkim rzetelnie zrobiona i przy czasie realizacji ~6h (w sumie) zjadła już ludziom - według statystyk - prawie 24h. To uważam za dobre przebicie. Warto zresztą zobaczyć wersję podlinkowaną i porównać ją z naszymi też z innymi wersjami dostępnymi w internecie, żeby zobaczyć, że nawet w tak małej grze można pewne rzeczy zrobić źle i skończyć z grą wcale niegrywalną. Na to uczulam, bo kiedy robi się cały czas "większe projekty", a nic nie kończy, takie detale jak faktyczna grywalność mogą umknąć - a tu też są niuanse, które znacznie wykraczają poza "pomysł".


Cytuj
1. Ta, goście na Kongregate też mi to wypomnieli Tongue Chyba jednak przejdę na samą mysz.
Tak, to dobre.
Cytuj
3. Wiem, ale i tak masz spowolnioną piłkę, a to 0.25 sekundy Ci raczej nic nie zrobi Tongue Ale zawsze można odjąć trochę _alpha i będzie git.
Jeśli piłka nie przyśpiesza to rzeczywiście 0.25 niewiele znaczy. Jakby przyśpieszała, znaczyłoby coraz więcej z każdym odbiciem. Generalnie zakrywanie graczowi pola gry jest gwałtem na czytelności. Zwłaszcza, że dobrze wiem, że mam bullet time, bo sam go wcisnąłem. Możesz więc zasugerować jego działanie bardziej subtelnie.
Cytuj
4. Nie pojawia się za piłką bullet-time'owy ślad? Taki cień białawy. A dodanie ramki nie jest problemem.
Jakoś nie czuję wizualnego związku między śladem a zwolnioną prędkością piłki. Może właśnie powinno być na odwrót - szybka piłka zostawia warkocz, wolna piłka nie zostawia?
Cytuj
6. Być może dlatego, że u mnie nadałem temu wszystkiemu jakiś kształt i materiał - w końcu to metal. Powinny być huki, trzaski i echo, nie?
Dokładnie tak. Abstrakcyjna grafika nie wymaga dźwięków tak bardzo jak grafika reprezentatywna, przedstawiająca faktyczne "miejsce", przedmioty z kształtem i materiałami.
Na stronie, którą wcześniej linkował Liosan znajdziesz dużo darmowych dźwięków. www.freesound.net. Z metalicznymi klaknięciami nie powinno być problemów.
Cytuj
7. Piłka nie przyspiesza z każdym uderzeniem. Postawiłem na pełną losowość. Nie chciało mi się bawić ani trochę w fizykę odbić, więc uderzenie o paletę zmienia losowo kierunek i prędkość piłki. Może zarówno przyspieszyć jak i spowolnić. Jest to spowodowane jedynie moim lenistwem, bo totalnie niczego nie chciało mi się liczyć  Grin
To akurat trudne nie jest, a znacznie poprawi grywalność. Obecnie jak się rozkręcisz jest aż trudno przegrać. Gra jest bardziej na cierpliwość niż na umiejętności. Nie ma w tym żadnej matematyki nawet - wektor kierunku normalizujesz i mnożysz jako prędkość. Prędkość rośnie z każdym odbiciem. Pamiętaj jednak, aby przy wyższych prędkościach częściej sprawdzać kolizje.
Cytuj
8. To trochę problematyczne, bo zmiana wielkości gry Flash... boli Cheesy Ale spróbuję coś z tym zrobić.
Tak, znam to :D. BTW - chowanie kursora myszy wprowadza chaos, bo kiedy nie wiem dokładnie gdzie jest mój kursor i nie wiem dokładnie gdzie jest kursor, większa jest moja dezorientacja, kiedy kursor wyleci.
Cytuj
10. Kod kolizji to kod kolizji, nie wiem co by w nim nowego można było dorzucić Tongue Co najwyżej kod odbicia możesz nazwać nowym.
No właśnie odbicia. Ja wymyśliłem swój tak, żeby paletka zawsze odbijała w jednym kierunku (do środka pola gry) i stoi za tym taka filozofia, aby wszystko sprzeczne sytuacje rozwiązywać na korzyść gracza - u ciebie czasem odbijając piłkę możemy ją skierować poza pole. Niby wszystko się zgadza, ale ludzie się denerwują.
Cytuj
11. Tak - ma to wpływ na gameplay. Rotacja piłki co wynik mnożenia xspeed*yspeed. Jeżeli to działanie osiągnie jakieś tam minimum (50 bodajże) to piłka zaczyna się świecić, a to ładuje pasek BulletTime Smiley
Ale to jest losowe, więc ładowanie bullet time'a nie zależy od moich odbić, tylko od losu? Nie ma tu co kombinować, myślę, że śmiało możesz ładować bullettime o stałą wartość przy każdym odbiciu.

Pozdrawiam Cię, Pomar i jeszcze raz winszuję zaangażowania :).


Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 20:30:26
Już piszę nowy system odbić, tym razem bardziej się postaram, poczytam trochę w necie jak to w fizyce profesjonalnie wygląda - kąty odbić, zależności między kulą a paletą itp. ;) Ogólnie postaram się teraz dopracować ten "szkic" który póki co powstał. Mam w planie zmianę rozgrywki, dodanie jakiegoś głębszego celu, no i oczywiście achivementów :D

Offline virious

  • Użytkownik
    • Bionic Nose

# Sierpień 03, 2010, 22:07:22
Tak :). Najlepiej będzie wpisać oryginalny pomysł jako nasz team Bionic Nose.
Czyli rozumiem, że TO (http://www.maniacworld.com/4_paddle_pong.htm) też jest waszego pomysłu? ;) Podobnie jak parę innych implementacji tej samej mechaniki, które mozna znaleźc w sieci. :P

Proponuję pogooglować trochę zanim zaczniecie dyskusję o tym, kogo wpisać jako autora "oryginalnego" pomysłu. ;)

Przyznaję bez bicia, że nie googlowałem, ale tak samo jak nikt z obecnych :). Chodzi mi jedynie o to, że zxc napisał (co uważam za bardzo uprzejme z jego strony), że gra powstała na skutek inspiracji po naszym mini prototypie, tylko tyle. Nie zamierzam sobie przypisywać oryginalnego pomysłu, skoro jest już milion wersji takiej gry na necie. Chodzi mi jedynie o to, że fajnie, że zxc podał, że to dzięki naszemu mikro prototypowi napisał swoją grę.