Cześć :)
Planuję w przyszłości napisać komputerową wersję swojej gry RPG. Pisałem ją głównie w czasie liceum, prowadziłem sporą część kampanii jako MG. Postawiłem sobie za cel przełożyć ją na wersję komputerową. Mam prawie wszystko opisane w zeszytach, obecnie porządkuję to wszystko w plikach w wordzie. Prócz tego uczę się programowania. W tej chwili, niedługo planuję zapoznać się z programowaniem 3D. Na razie póki co chcę tylko przedstawić tu pewien pomysł jaki mam od tego czasu liceum i poprosić o jakieś uwagi na jej temat w celu jej poprawy.
Opis gry:
Jest to gra RPG w klimatach fantasy. Atmosfera gry ma być odpowiednio mroczna, niekiedy ciężka. Opisywany w niej świat jest opanowany przez jedno wielkie imperium, które po wiekach pokoju chyli się ku upadku z powodu swego wewnętrznego rozkładu. Kraj korzystał z długiej ery pokoju, przeżywając swój złoty wiek. Poziom technologiczny wzrastał szybko. Odkryto magnetyzm, rozwijała się fizyka i chemia. Rozwinięto system finansowy, rozpowszechniono edukację, tak że prawie każdy obywatel mógł czytać i pisać. Zreformowano każdą dziedzinę imperium, okres pokoju przyniósł ogólny dobrobyt. Tylko wojskowość pozostała na swym starym poziomie z powodu braku potrzeby jej rozwoju. Przeciwnie, cofnął się ten element. Zlikwidowano armię, w jej miejsce powołując stosunkowo nieliczną i słabszą Straż Imperium, która miała już działać na zasadzie policji, w teorii służąc obywatelom. Jednak ten okres pokoju spowodował później także mniej przyjazne skutki…
Imperium było pozbawione wrogów, miało pod dostatkiem wszystko wartościowe, obejmowało wszystkie kultury. Kolejni imperatorzy żyli w coraz większym przeświadczeniu o wiecznym panowaniu ich kraju. Sytuacja ta jednak im nie sprzyjała. Nie posiadając wyzwań, coraz mniej interesowali się swoimi obowiązkami. Królewskie rodziny wolały się zabawiać niż rządzić. Imperatorzy długo byli pozbawieni jakiejkolwiek osoby, która z nimi by rywalizowała. Bez rywalizacji i problemów popadali w stagnację. Formalnie posiadali władzę absolutną, jednak w wyniku swojej postawy przechodziła ona w praktyce do rąk namiestników. Każdy z nich miał własne ambicje co do swojego regionu. Bierność najwyższej władzy pozwalała im na realizację coraz ambitniejszych projektów. Nie potrwało długo, zanim ich plany zaczęły wchodzić sobie na drogę. Nie było oczywiście żadnych zbrojnych konfliktów, głównie utrudniano sobie gospodarczo. Początkowo nawet zgodnie z prawem, później nieoficjalnie namiestnicy poszczególnych regionów potrafili organizować sabotaże, czy tworzyć różne grupki „bandytów”, mające na celu na przykład zniszczenie obiektu gospodarczego konkurującego wobec nich. Często powstawały między namiestnikami też uprzedzenia, które skutkowały „walkami” między regionami. Rywalizacja między regionami bywała przez długie okresy dość ostra, niekiedy niszcząca dla każdej strony. Jedne regiony bogaciły się kosztem innych, gorzej rządzonych. Później słabsze potrafiły się odbudować i oddać za dawne. Namiestnicy często zawiązywali między sobą nieformalne sojusze przeciw innym, by potem je zrywać. Nauczyli się mijać prawo, potrafili często kryć swoje czyny, zwłaszcza przed Strażą Imperium. Ta co prawda czasem pozbawiała władzy niektórych z namiestników, którym potrafiła udowodnić łamanie prawa, jednak członkowie rodzin odsuniętych od władzy kontynuowali tą samą politykę. Jednak nie oznaczało to kompletnie bezsilności Straży. Potrafili zapobiec otwartym konfliktom i wielokrotnie zapobiegali rozpadowi imperium. Okres tych niepokojów był jednak zbyt długi. Spowodował też okres ogólnego kryzysu gospodarczego. Imperatorzy wtedy już dawno zapomnieli o swoich obowiązkach i nie reagowali na to. Sprawę załatwili jednak namiestnicy, którzy uwierzyli tym bardziej w swoje możliwości. Wielu z nich miało też ambicje oderwania się od imperium. Początkowo te próby nie były możliwe. Jednak ostatnio pomysł zaczęły popierać też lokalne społeczności, które miały dość narastających konfliktów. Namiestnicy potrafili to wykorzystać, zwłaszcza przy użyciu propagandy. Wielu z nich zyskiwało bardzo na popularności. Ich zamiary stały się jak najbardziej realne. Regiony podbite przez imperium, kultura ich przestała się asymilować z kulturą obywateli pierwotnych regionów państwa. Tendencje te nie mogły pozostać niezauważone. Straż została mocno zaniepokojona, także pewne organizacje. Zwłaszcza kupcy, którzy mogliby stracić swoje fortuny na tym rozpadzie. Sami obywatele podzielili się na wrogie obozy. Część uważała, że imperium powinno zachować całość a obecną dynastię pozbawić władzy. A na nowego imperatora najczęściej typowano obecnego przywódcę Straży Imperium. Ta grupa była dominująca głównie w regionach-kolebce imperium. W pozostałej części zazwyczaj dominowali zwolennicy odłączenia imperium. Otwarte żądania obywateli w końcu zaczęły budzić także rodzinę imperium z swych rozrywek. Zwłaszcza, że nikt już nie chciał ich na tronie. Choć ich los wydaje się przesądzony, nikt nie potrafi przewidzieć jak rozwiąże się ten konflikt. Ponadto, w nadchodzącym konflikcie rozwiązania pewnych indywidualnych problemów upatrują także inne siły…
1. O czym jest gra?
Gra opowiada o świecie przedwojennym, powojennym oraz w czasie wojny z różnych perspektyw. Gracz będzie uczestniczył w niej w wielu rolach. Ma pokazywać starcie kilku grup o odmiennych celach, których tymczasowe środki czasem się zbiegają, czasem sobie przeczą. Historia ma pokazywać różne alternatywne porządki świata, które nie są lepsze od siebie nawzajem i muszą z sobą wzajemnie rywalizować.
2, 3. Czym zajmuje się postać gracza?
Łączę te dwa pytania z powodu tego jaka gra jest. Gracz steruje konkretnie tylko jedną postacią, z widoku zza pleców bohatera. Gracz z założenia ma się tutaj w 100% utożsamiać z bohaterem. Natomiast celem bohatera to cel wyznaczony przez gracza. Postać rozpoczyna grę jako szeregowy członek straży imperium w regionie o silnej tendencji anty-imperialnej (albo szpieg innej organizacji, jest kilka alternatywnych początków). Może opowiedzieć się po dowolnej stronie, starać się o dojście na wyższe stanowiska, może ostatecznie pokusić się o stanie się jedną z kluczowych postaci w historii tego okresu. Jednak nie musi koniecznie wybrać takiej ścieżki. Ostatecznie jednak będą tylko częściowo wpływali na zakończenie gry.
4. W jaki sposób świat umacnia to, o czym jest gra?
Gra ma pokazywać alternatywne sposoby uporządkowania świata, kilka kierunków jakimi może podążać. Gra więc zawiera różne grupy konfliktu pragnąca odmiennych rzeczy, pokazująca te odmienne ścieżki jakimi podąża ludzkość, cały świat.
5. W jaki sposób tworzenie postaci umacnia to, o czym jest gra?
Gra pozwala ukształtować własną postać pod względem wyglądu, umiejętności, także pozwoli wybrać kim jest ta postać gracza na samym początku. Ta ostatnia część pokazuje po trochu jaką tendencję ma gracz, czego on chce. Jednak jak w życiu może być, gracz poznając świat może zmienić zdanie na temat jego kształtu i będzie miał po temu okazje w trakcie już rozgrywki, poza procesem tworzenia postaci.
6. Jakie zachowania gra nagradza lub karze?
Wolę nie pisać o „nagrodach i karach” w stosunku do zachowania gracza. Gra ma tylko przedstawiać konsekwencje decyzji podjęte przez gracza. A te mogą być nieprzewidziane w stosunku do akcji podjętej przez gracza. (Na czyny gracza reagować mogą inni i podejmować różne akcje własne. Rezultat zawsze jest mieszanką i nie zawsze dać oczekiwany efekt). Czy odbierze to jako karę czy nagrodę, to inna kwestia. Sama gra ma po prostu dawać rozrywkę.
7. W jaki sposób gra nagradza lub karze gracza?
Przedstawia po prostu konsekwencje czynów. Gracz nie jest jakąś alfą i omegą. Gra tylko, zgodnie z zasadami mechaniki, może podwyższać poszczególne statystyki gracza.
8. Jaki jest udział gracza w budowaniu fabuły gry?
W początkowych fazach gry (gra podzielona na 3 akty), zakończenia pierwszego i drugiego aktu są takie same. Trzeciego mogą być różne, zależne od decyzji gracza. Jednak nie jest to w stylu: gracz wybiera A, A zostaje zrealizowane. Raczej wybiera A, B, C, zakończenia to byłyby D, E, F. Gracz ma więc znaczący wpływ, jednak nie ma decydującej roli. Powiedzmy że zakończenie zależy w mniej niż 50% od niego. Pierwsze akty gry też mogą trochę różnie przebiegać, nawet znacznie, tylko prowadzą do podobnych rezultatów.
9. Jakie elementy gry mają przykuwać uwagę gracza?
Poczucie dużego wpływu na świata, duże możliwości podejmowania decyzji, jednak często odmienne konsekwencje od zamierzonych. Duża kontrola nad światem, jednak odczuwalny opór świata przed jego decyzjami. Po prostu nie może być Bogiem.
10. Jak wygląda mechanika gry?
Mechanika gry raczej zasługuje na dużo więcej miejsca niż można tu poświęcić. Umiejętności są przedstawione procentowo i z czasem wzrastają, zależnie od tego jakie są używane oraz jak często. Są też zdolności, które są jakby „poukrywane” na przykład w postaci nauczyciela w jakimś miejscu jakie można nabyć. Trzeba pamiętać, że wolnych slotów na zdolności jest liczba ograniczona. Magii też można uczyć się z książek. Natomiast nie wszystkie znane czary można używać. Są osobne karty czarów znanych oraz takich jakie potrafi postać użyć. Tych jakich może użyć jest ograniczona ilość i nie mogą być zamieniane dowolnie. Z czasem liczba „slotów” będzie się zwiększać, gracz będzie mógł przeglądać dostępne czary i wybrać jakie chce potrafić używać. Magia opiera się na manie. Alchemia też opiera się na czarach. Są jeszcze atuty jakie można zdobyć zależnie od osiągnięć gracza. Tych można zdobyć nieograniczoną ilość.
11. W jaki sposób mechanika wzmacnia to o czym jest gra?
W tym przypadku nie ma tu praktycznie wiele do powiedzenia. Ma tylko determinować poziom trudności gry. Natomiast rozwój postaci nie ma skupiać najwięcej uwagi. Umiejętności to tylko środki do osiągania celów, nic więcej.
12. W jaki sposób postać w grze dojrzewa?
Gracz poznaje jak działa świat i może zmieniać decyzję na temat tego, czego chce. Natomiast statystyki jak w mechanice. Ale nie wiem też jak wytłumaczyć to pytanie.
13. Jak wzrost postaci wzmacnia to o czym jest gra?
Chyba poprzednie odpowiedzi to wyjaśniają, albo nie wiem na czym polega pytanie.
14. Co chcę wywołać u graczy swoją grą?
Przede wszystkim dać rozrywkę. A także gra ma pokazywać relatywizm moralny. Konflikt nie potrzebuje koniecznie zła by się rozpoczął, pokazywać świat w jak najszerszej perspektywie.
15. Jakie aspekty gry uważasz za najistotniejsze i chcesz im poświęcić więcej uwagi?
Najbardziej istotna część to według mnie fabuła. Poza tym ważną kwestią jest wpływ gracza na jej przebieg, także zapewnienie wpływu postaci komputerowych. Nie mają być one tu bierne i siedzieć w wyznaczonych miejscach przez większość gry. Mają być jak najczęściej aktywne i reagować w różny sposób na poczynania gracza.
16. Jaka część gry najbardziej Cię interesuje i dlaczego?
Jak wyżej wspomniałem najważniejsza jest dla mnie fabuła. Zwroty akcji, rozległe intrygi i plany, które mogą ulegać zmianie jest ważniejsza niż hordy przeciwników w kolejnych pomieszczeniach. Walki ma być tu stosunkowo mniej.
17. Co takiego odróżnia Twoją grę od innych?
Staram się dać jak największy wybór możliwości rozwoju fabuły w zależności od gracza, równocześnie jednak nie dając mu zawsze osiągnąć celu. Chcę by poczuł się silny ale nie wszechmocny. Gra ma jak najbardziej dać odczuć porażkę gracza, po tym stawiać przed nim pytanie o jego nowe cele, rewidować je. Poza tym ma być to dość niewiele walki. Za to więcej zaplanowania jakiejś akcji. Dużo zadań polegających na oszukaniu wroga niż go pobicie zwyczajne.
18. Czy chcesz grę wydać i jak?
Nad tym się jeszcze zastanawiam. Ale nie ukrywam, że podobałoby mi się to.
19. Jaki jest target Twojej gry?
Każdy kto lubi RPG.