Autor Wątek: Warsztat Game - demo RC2 (update!)  (Przeczytany 13752 razy)

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Lipiec 22, 2010, 13:50:35
aVe!

Być może niektórzy zdołali już zapomnieć o WG ;) Niektórzy mieli okazję niedawno sobie przypomnieć... a niektórzy może w ogóle nie mają pojęcia czym WG jest ;)

Tymczasem w podłej karczmie na uboczu, zwanej "Assembla" ciągle parę osobników dłubie, kreuje, klnie i zwiększa liczniki WTF na sekundę pracując nad projektem, który właśnie dojrzał mniej więcej na tyle, aby zaprezentować go trochę szerzej i narazić się na krytykę która ma poprowadzić projekt ku lepszemu.

Dla niecierpliwych umieszczę link do strony gdzie można ściągnąć demo gry (jak i mniej stabilną najnowszą wersję z repo):
http://r3v3x.uw-host.org/wgdown/?from=gamedev

Zalecane jest zapoznanie się z taką pozycją w menu jak instrukcja i przejście tutoriala.

Kontynuując opowieść, która winna być zapijana piwem, to w co można zagrać starczy na ok. 2 godzin gry i pokazaniu kto tu naprawdę jest kozakiem i jak się kopie tyłki złowrogim, mnogim i cholernie głupim potworom. Zaprzątanie głowy ratowaniem świata, księżniczki czy innymi bzdetami nie ma. Przynajmniej na razie.
Do dyspozycji gracza jest ok. 30 zaklęć mniej i bardziej fajnych, część odpala się kombinacjami, ale na większość starcza jeden klawisz.


Mamy świadomość paru niedoróbek, ale ciągle nad tym pracujemy - ale tak to już jest jak brakuje czasu lub zabraknie chwilowo chęci ;)
W każdym razie - pograjcie, oceńcie, skomentujcie. Co jest fajne, a co nie. Myślę, że w porównaniu z poprzednim demem poczyniliśmy całkiem sporo (choć nie tyle ile byśmy sobie życzyli) ;)


Ku przypomnieniu, strona projektu: http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=658

Oczywiście jak ktoś jest chętny do pomocy (zwłaszcza w kwestii grafiki 2D chociaż inni też by się przydali) to niech się skontaktuje z nami.

Screen:

« Ostatnia zmiana: Sierpień 16, 2010, 00:12:29 wysłana przez rAum »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Lipiec 22, 2010, 13:53:01
Tak szczerze mówiąc to te przejścia między trawą a chodnikiem wyglądają kiepsko. A demko w stosownym czasie przetestuję :)

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Lipiec 22, 2010, 13:55:41
To akurat jest z nami prawie, że "od początku" i wiąże się z nagminnym brakiem grafików :P Gdzieś tam na liście TODO jest poprawa kafli ale póki co są ważniejsze rzeczy do zrobienia ;)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2011, 21:09:07 wysłana przez Dab »

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2010, 14:22:30
Eh. Na ZTG ktoś przede mną grał w to w czasie prelekcji, ale nie wiedziałem, że to Warsztat Game jest ;]

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Lipiec 22, 2010, 14:27:05
No na ZTG był toxic - był "tajnym agentem" WG i zbierał feedback :P
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2011, 21:09:15 wysłana przez Dab »

Offline Liosan

  • Redaktor

# Lipiec 22, 2010, 16:15:04
To pozytywny czy negatywny komentarz do projektu? :P

Liosan
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2011, 21:09:20 wysłana przez Dab »

Offline Kamma

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2010, 16:45:40
Pograłem z 15 minut - nabiłem 7 poziomów doświadczenia.

Zalety

- dobra jakość podkładów muzycznych
- generalnie, jak na projekt amatorski, dość dobra grafika
- rozbudowane drzewko umiejętności
- krótki i konkretny samouczek

Wady

1. Gra uruchomiła się w zbyt niskiej rozdzielczości tj. 800x600. Rozdzielczość, w której pracuję, to 1680x1050.
2. Czym wyższa rozdzielczość ekranu, tym większy obszar widoczności mapy - widać dużo stworów, ich gniazda - brak zaskoczenia. Widoczność powinna być stała.
3. Sterowanie, moim zdaniem powinno być za pomocą klawiszy AWSD / strzałki - przemieszczanie się, myszka - zmiana kierunku ruchu, klawisze myszki - rzucanie czarów, rolka myszki - zmiana zaklęć. Sterowanie samymi strzałkami jest nieergonomiczne.
4. Zwiększanie umiejętności powinno obywać się bezpośrednio w oknie drzewa ( przycisk plusika koło ikony czaru ), a nie w osobnym oknie. Opis czaru winien wyświetlać się po najechaniu na jego ikonkę w postaci ramki z opisem. Mniej klikania - większa wygoda.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2010, 17:27:10 wysłana przez Kamma »

Offline Liosan

  • Redaktor

# Lipiec 22, 2010, 16:56:37
O, pierwsze uwagi :) Thx...
1. Gra uruchomiła się w zbyt niskiej rozdzielczości tj. 800x600. Rozdzielczość, w której pracuję, to 1680x1050.
No ok, to jest poprawialne... chciałbyś, żeby uruchomiła się w jakiej? Na fullscreen? 1680x1050, ale nie fullscreen?

2. Czym wyższa rozdzielczość ekranu, tym większy obszar widoczności mapy - widać dużo stworów, ich gniazda - brak zaskoczenia. Widoczność powinna być stała.
Serio? Ciekawe... nikt wcześniej tego nie zgłaszał, a działa to w ten sposób od czasów pierwszego demka... i było testowane na naprawdę dziwnych konfiguracjach (widescreen, kilka monitów, netbooki, rozdzielczości ~5Mpix...). To dość spora zmiana designowa... i kompletnie zepsuje nam grafiki na wyższych rozdziałkach. Ciekawe, co inni gracze na to...

3. Sterowanie, moim zdaniem powinno być za pomocą klawiszy AWSD / strzałki - przemieszczanie się, myszka - zmiana kierunku ruchu, klawisze myszki - rzucanie czarów, rolka myszki - zmiana zaklęć.
Rolka myszki - zmiana zaklęć... ale to się wiąże z wyświetleniem aktywnego zaklęcia z każdej ze szkół... gdzie by to mogło być?

Liosan

Offline Kamma

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2010, 17:39:06
@UP: Uzupełniłem swoje uwagi (4) i dodałem zalety :) ( w poprzednim poście )

Cytuj
chciałbyś, żeby uruchomiła się w jakiej? Na fullscreen? 1680x1050, ale nie fullscreen?
Fullscreen i rozdzielczość maksymalna. Przy tej grze 2D sprzęt to udźwignie. Ewentualnie rozdzielczość o jedno oczko niższa, ale o tej samej proporcji tj. 1440x900.
Warto zrobić przy pierwszym rozruchy gry test wydajnościowy sprzętu i ustalić maksymalną możliwą rozdzielczość dla której FPS >= 30 klatek na sekundę i ten przyjąć jako domyślny.

Cytuj
Rolka myszki - zmiana zaklęć... ale to się wiąże z wyświetleniem aktywnego zaklęcia z każdej ze szkół... gdzie by to mogło być?
Wybór szkoły magii może odbywać się za pomocą wciśnięcia spacji - działanie w pętli tj. szkoła_1 => szkoła_2 => szkoła_3 => szkoła_1 i tak w kółko.
Każda szkoła magi może być również przypisana do klawiszy z numerami 1-4.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2010, 17:45:55 wysłana przez Kamma »

Offline civis

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2010, 18:01:26
Na wstępie chciałbym pogratulować całej ekipie za parcie z projektem do przodu :) widać znaczne postępy, oby tak dalej.

Trochę uwag:

No ok, to jest poprawialne... chciałbyś, żeby uruchomiła się w jakiej? Na fullscreen? 1680x1050, ale nie fullscreen?
Ja na przykład wolałbym by nie uruchamiała się na pełnym ekranie. Niektóre monitory+sterowniki to źle znoszą, i szczęście że F10 było pod ręką (inaczej to chyba zabijanie procesu przez konsole zostaje). Chociaż zresztą data/config też nie gryzie

Poprawa grafik. Ogólnie są bardzo fajne, tylko wymagają lekkiej (przynajmniej niektóre) obróbki. Przykładowo podłoża, by nie było widać ich "kaflowania"(mam nadzieję że wiadomo o co chodzi). Ogólnie dopasowanie wszystkiego by spójnie wyglądało, ale to już chyba na sam koniec.

Większe pole rozgrywki. Wydaje mi się że przy tak dużej ilości przeciwników rozsądniej byłoby dać szersze ścieżki.

Przeciwnicy. Rozważaliście nad "chęciami" potworów? Teraz wszystkie możliwe które nas widzą lecą w naszą stronę (nawet te atakujące z dystansu o ile pamiętam). Może niech niektóre z nich będą po prostu chodzić po mapie, i dopiero po odpowiednim zbliżeniu się do nich, lub "zaczepieniu" ich, zaatakują. Zwłaszcza na tak małych terenach, jak wszyscy lecą w stronę bohatera robi się tłoczno. Dodatkowo dobrze by było, jakby część potworów zaatakowała, i uciekła.

Balans. Póki co można nauczyć się mocnego, szeroko działającego czaru + regeneracja many na n-tym poziomie, i można walić bez końca :) Ale to też raczej na sam koniec.

Bohater po środku ekranu. W wielu grach dobrym rozwiązaniem było ustawianie bohatera praktycznie zawsze po środku. Teraz gdy mapa się kończy, podchodzi się do "krawędzi". Krawędź czego to jest? świata? :) Łatwym i dobrym sposobem jest postawienie drzew/whatever nieprzekraczalnego przed obwodem mapy, na szerokość ~1/2 ekranu.

Z takich mniejszych sugestii to:
- bodajże czar wiązka elektronów "łączy" się z obiektami za pomocą nie błyskawic, lecz pół-przezroczystych, białych prostokątów
- możliwość zabijania zza drzew (za pomocą błyskawic) jest zamierzona?

To raczej tyle. Ogólnie jestem pełen podziwu, bo przejście teraz tej gry wcale nie należy do zadań nudno-testerskich :D

Offline bananu7

  • Użytkownik
    • komiks RFMN

# Lipiec 22, 2010, 18:08:06
Łezka mi się w oku kręci, jak na to patrzę, kropka w kropkę jak moje pierwsze prototypy mega-uber-rpga (który jeszcze wtedy się AoC nie nazywał ^^). A wszystkim, którym się ten projekt podoba - prowadzony znowu przeze mnie nowy projekt 2D z widokiem z góry, aczkolwiek w nieco innych realiach (a la Aliens) miejmy nadzieję pojawi się do końca wakacji ;)

Offline rAum

  • Użytkownik
    • blog

# Lipiec 22, 2010, 18:35:33
Poprawa grafik. Ogólnie są bardzo fajne, tylko wymagają lekkiej (przynajmniej niektóre) obróbki. Przykładowo podłoża, by nie było widać ich "kaflowania"(mam nadzieję że wiadomo o co chodzi). Ogólnie dopasowanie wszystkiego by spójnie wyglądało, ale to już chyba na sam koniec.
Jak pisałem, to jest na liście TODO, ale zgadnij kogo brakuje? ;) Póki co zostałem sam a mój skill jest taki se, z Jackflower urwał się kontakt więc nie ma kto poprawić.

Przeciwnicy. Rozważaliście nad "chęciami" potworów? Teraz wszystkie możliwe które nas widzą lecą w naszą stronę (nawet te atakujące z dystansu o ile pamiętam). Może niech niektóre z nich będą po prostu chodzić po mapie, i dopiero po odpowiednim zbliżeniu się do nich, lub "zaczepieniu" ich, zaatakują. Zwłaszcza na tak małych terenach, jak wszyscy lecą w stronę bohatera robi się tłoczno. Dodatkowo dobrze by było, jakby część potworów zaatakowała, i uciekła.
AI na razie kuleje. W planach mamy właśnie takie zachowanie + poruszanie "boidowe" (przynajmniej części potworów) - wszystko czeka na implementację kogoś, kto ogarnie kod i będzie miał chwilę :P Ale tłoczno na pewno będzie ;)

Balans. Póki co można nauczyć się mocnego, szeroko działającego czaru + regeneracja many na n-tym poziomie, i można walić bez końca :) Ale to też raczej na sam koniec.
Balans nie został jeszcze dokończony ;)

Bohater po środku ekranu. W wielu grach dobrym rozwiązaniem było ustawianie bohatera praktycznie zawsze po środku. Teraz gdy mapa się kończy, podchodzi się do "krawędzi". Krawędź czego to jest? świata? :) Łatwym i dobrym sposobem jest postawienie drzew/whatever nieprzekraczalnego przed obwodem mapy, na szerokość ~1/2 ekranu.
Przemyśli się, tym bardziej że to nie jest taka prosta zmiana choćby dlatego, ze wiązałaby się z modyfikacją wszystkich map.

- bodajże czar wiązka elektronów "łączy" się z obiektami za pomocą nie błyskawic, lecz pół-przezroczystych, białych prostokątów
- możliwość zabijania zza drzew (za pomocą błyskawic) jest zamierzona?
hmm jakiś screen można prosić? I dokładną nazwę umiejki? Co do drugiego - raczej it's not a bug, it's a feature :P


Kamma, odnośnie wady nr 2 - hmm może lekki fog of war na wyższych rozdziałkach?
Co do sterowania to jest parę schematów, większość cech wynika z tego, że gierka ma śmigać również na padach aby można było pograć we dwóch. Dlatego chcieliśmy zjechać z ilością potrzebnych klawiszy do minimum. Ale twoje propozycje są do rozważenia.
Myślę że testowanie optymalnej konfiguracji też można w przyszłości zrobić.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Lipiec 22, 2010, 18:46:48
- bodajże czar wiązka elektronów "łączy" się z obiektami za pomocą nie błyskawic, lecz pół-przezroczystych, białych prostokątów
- możliwość zabijania zza drzew (za pomocą błyskawic) jest zamierzona?
hmm jakiś screen można prosić? I dokładną nazwę umiejki?
Pewnie chodzi o elektrostatykę - DamorK uznał, że lepiej wyglądają linie proste niż pioruny. Mogę podrzucić patcha, który je zamienia na pioruny, jak ktoś czuje potrzebę ;)

Liosan

Offline civis

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2010, 20:38:00
Pewnie chodzi o elektrostatykę - DamorK uznał, że lepiej wyglądają linie proste niż pioruny. Mogę podrzucić patcha, który je zamienia na pioruny, jak ktoś czuje potrzebę ;)
Liosan
Linie proste tak, ale nie o szerokości ~5-7px :D

Offline Gifanonim

  • Użytkownik
    • HomePage

# Lipiec 22, 2010, 20:46:11
Testowałem na moim Compaq, (CPU: 2x 2GHz, ram: 2GB) i gra po pewnym czasie zaczyna się ciąć ;( nie wiem czy to wina jakiegoś waszego wycieku, czy czegoś innego. W każdym razie nie jest to uzależnione od ilości potworów na mapie bo tnie się nawet jak wszystko wytnę.

Jeszcze co do przycinania to jak mamy przyśpieszenie to też jest wrażenie że gra skacze.

Jak już ktoś pisał, można zabijać przez drzewa, ja szedłem w ogień więc nie powiem jaka to umiejętność ale mnie magowie atakowali za drzew za pomocą czerwonych błyskawic(promieni) cokolwiek to nie było ;P