Autor Wątek: Compo - Intro 4k  (Przeczytany 8174 razy)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Lipiec 30, 2010, 22:17:28
To jak to z GCC zrobić (tzn z MINGW), bo crinkler mi się wykrzacza, że mainCRTstartup nie ma :(
No to jak go nie ma, to go napisz (albo podaj crinklerowi w opcjach inną nazwę entry pointa). :)
zmieniłem nazwę entry pointa i przeszło dalej, ale teraz takie coś wywala:

error: LNK: Cannot find symbol '__imp__MessageBoxA@16', jak ja w ogóle WinAPI nie używam ;d

edit: próbowałem dolinkować user32.lib ale nic nie daje, tak odpalam:

crinkler /entry:main user32.lib ..\..\obj\release\main.o
« Ostatnia zmiana: Lipiec 30, 2010, 22:53:54 wysłana przez Java »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline TeMPOraL

  • Użytkownik
    • devBlog

# Sierpień 01, 2010, 03:27:38
Eh, ja coś czuję, że to będzie hardcore ;). Już jestem na 1055 bajtach (z Crinklerem), a nic nie mam (obracający się, wyrenderowany przez GLU PacMan to dużo nie jest) :D.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Sierpień 03, 2010, 16:49:09
Cytuj
Już jestem na 1055 bajtach (z Crinklerem), a nic nie mam (obracający się, wyrenderowany przez GLU PacMan to dużo nie jest) :D.
Same nagłówki exe, kod unpackera i importera funkcji z DLL trochę zajmuje, więc jest spory narzut na starcie (jakieś 500B). Jak się zastanawiasz, co ile Ci zajmuje, to wygeneruj raport z crinklera. :)


A tak swoją drogą, to kto w końcu planuje startować? :)

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Sierpień 03, 2010, 18:00:12
A tak swoją drogą, to kto w końcu planuje startować? :)
Ja na razie w 256B :) Może się zmieszczę, na 4k jeszcze nie mam pomysłu.

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Sierpień 03, 2010, 18:14:10
Jak dobrze zoptymalizuję kod to wezmę udział, mam fajny pomysł na intro ale nie wiem czy się zmieszczę w przedziale 4k :)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Sierpień 03, 2010, 18:40:19
A tak swoją drogą, to kto w końcu planuje startować? :)
Ja. Oby się na zamiarach nie skończyło. ;]

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 06, 2010, 13:53:35
No i jak widać na dobrych chęciach się skończyło - moje 4k na Riverwashu wystartowało w kategorii 4k samo. ;)

Offline BrutalComputer

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2010, 15:30:31
No i jak widać na dobrych chęciach się skończyło - moje 4k na Riverwashu wystartowało w kategorii 4k samo. ;)
Czyli wygrało ;-)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2010, 16:40:53
No i jak widać na dobrych chęciach się skończyło - moje 4k na Riverwashu wystartowało w kategorii 4k samo. ;)
True, true. Mam rozgrzebany kod i niestety nic, co można by wystawić. W tym jeden upierdliwy bug z którym nie potrafię sobie poradzić. O, to może korzystając z okazji zapytam: czy to normalne, że kiedy shader się komplikuje (właściwego słowa używam - chodzi o dodawanie większej liczby dotów, mnożeń, pętli, etc.) dostaje się na wyjściu kolor niebieski zamiast wyniku obliczeń? DX9.0, PS2.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 06, 2010, 16:52:41
Cytuj
czy to normalne, że kiedy shader się komplikuje (właściwego słowa używam - chodzi o dodawanie większej liczby dotów, mnożeń, pętli, etc.) dostaje się na wyjściu kolor niebieski zamiast wyniku obliczeń? DX9.0, PS2.
Shader Model 2? A jesteś pewien, że w ogóle Ci się ten shader kompILuje i poprawnie tworzy? PS 2.0 ma limit 64 instrukcje arytmetyczne + 32 instrukcje samplowania, więc za bardzo skompLIkować go się nie da. W przypadku shaderów 3.0 napotkałem ten problem przy mocno złożonych shaderach (chociaż zwykle dostawałem biały kolor), ale nie jestem pewien, co za niego odpowiada (limit na liczbę wykonanych instrukcji, bug w kompilatorze, bug w driverze, czy co innego jeszcze).

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Wrzesień 06, 2010, 16:58:21
ConayR: a nie odwołujesz się do jakiś nieprzypisanych zmiennych w shaderze? Typu
float3 color;
...
dupa += zlo * color;

Ja tak raz zrobiłem i miałem przegląd możliwości artystycznych karty/drivera :)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2010, 18:11:47
@Dab: kod jest poprawny, mam funkcję którą jak wywołam raz, to jest ładnie, dwa razy - też, trzy razy - dostaję jednolity niebieski. Parametry podawane też są poprawne (tzn. foo(1), foo(2), foo(3) każdy z osobna daje dobry rezultat, dwie z nich też, trzy - błękit).

@KK: A to nie jest przypadkiem minimum wymagane przez DX9 przy czym wartość oferowana raportowana jest przez CAPSy? I tak, kompiluje się - sprawdzam i return code i zawartość bufora błędu.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 06, 2010, 18:32:08
Cytuj
A to nie jest przypadkiem minimum wymagane przez DX9 przy czym wartość oferowana raportowana jest przez CAPSy?
Tak, ale w 2.0 i tak nie ma sensu pisać, bo tam nie ma np. dynamic flow control, przez co shadery robię się dłuuugie po skompilowaniu (trzeba w końcu wszystkie pętle rozwinąć).

Cytuj
I tak, kompiluje się - sprawdzam i return code i zawartość bufora błędu.
A drugi return code i czy wskaźnik na shader jest nie-NULL też?

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2010, 22:51:45
A drugi return code i czy wskaźnik na shader jest nie-NULL też?
Jak najbardziej. Generalnie zmuszę się wreszcie, przeniosę na drugi komp i sprawdzę z lepszą kartą czy działa.