Autor Wątek: Co najbardziej przywiązuje gracza do odgrywanej postaci?  (Przeczytany 6066 razy)

Offline Capad

  • Użytkownik

# Sierpień 04, 2010, 01:08:55
Utożsamienie?
Gothic, Kotor 1 i 2 [jedynka do pewnego momentu] i oczywiście... Komandor Pasterz z Efektu Masy ;)
Moim zdaniem to bardzo szerokie pojęcie, bo wpływ ma wiele czynników:
-klimat
-fabuła
-grywalność
Ale także:
-charakter i preferencje gracza
Jeśli ktoś zawsze chciał być maniakalnym mordercą, ultra-złym gwałcicielem, a gra mu nie dostarcza takiej opcji nawet połowicznie, to niestety, nie utożsami się

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Moderator

# Sierpień 04, 2010, 01:37:58
Trudno się utożsamić z postacią gdy jest ona super bohaterem czy coś w ten design ;p (no chyba, że sam nim jesteś ;p). Najbardziej te utożsamianie działało na mnie w przypadku Gothica 1&2 gdzie czułem podczas gry, że wpływam na postać ... np. przez moją decyzję może dostać po ryju itp. Co do kamery TPP ... w fpsach na przykład z kamery FPP jedyne do czego się przywiązujesz to gun, którym rozpier****** przeciwników. Zaś w przypadku kamery TPP czujesz jakbyś naprawdę kontrolował czyny jakiejś postaci innego człowieka i przejmujesz się na przykład tym, że ta postać zginęła i tylko od load możesz znów nią poczynać od nowa nie godziwe interakcje w świecie 3D zaś w fpsach tylko się wkurzasz, że masz deda i nie zaliczyłeś fraga i walisz Enter by kontynuować ;p
Piszesz: "przez moją decyzje może (on) dostać po ryju". Gdybyś się wczuł w postać, pisałbyś: "przez moją złą decyzję (ja) dostałem po ryju".
Później znowu: "Zaś w przypadku kamery TPP czujesz jakbyś naprawdę kontrolował czyny jakiejś postaci innego człowieka i przejmujesz się na przykład tym, że ta postać zginęła i tylko od load możesz znów nią poczynać od nowa nie godziwe interakcje w świecie 3D". (Offtop: postaraj się nie robić błędów interpunkcyjnych i z łączną/rozłączną pisownią nie, ok?) W takim np. Morrowindzie to ty (nie jakaś postać) jesteś w świecie 3D, kontrolujesz swoje (nie kogoś) czyny, i przejmujesz się, żebyś ty (a nie on) nie zginął.
Mam wrażenie, że dla ciebie FPP=FPS. Otóż FPS to strzelanka FPP. FPP to sposób umiejscowienia kamery. Jedno z drugim ma wspólne tylko pierwsze dwie litery nazwy.

TheBegin

  • Gość
# Sierpień 05, 2010, 10:57:13
Sorry za te błędy ale z pisowni dobry nie jestem :)

Nie nie uważam, że fps = fpp. Częściej widuję w fpsach kamerę fpp a w rpgach tpp niż na odwrót dlatego tak napisałem.

Bez przesady, żeby się aż tak wczuwać w postać, żeby mówić, że się umarło i na przykład zaraz zrespawnuje to trzeba być no-life takiej gry lub gra musi być wręcz zajebista :) (sorry, że tak nie jasno pisałem w moim poprzednim poście ;p).

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Sierpień 05, 2010, 12:10:07
Bez przesady, żeby się aż tak wczuwać w postać, żeby mówić, że się umarło i na przykład zaraz zrespawnuje to trzeba być no-life takiej gry lub gra musi być wręcz zajebista :)
Napisałeś, że w FPSie przywiązujesz się tylko do spluwy. Dziwne, bo ja odnoszę wrażenie, że niemal każdy, kto gra w multi w strzelankach, utożsamia się z kierowaną postacią:
"Ładnie go zdjąłem, nie?", "Ale mi walnął headshota!" i inne niezbyt poprawne zwroty zasłyszane (lub wypowiedziane) w trakcie rozgrywki.

Offline AS

  • Użytkownik
    • Homepage

# Sierpień 08, 2010, 15:47:25
Imo gracz tym bardziej przywiązuje się do danej postaci, im bardziej:
a) ta postać jest podobna do samego gracza. W sumie oczywiste, rzadko kiegy ktos nie lubi siebie samego ;] Kazdy chcialby widziec "siebie" jako mistrza jakies gry, 100 level itd.
b) ta postać jest zbliżona do ideału/oczekiwań gracza.

Przykład do a)
Fable! Gdy przeszedlem gre, wczytalem sobie save'a jeszcze raz, zeby tylko pochodzic ta postacia, np. rozwalic jakiegos przeciwnika, z ktorym kiedys mialo sie problemy, bo tak przyjemnie mi sie nia gralo. Szkoda było, ze to juz koniec. Niesamowite jest, gdy twój avatar rośnie i starzeje się. Do tego dochodzą wybory dobro/zło i to też zmienia jego wygląd, upodabnia się do ciebie.

Przykład do b)
Jeśli gramy uciekinierem z więzienia to "oczekujemy" silnego, bezlitosnego, nieprzyjemnego typa z niskim głosem = Riddick.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 08, 2010, 21:49:07 wysłana przez AS »

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Sierpień 16, 2010, 21:50:42
To zależy jak chcemy postać z graczem związać. Poprzez jego zaangażowanie w jej rozwój i customizację jego wyglądu/cech/umiejętności. Czy może emocjonalnie, by uczestnicząc w historii gracz przeżywał wydarzenia razem z postacią? Możemy tak jak w Elder Scrolls, czy Fallout być jakiś nieznanym i w pełni stworzonym od podstaw osobnikiem, i poprzez zaangażowanie w przebieg jego historii i rozwoju związać się z tą postacią - wówczas staramy się albo zachowywać jakbyśmy sami byli nim, albo wczuwamy się w jakąś rolę (np. materialistę który dla garści majątku zabije nawet swych towarzyszy). To jest rzecz typowo dla gier przypisana. Druga z opcji, to rzecz zapożyczona z książek i filmów, gdzie bierzemy udział w interaktywnej historii, i śledzimy wydarzenia, które w odróżnieniu od tych dwóch rzeczy sami wywołujemy. Takie coś obserwujemy chociażby w Metal Gear Solid, czy Final Fantasy. Czasami nawet nie mamy wpływu na przebieg historii, a gra skupia się jedynie na wykonaniu czynności by popchnąć fabułę dalej po swym prostolinijnym torze. I jeden i drugi sposób znajdzie swoich zwolenników, choć pewne gatunki predysponują tylko do jednego typu. Niekiedy zresztą oba te sposoby spłycone, bo gra nie ma w priorytecie związywać graczy z postaciami.

Ja jestem zwolennikiem emocjonalnego związywania gracza, gdyż emocje są niczym kondensatory informacji - dzięki nim, wrażenia i myśli o grze, mogą utrzymywać się znacznie dłużej, a momenty które wzbudzają emocje są pamiętane i wspominane przez następne lata jako kultowe. Ważne, by tak jak to w książkach i filmach historia była wciągająca, i by prowokowała do tego by gracz chciał poznać jej dalsze szczegóły. Gracz powinien mieć też możliwość znajdywania szczegółów jej dotyczących. Jednocześnie dobrze czasami odizolować jej przebieg od samej rozgrywki, gdyż znam wiele przypadków graczy którzy fabułę w grach mają w poważaniu (lub po prostu określona historia do nich nie trafia). Ważne jest zaangażowanie gracza w emocjonalność postaci, czyli podejmowanie wyborów życiowych, i odczuwanie konsekwencji - o wiele bardziej boli strata ukochanej przez wybór gracza (może mieć poczucie winy, że postać jest teraz smutna), niż strata z góry zaplanowana w skrypcie i bez żadnej otoczki. Fajnie, gdy postać posiada jakiś cel któremu w który ona sama (i przez to gracz) musi wkładać dużo wysiłku, by go osiągnąć. No i oczywiście postać musi być wiarygodna emocjonalnie, nie być sztuczna i prostoliniowa. Jeśli będzie rozmawiała z taką emocją w głosie jak aktorzy z Dragon Age, to równie dobrze mogłaby to być gra o cyborgach, które beznamiętnie wykonują polecenia. Co do pierwszego posta, wszystkie te rzeczy są trafne, ale pod warunkiem że właśnie gracz już będzie powiązany emocjonalnie z postacią. Mając go w takiej sieci, możemy mu serwować różne emocjonalne seanse... oczywiście nie przesadzając ;)

Ps. Czasami mam wrażenie, że wystarczy charyzmatyczny bohater i dobrze opowiedziana historia, a poczujemy więź z bohaterem. Jak we wspomnianym Deus Ex'ie, gdzie mało wiedzieliśmy o JC Dentonie, jego motywy nie były jakoś specjalnie głębokie, i głównie był takim typowym "naiwnym herosie znikąd, który mimo tego ratuje świat". Jednak fascynująca historia, charyzmatyczni bohaterowie, szczegóły które można o nich poznać, oraz wciągająca rozgrywka - to wystarczyło, by JC Denton zapadł w pamięci graczy ;)

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Sierpień 16, 2010, 23:41:21
A ja najbardziej wczułem się w postać z Mirrors Edge ;) Rzadko kiedy podnosi mi się poziom adrenaliny jak "uciekam" przed wrogiem ;) A tu rzeczywiście czułem się jakbym to ja biegł, skakał etc.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Sierpień 17, 2010, 00:28:52
Ps. Czasami mam wrażenie, że wystarczy charyzmatyczny bohater i dobrze opowiedziana historia, a poczujemy więź z bohaterem. Jak we wspomnianym Deus Ex'ie, gdzie mało wiedzieliśmy o JC Dentonie, jego motywy nie były jakoś specjalnie głębokie, i głównie był takim typowym "naiwnym herosie znikąd, który mimo tego ratuje świat". Jednak fascynująca historia, charyzmatyczni bohaterowie, szczegóły które można o nich poznać, oraz wciągająca rozgrywka - to wystarczyło, by JC Denton zapadł w pamięci graczy ;)
To nie kwestia fabuły bohatera. Kluczem do sukcesu była rozgrywka wokół gracza a nie wokół fabuły. Jak jest akcja w samolocie Lebedeva, jest kilka wariantów - zabić agentkę, zabić obu, zabić lebedeva, wyjść z samolotu. Każdy z nich coś zmienia, ale nie wybierasz żadnego wariantu jako opcji dialogowej (tak jak robią to np. RPGi Bioware) tylko po prostu to ROBISZ. Podobnie jak gdzieś idziesz gdzie nie powinieneś iść to cię nie blokują niewidzialnym murem "bo tam nie wolno", tylko proszą cię żebyś wyszedł bo wpędzasz ochronę w kłopoty ;]