Autor Wątek: pomysł na grę RPG  (Przeczytany 5740 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Lipiec 27, 2010, 18:21:15
intoxicate chyba chodziło raczej o prerenderowane tła w hi-poly, gdzie trzeba poświęcić więcej czasu na takie modele niż zwykłe low-poly. Moim zdaniem wbrew pozorom właśnie gra w 3D jest łatwiejsza, bo modele nie wymagają tyle pracy, gdyż robi się je w niższej jakości, żeby komputery były w stanie generować takie bryły w czasie rzeczywistym przy sensownym FPS. Jeżeli robiłbyś grafikę 2D z prerenderowanymi tłami, to chyba musiałbyś włożyć sporo wysiłku, żeby tła nie odrzucały. A musisz mieć na uwadze, że era 800x600 to już przeszłość, więc rendery powinny być szczegółowe, aby nie raziły na wyższych rozdzielczościach.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Lipiec 27, 2010, 19:40:54
Proponuje zmienić bo może się niezbyt ciekawie kojarzyć.
Wszystko jest względne. Jedno z pierwszych polskich papierowych RPG, Kryształy Czasu, osadzone było w świecie o nazwie Orchia. Skąd nazwa? Chłopakom podobało się słowo Orgia. :) Wszystko może mieć swoje miejsce, jeśli pasuje do reszty.

Swoją drogą - mnie się z Fallujah skojarzyło. Ale ja się interesuję polityką USA bardziej, niż członkami. ;>

Dobra, co do samego pomysłu...

Atmosfera gry ma być odpowiednio mroczna, niekiedy ciężka.
Takie coś wymaga zdefiniowania. Co to znaczy mroczna? Co to znaczy ciężka? Deszcz i błoto oraz gwałty na nieletnich? Ja nie wiem, reszta czytelników pewnie też nie. Ogólnie pierwsze co nasuwa się na myśl to: czytelnik Trzewiczkowego Portala, co?

Cytuj
Opisywany w niej świat jest opanowany przez jedno wielkie imperium, które po wiekach pokoju chyli się ku upadku z powodu swego wewnętrznego rozkładu.
Takie coś wymaga zdefiniowania. Jakiego wewnętrznego rozkładu? Walka o władzę? Alkoholizm? Narkotyki? Chów wsobny?

Cytuj
Jednak ten okres pokoju spowodował później także mniej przyjazne skutki…
Pauza na chwilę. Popracuj nad swoim warsztatem pisarskim. To zdanie jest mocno nieudane. Dochodzi do tego paskudne formatowanie. Taki lity tekst czyta się trudno. Dziel na akapity. Sprawdź, czy są sensowne i spójne, a jeśli nie - przebuduj tekst modyfikując szyk i dodając (lub lepiej: odejmując!) treść.

Cytuj
Imperium było pozbawione wrogów, miało pod dostatkiem wszystko wartościowe, obejmowało wszystkie kultury. Kolejni imperatorzy żyli w coraz większym przeświadczeniu o wiecznym panowaniu ich kraju. Sytuacja ta jednak im nie sprzyjała. Nie posiadając wyzwań, coraz mniej interesowali się swoimi obowiązkami.
Pauza numer dwa. Zdajesz sobie sprawę, że kreujesz świat tak nierzeczywisty, że postępując tą ścieżką, ciężko komukolwiek będzie się w nim zagłębić? Życie w spokoju i harmonii nie znajduje się w naturze ludzkiej. Koncepcja megaimperium, które nie boryka się z problemami, jest skrajnie utopijna. Tym bardziej, że piszesz na wstępie o upadku imperium. Upadku wynikłym z wewnętrznego rozkładu. Wewnętrzny rozkład prawie zawsze wynika z tarć różnych sił i ciężko jest sobie wyobrazić, że wojsko nie było kartą przetargową w takim wewnętrznym psuciu się państwa.

Ktoś kiedyś napisał na tym forum, że aby napisać coś interesującego i spójnego, trzeba w życiu sporo doświadczyć i mieć pokaźny zapas życiowych doświadczeń; trzeba być oczytanym i rozumieć dynamikę społeczeństwa a nie zgadywać ją. Większość projektów tworzonych kiedy się jest w wieku licealnym nie spełnia tych kryteriów. Trzeba być tego świadomym i nie silić się na tworzenie czegoś, czego się nie jest w stanie ogarnąć.

Cytuj
Każdy z nich miał własne ambicje co do swojego regionu.
Pisałem o stagnacji w armii i o tym jak nieprawdopodobny to pomysł. Widzisz już kontrast w tym co piszesz?

Cytuj
plany zaczęły wchodzić sobie na drogę
"W drogę" - popracuj nad warsztatem pisarskim. Część (na szczęście nie wszystkie) rzeczy o których pisałem tutaj mają zastosowanie i w Twoim przypadku. Zwróć też proszę na link z ostatniej części podlinkowanej wypowiedzi.

Cytuj
Nie było oczywiście żadnych zbrojnych konfliktów, głównie utrudniano sobie gospodarczo.
Rzecz w tym, że nie ma tutaj niczego oczywistego. Wręcz przeczysz oczywistościom.

Cytuj
Zwłaszcza kupcy, którzy mogliby stracić swoje fortuny na tym rozpadzie.
Kolejna rzecz która IMO nie trzyma się kupy. Jak namiestnicy fundowali swoje pomysły? Jak udało im się osiągnąć cokolwiek bez wsparcia możnych? Historia wielokrotnie pokazywała, że jest to niemożliwe. (żeby nie szukać daleko wystarczy spojrzeć na to ile kasy na kampanię wyborczą Obama dostał od BP i jak "twardy" jest w rozprawianiu się z nimi)

Cytuj
1. O czym jest gra?
Gra opowiada o świecie przedwojennym, powojennym oraz w czasie wojny z różnych perspektyw. Gracz będzie uczestniczył w niej w wielu rolach. Ma pokazywać starcie kilku grup o odmiennych celach, których tymczasowe środki czasem się zbiegają, czasem sobie przeczą. Historia ma pokazywać różne alternatywne porządki świata, które nie są lepsze od siebie nawzajem i muszą z sobą wzajemnie rywalizować.
Nie do końca o to chodzi w pytaniu. Gra nie jest o settingu (a settingiem jest czas i miejsce akcji). Gra jest zawsze o bohaterach i tym co jest dla nich motorem napędowym. To o czym jest ta gra?

Cytuj
Gracz z założenia ma się tutaj w 100% utożsamiać z bohaterem.
To jest klasyczny błąd. Gracz nie ma obowiązku utożsamiać się. To do Ciebie należy sprawienie, by tak się stało (jeśli uważasz, że jest to istotne). Nie pomagasz też sobie słabą odpowiedzią na pytanie 9. Nie zaoferowałeś zatem interesującej argumentacji dlaczego miałoby się tak stać. Jestem wręcz gotów podać prosty kontrargument: widom z trzeciej osoby nie sprzyja imersji.

Odpowiedzi na dalsze pytania są w większości niezłe, ale z uwagi na to, że wciąż nie wiem o czym jest gra (#1) ciężko jest wydać solidny, jednoznaczny werdykt na ich temat. Odpowiedź na pytanie 8. jest trochę pusta, bo odwołujesz się do informacji, których czytelnik nie posiada (konkretna, zaplanowana fabuła). Odpowiedź na pytanie 11. mi się nie podoba, bo mechanika powinna wspierać gameplay a nie stanowić osobną warstwę determinującą poziom trudności. Można się z tym nie zgadzać, ale historycznie najlepsze papierowe RPG to takie, które mają skonkretyzowaną, dostosowaną do settingu i wspierającą ją mechanikę (że wspomnę tylko szaleństwo w Zewie Cthulhu). Ciężko mi zaakceptować pomysł, że z cRPG jest inaczej. :)

Cytuj
13. Jak wzrost postaci wzmacnia to o czym jest gra?
Chyba poprzednie odpowiedzi to wyjaśniają, albo nie wiem na czym polega pytanie.
Zrozumiesz jak odpowiesz poprawnie na pytanie pierwsze. :) Przykładowo jeśli gra jest o odkupieniu win, mechanika (pytanie 11) powinna dawać narzędzia pozwalające na naprawienie wyrządzonego zła a wzrost postaci (to, trzynaste pytanie) powinien wiązać się z osiągnięciem przez postać z czasem biegłości w czymś, co jest niezbędne do osiągnięcia postawionego celu (odkupienia win).

Cytuj
19. Jaki jest target Twojej gry?
Każdy kto lubi RPG.
Taki target nie istnieje. :P

Ogólnie (wbrew powszechnej opinii w tym wątku) uważam, że Twój pomysł i sposób jego przedstawienia jest sporo powyżej przeciętnej forum. Z jednej strony nie jest to podobno aż takie trudne, z drugiej gdyby tak było pewnie więcej mielibyśmy rzeczy o których faktycznie da się rozmawiać.

Mnie cieszy to, że w odpowiedziach stawiasz nacisk na fun płynący z gry i chcesz uwypuklić jedną silną stronę gry (fabułę). Oczywiście mam poważne zastrzeżenia czy to, co obecnie przedstawiłeś jest wystarczające by postawione cele osiągnąć, wciąż jednak jest to stosunkowo spójny pomysł, który da się pchnąć dalej.

Offline gawain

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2010, 02:02:37
Z tego co widzę opinie czy 2D jest prostsze czy trudniejsze mogą być tutaj różne. Wyrobię swoje własne zdanie. Jak na razie nie idzie mi tak źle tworzenie prostej platformówki 2D. Aczkolwiek artystycznie wiele pozostawia do życzenia i z tym boję się że będzie kłopot ;) Rysowanie nie szło mi nigdy zbyt dobrze.

Cytuj
Takie coś wymaga zdefiniowania. Co to znaczy mroczna? Co to znaczy ciężka? Deszcz i błoto oraz gwałty na nieletnich? Ja nie wiem, reszta czytelników pewnie też nie. Ogólnie pierwsze co nasuwa się na myśl to: czytelnik Trzewiczkowego Portala, co?

Fakt, mój błąd, można to bardzo różnie interpretować i nie powinienem tego na razie pisać. Pomyślę nad tym jeszcze.

Cytuj
Takie coś wymaga zdefiniowania. Jakiego wewnętrznego rozkładu? Walka o władzę? Alkoholizm? Narkotyki? Chów wsobny?

Walka o władzę. Obecna dynastia utraciła praktyczną władzę w imperium, przejęli ją namiestnicy w poszczególnych regionach. Narastające różnice między tymi obszarami powodowały konflikty, na które nie reagowali ostatni imperatorzy. Na taką koncepcję rozpadu wpadłem, jak sobie przypomniałem z historii dynastie (chyba to były te) Karolingów i Merowingów w królestwie Franków. Karolingowie obalili poprzednią dynastię gdy tamta zyskała miano władców gnuśnych, którzy przestali zajmować się sprawami imperium. Analogiczną sytuację przytoczyłem tutaj. Z tą jednak różnicą, że nie ma na tyle silnej osoby, która by mogła przejąć bezwzględnie władzę. Tyczy się to także przywódcy Straży Imperium - nie ma takich środków które pozwoliłyby mu przejąć władzę i zapanować nad wszystkimi namiestnikami. Formalnie jest to jedno imperium, w praktyce regiony coraz bardziej przypominają osobne państwa. Niektórzy tego chcą, inni wolą przywrócić dawny porządek. Zwolennicy jedności gromadzą się wokół przywódcy Straży Imperium. Wielu widzi właśnie jego na tronie. Ale samemu tego na pewno nie dokona.

Cytuj
Pauza numer dwa. Zdajesz sobie sprawę, że kreujesz świat tak nierzeczywisty, że postępując tą ścieżką, ciężko komukolwiek będzie się w nim zagłębić? Życie w spokoju i harmonii nie znajduje się w naturze ludzkiej. Koncepcja megaimperium, które nie boryka się z problemami, jest skrajnie utopijna. Tym bardziej, że piszesz na wstępie o upadku imperium. Upadku wynikłym z wewnętrznego rozkładu. Wewnętrzny rozkład prawie zawsze wynika z tarć różnych sił i ciężko jest sobie wyobrazić, że wojsko nie było kartą przetargową w takim wewnętrznym psuciu się państwa.

Rzeczywiście trochę przesadziłem z tym "brakiem problemów". Jednak są tak zwane okresy złotego wieku danego kraju. Choćby w czasie trwania imperium rzymskiego (swoją drogą, gdy zaczynałem tworzenie gry pomyślałem właśnie o nim) był okres, który, o ile dość dobrze pamiętam historię, nazywany był Pokojem rzymskim lub Pax Romana. XVI wiek Rzeczpospolitej też nazywało się okresem jej złotego wieku. W przedstawionym świecie imperatorzy właśnie w czasie tego złotego wieku zaczęli coraz bierniej się zachowywać.
Co do tego pokoju: Były owszem tarcia różnych grup. Słowo przemoc i konflikt nie były niczym obcym. Nieznany byłby tylko termin "wojny na pełną skalę, z użyciem armii". Konflikty jakie występują mają częściej podłoże walki gospodarczej, akcje sabotażu, niekiedy organizowane były większe napady. Konflikt nie jest równoznaczny z wojną w końcu.
Jednak myślę że można by ten okres historyczny poprawić u mnie. Przejrzę genezę tego rozpadu imperium jeszcze raz na pewno. Problemem jest też to, że historia ostatniego okresu może być zbyt rozległa by wstawić ją tak w całości na forum i spytać o rady.
Poza tym przypominam, że nie ma wojska. Stało się zwyczajnie zbyt kosztowne po tym, jak ostatni obcy kraj został podbity i tym samym cały znany świat został zunifikowany. Powołano dużo słabszą Straż Imperium. Nie można porównywać jej do armii.

Cytuj
Ktoś kiedyś napisał na tym forum, że aby napisać coś interesującego i spójnego, trzeba w życiu sporo doświadczyć i mieć pokaźny zapas życiowych doświadczeń; trzeba być oczytanym i rozumieć dynamikę społeczeństwa a nie zgadywać ją. Większość projektów tworzonych kiedy się jest w wieku licealnym nie spełnia tych kryteriów. Trzeba być tego świadomym i nie silić się na tworzenie czegoś, czego się nie jest w stanie ogarnąć.

Z tą osobą bym się zgodził. Jak przypominam sobie siebie parę lat temu, to widzę wyraźnie jaki głupi byłem. Wiem też, że za 5 lat będę negatywnie siebie jakim teraz jestem. Za kolejne ileś lat będzie najprawdopodobniej tak samo. Na pewno jednak będę w przyszłości źle oceniać fakt, że nie dałem z siebie wszystkiego by realizować swoich marzeń. Bądź co bądź, myślę że przy projekcie się wiele nauczę. Będzie to chyba można nazwać doświadczeniem.

Cytuj
"W drogę" - popracuj nad warsztatem pisarskim. Część (na szczęście nie wszystkie) rzeczy o których pisałem tutaj mają zastosowanie i w Twoim przypadku. Zwróć też proszę na link z ostatniej części podlinkowanej wypowiedzi.

Zapamiętam o tym i dzięki za zwrócenie uwagi. Postaram się poprawić w tej kwestii. Z pisaniem miałem często problemy i dalej mam.
Cytuj
Kolejna rzecz która IMO nie trzyma się kupy. Jak namiestnicy fundowali swoje pomysły? Jak udało im się osiągnąć cokolwiek bez wsparcia możnych? Historia wielokrotnie pokazywała, że jest to niemożliwe. (żeby nie szukać daleko wystarczy spojrzeć na to ile kasy na kampanię wyborczą Obama dostał od BP i jak "twardy" jest w rozprawianiu się z nimi)

Możliwe że powinienem to zmienić. Może raczej w ten sposób: większość kupców przeciwstawia się rozpadowi imperium. I właśnie oni gotowi są wspomóc przywódcę Straży Imperium przy przejęciu władzy. Sami namiestnicy potrafią jednak przekonać kilku kupców do stanięcia po ich stronie. Zawierają też układy np. z bankami (chyba powinienem był o nich wspomnieć, że funkcjonują w tej grze). W mieście, gdzie gracz rozpoczyna swoją grę, miejscowy namiestnik ma układ także z właścicielem prosperującej kopalni złota. I nie tylko z nim dodam. Kupcy w końcu stanowią część możnych. Wiadomo że większość z nich będzie zwolennikami jedności (Z tego co wiem z historii właśnie kupcom zależało na jedności niż rozbiciu). Sprzyja to w końcu ich interesom.

Cytuj
Nie do końca o to chodzi w pytaniu. Gra nie jest o settingu (a settingiem jest czas i miejsce akcji). Gra jest zawsze o bohaterach i tym co jest dla nich motorem napędowym. To o czym jest ta gra?

Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie, mam nadzieję tym razem poprawniej.
Gra przedstawia graczowi pewien fragment historii jej świata. Opowiedzieć ma o ambicjach ludzkich i rywalizacji, o potrzebie istnienia walki i pokazać mankamenty czasy pokoju. Mówić będzie o relatywizmie moralnym i przedstawiać różne, sprzeczne wizje świata. Bohater, pojedynczy człowiek w tym świecie, ma znaleźć swoje miejsce w nim, wybrać ścieżkę jaką chce podążyć, zdecydować jaki powinien być według niego świat. Gra ma pozwolić graczowi walczyć o swoją wizję świata i pokazać mu konsekwencje jego działań. Gracz może zostać idealistą który uważa że światu potrzebna jest większa różnorodność, bądź będzie uważał że jedność świata jest najlepszym rozwiązaniem dla ludzkości. Możliwe, że będzie wolał jednak realizować własne ambicje zamiast służyć jakiejś idei. Cokolwiek jednak wybierze, zobaczy, że jego wybór nie jest "jedynym słusznym" i nie wszystko będzie układało się jak by sobie tego życzył. Skutki jego działań, choćby były jak najszlachetniejsze, zawsze będą kogoś ranić.

Cytuj
To jest klasyczny błąd. Gracz nie ma obowiązku utożsamiać się. To do Ciebie należy sprawienie, by tak się stało (jeśli uważasz, że jest to istotne). Nie pomagasz też sobie słabą odpowiedzią na pytanie 9. Nie zaoferowałeś zatem interesującej argumentacji dlaczego miałoby się tak stać. Jestem wręcz gotów podać prosty kontrargument: widom z trzeciej osoby nie sprzyja imersji.

Ok, masz rację że nie musi się utożsamiać. Jednak według mojego gustu, dobry RPG powinien jednak jak najbardziej to umożliwiać. Staram się więc napisać tą grę tak, by jak najbardziej mógł się gracz wczuć w postać. Służyć temu mają rozbudowane możliwości dialogowe (trzeba przewidzieć różne zachowania gracza, wiem że nie jest to łatwe). Gracz ma też dużo możliwości wyboru drogi własnej. Może dążyć do spełnienia własnych ambicji, pomagać innym, bądź będzie walczyć za ideę jaką sobie wybierze. Jedno nie wyklucza drugiego dodam dla pewności.
Swoją drogą, widok zza pleców bohatera w moim odczuciu nie sprawiał, że miałem problemy z wczuciem się w postać. Nie wiem jak inni. :)

Cytuj
odwołujesz się do informacji, których czytelnik nie posiada (konkretna, zaplanowana fabuła).

Byłem tego świadom jak to pisałem. Z drugiej strony, nie ma chyba tu dobrych rozwiązań. Fabuła jest bardzo rozległa, nie mogę przedstawić jej od tak na forum w całości. Poza tym nie jest to jedyny argument by nie kopiować jej tutaj. Równocześnie to punkt który według mnie jest najważniejszy, więc trudno mi się do niego nie odwoływać. Cóż, wydaje mi się że nie ma idealnego na to sposobu jak to załatwić.
Cytuj
Odpowiedź na pytanie 11. mi się nie podoba, bo mechanika powinna wspierać gameplay a nie stanowić osobną warstwę determinującą poziom trudności. Można się z tym nie zgadzać, ale historycznie najlepsze papierowe RPG to takie, które mają skonkretyzowaną, dostosowaną do settingu i wspierającą ją mechanikę (że wspomnę tylko szaleństwo w Zewie Cthulhu). Ciężko mi zaakceptować pomysł, że z cRPG jest inaczej. Smiley

Zależy co nazwiemy mechaniką. Nauczyłem się mechaniką nazywać tą część, która decyduje o powodzeniu/niepowodzeniu danej akcji. Czy postać przeskoczy przepaść, ile many zużyje na ten czar itp. Czyli sprawy takie czysto techniczne. Albo co wpływa na obrażenia.
Ale gra będzie też zapamiętywać jak odbierany jest gracz przez inne ważne postacie (czyli zapisywać jako parametry). Będzie więc to determinować ich reakcje na działania sterowanego bohatera. A jak pisałem, gra przedstawia rezultaty działania gracza i jego otoczenia, zmuszając go do dalszej walki o realizacje przez siebie wyznaczonych celów. Tym samym można powiedzieć, że w ten sposób mechanika wspiera gameplay. Mam nadzieję że o to chodziło.

Cytuj
Zrozumiesz jak odpowiesz poprawnie na pytanie pierwsze. Smiley Przykładowo jeśli gra jest o odkupieniu win, mechanika (pytanie 11) powinna dawać narzędzia pozwalające na naprawienie wyrządzonego zła a wzrost postaci (to, trzynaste pytanie) powinien wiązać się z osiągnięciem przez postać z czasem biegłości w czymś, co jest niezbędne do osiągnięcia postawionego celu (odkupienia win).

Wzrost postaci zrozumiałem jako wzrost jego charakterystyk i zdolności. To, jaką ścieżką gracz podąża, czy uczciwie traktuje inne postacie, czy walczy po tej czy tamtej stronie, czy oszukuje, to wszystko jest zapisywane na pewno. Ale nie jest to pokazywane w statystykach do których można zajrzeć. Na pewno jednak, aby zdobyć władzę, trzeba wykazać się odpowiednio wysoką charyzmą. By móc się po cichu włamać do domu i zdobyć pewne ważne przedmioty, trzeba wykazać się umiejętnościami złodziejskimi. Ale nie ma fabularnych zdolności. Mogą być co prawda atuty fabularne zdobyte pod wpływem czynów gracza. Jednak da się je zastąpić po prostu odpowiednimi danymi w zapisanym pliku gry. Sam gracz może po prostu pamiętać komu zaszkodził, komu podpadł, po czyjej stronie się opowiedział. Aczkolwiek mogę zmienić kilka rzeczy i dodać parę zdolności które będą umożliwiały pewne zakończenia gry. Tylko pytanie co to może być i czy na pewno jest to potrzebne. Pod pojęciem odkupienia winy można na przykład umieścić spłacenie długu osobie, której niedawno zaszkodziliśmy w ramach rekompensaty. Nie wymaga to specjalnej umiejętności w końcu. Ale pomyślę na tym jeszcze.
Cytuj
Taki target nie istnieje. Tongue

Celem gry nie muszą być w sumie żadne osoby. Na razie może jednak nie trzeba odpowiadać na to pytanie.

Cytuj
Oczywiście mam poważne zastrzeżenia czy to, co obecnie przedstawiłeś jest wystarczające by postawione cele osiągnąć

Cóż, dziękuję za te uwagi na pewno :). Dlatego też zamieściłem tą koncepcję tutaj. Wiem że będzie trzeba dokonać w niej zmian by osiągnąć cele i liczę na pewne wskazówki co do tego.

Offline Jacked

  • Użytkownik

# Sierpień 25, 2010, 17:46:23
A ja Ci życzę powodzenia, mi się pomysł podoba i chętnie bym zagrał ;)

Ale... ja skończyłem programowanie dlatego, bo przestało mnie to podniecać ;P Ale naszła mnie chęć na samo projektowanie gier. Zainteresowałem się Game Designem, poczytałem artykuły angielskie książki(co dala mnie nie było łatwe, ale poradziłem sobie) i w zeszycie A5 mam już opisane 30 kartek, wszystko co do najmniejszego zakamarku świata, postaci, NPC, przeciwników. itd. Nie znaczy to że projekt nigdy nie powstanie. Wziołem, i  opanowałem unity 3D. Nie ma sensu, męczyć się z programowaniem, skoro tego nie lubię i tak, zostałem gam designerem ;D Żartowałem, do nazwania się dobrym GD, jeszcze mi brakuje. Na przykład dobrego własnego stylu - charakterystycznego dla mnie. 
Pożyjemy, zobaczymy.
 Na razie dałem dwa screeny z "wyspy" która być może będzie własnie tym RPGiem. Jednak raczej nie ponieważ level design, znam tylko teorytycznie a "wyspa" jest moim pierwszym ćwiczeniem designu poziomów ;P
http://www.warsztat.gd/user.php?x=view&id=5087