Autor Wątek: Co najbardziej przywiązuje gracza do odgrywanej postaci?  (Przeczytany 6242 razy)

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Lipiec 27, 2010, 22:23:37
Zarazem dziwi mnie i cieszy, że dział ten jest tak ubogi w nowe wątki. Dziwi dlatego, że storytelling towarzyszy bardzo wielu grom i nie chodzi przecież wyłącznie o gatunek RPG. Cieszy natomiast, że już pierwszy wątek spotkał się z zainteresowaniem (i to jakim) MadBonsai oraz ConayR ( nieczęsto zdarzają się tu posty, z których można się tak wiele nauczyć).

A teraz pytanie z tematu (zależy mi na uzupełnieniu i skorygowaniu tego, co tu umieszczę, by inni także mogli z tego skorzystać):

Co najbardziej przywiązuje gracza do odgrywanej postaci?
(poniższe podpunkty odnoszą się, jeśli nie zaznaczę inaczej, do odgrywanej postaci)

Elementy, które mogą pogłębić więź z postacią, ale wymagają zaangażowania gracza:
- towarzyszenie jej od dzieciństwa
- śmierć bliskiej osoby
- amnezja
- utrata majątku
- trafienie do niewoli
- zawód miłosny
- pobicie i więzienie
- niesłuszne oskarżenie
- zmuszenie do opuszczenia domu/rodziny/bliskich
- najlepiej, żeby gracz poznawał świat gry razem z odgrywaną postacią (zarówno postać, jak i gracz mają taką samą wiedzę o świecie gry)
- własne zdanie (niekoniecznie podyktowane wyborem gracza – gracz nie musi mieć pełnej kontroli nad psychiką odgrywanej postaci)
- wyrażanie uczuć
- widoczna reakcja na różne przeżycia
- (zabrzmi to trochę dziwnie w tym kontekście) śmierć (niekoniecznie kończąca rozgrywkę)


Waszym zdaniem:
- czas spędzony na rozwoju postaci
- customizacja
- głębia postaci
- dobra historia, przez która ta postać nas przeciąga
- postać, która wiarygodnie przedstawia/przeżywa/komentuje/uzupełnia/stanowi o tej historii
- utożsamienie

Edit: Teraz jest fpytkę :P.


« Ostatnia zmiana: Sierpień 05, 2010, 12:00:04 wysłana przez WielkiPan »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Lipiec 27, 2010, 22:51:16
Hmm, twardy orzech do zgryzienia.
Na pierwszym miejscu należałoby zaznaczyć (to tylko moje zdanie), że nie ma absolutnie żadnej rzeczy, przez pryzmat ktoprej gracz utożsamiałby się z bohaterem. Nie ma. Absolutnie.
To tak, jakby ktoś cię nagle zapytał, dlaczego kochasz swoją kobietę. Ma zajebiste ciało? Może. Bo ma kasę? Niewykluczone. Jest lesbą , więc trójkącik z jej przyjaciółką? No cóż, to też lubimy.
Ale generalnie nie możesz sprecyzować dlaczego po seksie nie wstajesz, tylko wolisz poleżeć obok niej. Tak samo jest z bohaterem (oczywiście bez żadnego fellatio), jeżeli jakiś bohater ci się podoba, to będziesz się z nim utożsamiał. Trudno stwierdzić, że lubimy jakiegoś bohatera więc się z nim utożsamiamy, czy się z nim utożsamiamy i dlatego go lubimy. Nie wiem co było najpierw (chyba jednak jajko), ale jednego mogę być pewien, nie ma uniwersalnego klucza, pozwalającego podbić serca fanów. Możemy lubić postaci realistyczne, jak i te absurdalne, więc gdyby ktoś odnalazł wzór na przykucie uwagi gracza, to stałby się miliarderem.

Offline Gravell

  • Użytkownik
    • Teyan

# Lipiec 27, 2010, 23:05:38
Moim zdaniem chodzi tu głównie o to, ile czasu poświęciliśmy bohaterowi. Na starcie imo nikt nie utożsamia się z postacią gracza, ale kiedy ją dopracujemy, rozwiniemy, damy nowe skille, umiejętności i polepszymy statystyki - wtedy włożyliśmy w naszego herosa trochę pracy i zaczynamy się z nim utożsamiać. Długo rozwijaliśmy walkę mieczem i życie, więc chętniej odegramy postać barbarzyńcy lub honorowego rycerza. Wg mnie wszystko kręci się wokół czasu poświęconemu postaci.

Pozdro.

Offline Invincible

  • Użytkownik
    • Invincible

# Lipiec 27, 2010, 23:30:40
Syndrom lalki ubieranki ;)

W Morrowindzie miałem tak że jak odziałem ją w Deadryczne ciuszki i wyposażyłem w miecz Umbry to dużo bardziej "zżyłem"  się z postacią.

No i znowu Morrowind może być przykładem: samodzielne stworzenie postaci. Znaczy tak jak w wielu RPG - złożenie jej postaci na początku z różnych klocków (włosy, twarz, sylwetka, kolor skóry).

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2010, 00:35:56
@OP: Gdybyś mógł pozbyć się monstrualnej czcionki z pierwszej notki, byłoby fpytkę.

Ad rem.

Żadna z wymienionych rzeczy nie przywiązuje gracza do odgrywanej postaci. Wszystkie wymienione przez Ciebie elementy, by stały się skuteczne, wymagają od gracza zaangażowania przed ich użyciem.

Czy przywiążę się do nieznanej mi postaci jeśli zginie bliska jej osoba? Nie. Jeśli postać jest mi obca, morderstwo na członkach rodziny, spalenie wioski i gwałt na ulubionym piesku niczego nie zmienią. Jeśli jednak już zaangażowałem się emocjonalnie w wirtualne życie postaci, takie wydarzenie w świecie gry może umocnić mój związek z odgrywaną postacią. Napisałem "może", bo wszystko musi się dziać w granicach rozsądku: jeśli śmierć rodziny jest wrzucona od tak, bez żadnego uzasadnienia, wybija to z imersji zamiast ją pogłębiać.

Podobnie wygląda sytuacja z pozostałymi proponowanymi zagrywkami. To są elementy fabularne (w większości do bólu wyświechtane) a nie narzędzia pogłębiające imersję.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Lipiec 28, 2010, 00:46:08
Moim zdaniem chodzi tu głównie o to, ile czasu poświęciliśmy bohaterowi. Na starcie imo nikt nie utożsamia się z postacią gracza, ale kiedy ją dopracujemy, rozwiniemy, damy nowe skille, umiejętności i polepszymy statystyki - wtedy włożyliśmy w naszego herosa trochę pracy i zaczynamy się z nim utożsamiać. Długo rozwijaliśmy walkę mieczem i życie, więc chętniej odegramy postać barbarzyńcy lub honorowego rycerza. Wg mnie wszystko kręci się wokół czasu poświęconemu postaci.
A to ciekawe... ja mam raczej inaczej - gdzieś tak po środku gry jestem najbardziej "wczuty", a pod koniec gry mi przechodzi. Z reguły nie kończę gier, zostawiam je jakieś godzinkę-dwie przed finałową walką, bo mi się najzwyczajniej w świecie nie chce.

No i znowu Morrowind może być przykładem: samodzielne stworzenie postaci. Znaczy tak jak w wielu RPG - złożenie jej postaci na początku z różnych klocków (włosy, twarz, sylwetka, kolor skóry).
Dla mnie duża lepsza była immersja w Tormencie - brak absolutnie żadnej customizacji, za to duża, niespotykana głębia postaci. Te nowomodne "składanie postaci" mnie nie rusza, wszystkie wyglądają jak z fabryki. 20 statystyk które mogę zmienić to nie postać, to nadal 20 statystyk.

Liosan

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Lipiec 28, 2010, 10:05:09
Do postaci przywiązuje mnie:
- dobra historia, przez która ta postać nas przeciąga
- postać, która wiarygodnie przedstawia/przeżywa/komentuje/uzupełnia/stanowi o tej historii

Możesz mi zrobić grę o poszukiwaniu zaginionego różowego pieska, ale zrób to porządnie - będę bawił się dobrze przez parę h  8)
Mam rozumieć, dlaczego facet robi To, a nie robi Tamtego. A jednocześnie przyjemnie spędzać czas. W jaki niby sposób miałbym się utożsamiać z Big Daddy'm?  ;)

Cytuj
Jest lesbą , więc trójkącik z jej przyjaciółką? No cóż, to też lubimy.
Ale generalnie nie możesz sprecyzować dlaczego po seksie nie wstajesz, tylko wolisz poleżeć obok niej. Tak samo jest z bohaterem (oczywiście bez żadnego fellatio)...
+69
Czemu "oczywiście bez żadnego feliato"? Do tej pory mało która gra traktuje seksualność jako coś więcej niż dekoracja do dialogów  :-\

Offline Ivian

  • Użytkownik
    • Ivian's Cave

# Lipiec 28, 2010, 10:29:36
Do postaci przywiązuje mnie:
- dobra historia, przez która ta postać nas przeciąga
- postać, która wiarygodnie przedstawia/przeżywa/komentuje/uzupełnia/stanowi o tej historii

Nasuwa mi się np. Hitman. Tutaj związuje mnie z nim historia jego życia i działalności, oraz watki osobiste.
Co do bohatera np. z I części Gothica to związało mnie z nim, to co on przeżywa, jego wciągająca historia.

Ale żeby to wszystko się "odpaliło" potrzebny jest odpowiedni klimat, i przedstawienie otaczającego świata.

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2010, 11:06:36
Możesz mi zrobić grę o poszukiwaniu zaginionego różowego pieska, ale zrób to porządnie - będę bawił się dobrze przez parę h  8)
Mam rozumieć, dlaczego facet robi To, a nie robi Tamtego. A jednocześnie przyjemnie spędzać czas. W jaki niby sposób miałbym się utożsamiać z Big Daddy'm?  ;)
Ja też nie wiem w jaki sposób miałbym się utożsamić z kobietą z gry Portal :P, a jednak wciągnęła mnie pomoc w uwolnieniu jej z laboratorium (chciałem się też wreszcie dowiedzieć [spoiler]o co chodzi z tym ciastem "Cake is a lie."[/spoiler]). Twórcy dobrze wyważyli rozwój gry. Najpierw frajdę sprawia nam samo stawianie portali. Potem, gdy staje się to trudniejsze (i czasem irytująco zabójcze:P) dochodzi rozwinięcie fabuły (która, choć mizerna, istnieje). Fajny eksperyment, a tu nagle musisz zginąć! Niedoczekanie twoje bezmyślna kupo złomu.

Rzeczywiście, ogromne znaczenie ma klimat gry, ale jeszcze większe - zaangażowanie samego gracza.

Co do Tormenta, tam każda postać jest jakby "wzięta z innej bajki". Chcesz poznać historię każdej z nich. Każdemu członkowi drużyny chciałbyś pomóc, ulżyć w niedoli. Wszyscy cierpią z jakiegoś powodu. Może to właśnie współczucie tak bardzo mnie do nich przywiązało.

Może z Big Daddy'm jednak da się utożsamić? On walczy o przetrwanie, cierpi. Z drugiej strony little sisters też cierpią i giną z rąk "Tatuśków" i "Wielkich Sióstr".

Offline Liosan

  • Redaktor

# Lipiec 28, 2010, 11:08:20
Co do bohatera np. z I części Gothica to związało mnie z nim, to co on przeżywa, jego wciągająca historia.
To dość subiektywne odczucie - jak dla mnie bohater Gothica I (i kolejnych) kompletnie nic nie przeżywa - żadnych emocji, relacji, prowadzi może kilka sensownych konwersacji. Zwiedzanie fajnego świata (a świat był fajny) to nie jest przeżywanie go; przeżywanie to reagowanie, bycie wstrząśniętym albo przerażonym, odczuwanie bólu albo radości. Szczerze powiedziawszy, nawet Alpha Centauri miało lepsze "przeżywanie" od Gothica - a jeśli w moim odczuciu 4X wygrywa cRPGiem, to coś poszło nie tak ;) Do Tormenta porównywał nie będę ;)

Liosan

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2010, 12:04:29
Co nas przywiązuje do bohatera ?
Chyba im bardziej bohater jest taki, jakimi my sami chcielibyśmy się stać, podejmuje decyzji, które my byśmy podjęli, tym bardziej go polubimy i się z nim zwiążemy emocjonalnie.
A że ludzie są mniej/bardziej próżni, można na tym zagrać i stworzyć hiperbohatera, dać graczowi poczucie ważności. Skutecznie wiąże :D



« Ostatnia zmiana: Lipiec 28, 2010, 12:35:17 wysłana przez K'Aviash »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Lipiec 28, 2010, 12:25:18
Odpowiadając na pytanie postawione w temacie:
1. Widok świata z oczu postaci (FPP).
2. Duża możliwość customizacji (wspomniane przebieranki, wpływ na skille, etc.).
3. Granie jedną postacią - nie drużyną.

Kłam twierdzeniu z punktu pierwszego zadaje jednak przeprowadzone jakiś czas temu przeze mnie badanie, z którego wyniknęło, że
3. Gra, przy której najbardziej "wczułeś się w rolę"
  • Gothic I - 9
  • Fallout I  - 4
  • Planescape: Torment - 3
  • KOTOR I, Morrowind, Oblivion - 2
  • Arcanum, Baldur's Gate I, Baldur's Gate II, Fallout II, Final Fantasy VII, Thief III, Wizardry VIII - 1
Zaskakujące chyba zarówno samo zwycięstwo pierwszego Gothika, jak i jego rozmiary. Jasne jest, że łatwiej wczuć się w postać, jeśli główny bohater jest jeden, zamiast całej drużyny. Jednak zawsze wydawało mi się, że prawdziwe "wczuwanie się" umożliwia tylko widok z oczu. Tak samo jak nie widzimy siebie z boku w normalnym życiu, tak nie powinniśmy widzieć swojego bohatera w grze, aby się z nim utożsamić. Tyle mówi teoria - praktyka pokazała co innego. Chętnie poznałbym jakieś uzasadnienie na ten temat od osób, które w tym punkcie głosowały na Gothika, bo jestem naprawdę zaskoczony.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 28, 2010, 12:32:09 wysłana przez dzemeuksis »

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2010, 12:37:02
W ogóle mnie dziwi coś innego, a mianowicie w Gothica kreacja głównego bohatera była dość marna... chyba, że to o chodzi... dać graczowi białe płótno, a jego wyobraźnia niech domaluje resztę :)
Myślę, że kamera nie jest wyznacznikiem, może być TPP lub FPP, to nie ma znaczenia.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Lipiec 28, 2010, 13:34:00
No więc dla mnie ma znaczenie. I to duże. Powiedziałbym nawet, że dla innych też ma, nawet jeśli sobie z tego nie dokońca zdają sprawę. Myślę, że większość odpowiadających w moim badaniu na pytanie nr 3 Gothic I, nie zrozumiała pytania. Wiem, że to trochę takie "Fakty nie pasują do teorii? Tym gorzej dla faktów!", ale na moją prośbę o uzasadnienie nikt nie odpisał.

Prosty przykład z życia. Kiedy bardziej angażujesz się w rozmowę: wtedy, gdy rozmówca patrzy Ci prosto w oczy, czy wtedy, kiedy gapi się w podłogę, albo gdzieś w bok, unikając Twojego wzroku? Dlaczego zatem nie miałoby się to przekładać na immersję w grze komputerowej? Gdy w Morrowindzie ludki mówiły do mnie "scum", to niemal mi się smutno robiło. W Daggerfall zdejmowałem hełm przed audiencją u władców. Nigdy czegoś podobnego nie uświadczyłem podczas gry w cRPG z innym widokiem. Przy czym moim ulubionym cRPG jest Planescape, więc nie jest tak, że próbuję przekonać innych do tego, co sam najbardziej lubię. Po prostu jeśli chodzi o samo wczucie, perspektywa naturalna jest moim zdaniem nie do przecenienia. Oczywiście immersja jest tylko jednym z uczuć wywoływanych przez grę u gracza - ponadto dla wielu zupełnie bez znaczenia.

Dlatego należy uważać, żeby w tej dyskusji nie pomieszać dwóch rzeczy:
1. Sposobu na wywołanie u gracza przywiązania do odgrywanej postaci.
2. Kwestii, czy punkt 1 z punktu widzenia jakości gameplayu, ma statystycznie jakiekolwiek znaczenie. Inaczej mówiąc, czy jest czymś, do czego warto dążyć, jeśli celem jest sukces komercyjny produkcji.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 28, 2010, 13:39:37
Cytuj
Myślę, że kamera nie jest wyznacznikiem, może być TPP lub FPP, to nie ma znaczenia.
Ma pierwszorzędne znaczenie. O ile w TPP można się jakoś przywiązać do postaci, w jakimkolwiek widoku innym niż FPP się z nią nie utożsamisz.