Autor Wątek: Silent World: Beginning of The End  (Przeczytany 980 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Czerwiec 26, 2010, 02:28:58
Witam.

Zanim rozpocznę temat, najpierw chciałbym zakomunikować, iż pomysł tu przedstawiony dotyczy gry Silent World, której aktualnie trwają testy (jeżeli masz czas, to bierz udział w testach, info znajdziesz tu: http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,17652.0.html ).

Hmm, no to teraz ci miałem rzec... a tak. Autor SW prosił o pomysły i uwagi, więc przesłałem mu ten plik, ale również chciałbym podzielić się tym z wami. Zrobiłem to, ponieważ szalenie zainteresował mnie pomysł prostej gierki online, gdzie gracz będzie kierował się jasno określonymi zasadami, a rozgrywka będzie prosta i odprężająca. Niestety obawiam się, że mój pomysł nie zostanie wykorzystany, niemniej jednak wrzucam go tutaj dla potomności, po co ma niepotrzebnie grzać miejsce na dysku.

Tutaj wersja do ściągnięcia w wygodniejszym PDF, gdzie całość jest lepiej sformatowana.
http://www.mediafire.com/?dbdhyjjjzgj

Silent Word: Beginning of The End

1. Ogólna koncepcja.
Idea tego moda opierać się będzie na wierzeniach północnych ludów germańskich, aczkolwiek uniwersum świata gry nie będzie miało odniesienia do analogicznych miejsc i czasów z rzeczywistego świata. Nie można także postrzegać tej koncepcji jako dokładnego odzwierciedlenia mitologii nordyckiej, gdyż na potrzeby gry została odpowiednio przekształcona.

Całość podzielona jest na trzy główne światy, są to Asgard, Midgard i Utgard, do tego (ewentualnie) dochodzą takie miejsca jak między innymi Nilfheim czy Vanaheim, które można dołączyć wraz z rozwojem gry. Na chwilę obecną propozycja jest okrojona adekwatnie do możliwości niewielkiego zespołu. Każdy świat cechuje się innymi przeciwnikami, których koncepcja, by zachować jednolitość została również zapożyczona z tychże wierzeń, czyli wilkołaki, olbrzymy, ogry, karły, trolle, elfy, itp.

Gameplay opiera się na już istniejących rozwiązaniach SW, mamy więc grafikę 2D widoku z góry w systemie RPG na wzór tego wykorzystanego w Tibii. W tym momencie chciałbym dodać od siebie, iż w moim przekonaniu Tibia jest bardzo dobrze zaplanowaną grą, gdzie gracz kieruje się jasno określonymi zasadami, cechuje się to genialną prostotą, która w dzisiejszym świecie jest dobrą alternatywą dla coraz bardziej rozbudowanych produkcji pokroju WoW. Wszakże pomijam fakt, iż stworzenie czegoś bardziej rozbudowanego (choć nie jest to ekwiwalentem „lepszego”) wymaga znacznie większego zespołu i pracy, która roście w tempie geometrycznym. Tibia jednak ma jeden mankament, bowiem jej autorzy nie wspierają graczy żadnymi narzędziami, więc jest to dość hermetyczna produkcja, w SW chciałbym, aby było odwrotnie.

Silent World w mojej koncepcji wychodzi graczom naprzeciw, w paczce znajdzie się podstawowa gra pozwalająca zacząć od razu na „oficjalnym” serwerze oraz zestaw narzędzi do modowania i stawiania własnych serwerów. Narzędzia takie powinny dawać możliwość modyfikowania gry bez konieczności posiadania wiedzy programistycznej, dzięki graficznym edytorom wykorzystującym predefiniowane funkcje. Potęga tego typu gier leży właśnie w graczach, więc należy dotrzeć do ich jak największej liczby, gdzie odpowiednie narzędzia pozwolą każdemu wzbogacać świat gry i tworzyć własne serwery zwiększając jej popularność.

Jeszcze jedno słówko odnośnie podtytułu „Beginning of The End”, bowiem rozsądnie byłoby nadawać podtytuły konkretnym modom (lub ich większym rozszerzeniom). Prawdopodobnie gracze również zaczną nadawać podtytuły swoim modom, co w ostatecznym rozrachunku będzie ułatwiało zorientowanie się wśród nich. Sam podtytuł tego moda dotyczy Ragnarok’a, czyli ostatecznego dnia walki dobra ze złem, który będzie początkiem końca świata takiego, jaki znamy. Do tego dnia zarówno siły dobra (Asowie z Asgardu) jak i zła (olbrzymy z Jotunheim’u [Utagrd]) będą zbierać swe armie by móc zwyciężyć w tej ostatecznej, wielkiej bitwie.

2. Zarys religijny
Najpotężniejszym bogiem  pośród Asów jest Odyn, który jednocześnie jest twórcą Midgardu i Asgardu, zamieszkuje oczywiście w Asgardzie. Z drugiej strony mamy kobietę imieniem Hel z krainy śmierci (Nilfheim) władającą królestwem  zmarłych, która wraz z olbrzymami Utgardu wyruszy na wojnę przeciwko Asom, Vanom i ludziom. Ostateczny dzień wielkiej bitwy, nazywany również „zmierzch bogów” lub po prostu Ragnarok będzie właśnie starciem pomiędzy twymi dwoma siłami. Odyn postrzegany jest, jako prawy ojciec dobra, jednak relacje między nim, a ludźmi nie opierają się na miłości, lecz męstwie i odwadze, jest to dalekie od dzisiejszego modelu Boga, jaki serwuje nam kościół.

Jednakże właśnie ta „egzotyczność” wierzeń, jakże odmiennych od naszych, będzie dla graczy niczym wisienka na growym torcie. Do gier przyciąga właśnie możliwość robienia rzeczy, jakich w rzeczywistości byśmy nigdy nie zrobili, np. w kradniemy samochód w GTA czy ratujemy świat w co drugiej grze. Podobnie byłoby w SW: Beginning of The End, gdzie gracz zostaje wepchnięty w całkowicie inny system wierzeń, w którym uwielbienie dla boga jest iloczynem ściętych głów wroga, zachowując przy tym szlachetne cechy, jakimi powinien się kierować owy wojownik. W drugiej ręce mamy zaś piękną Hel, pani śmierci i złych mocy, po pierwsze jest kobietą, po drugie jest potężna na tyle, iż zostaje wyniesiona do rangi boga na podobieństwo Odyna. W połączeniu z jej urodą tworzy to wybuchową mieszankę, gdzie głównymi wartościami będzie rozkosz i władza. Jest to szalenie pociągająca alternatywa dla gracza, która powinna znaleźć wielu zwolenników.

3. Gameplay
Po utworzeniu nowej postaci każdy gracz po zdobyciu kilku poziomów będzie miał możliwość wybrania swojego boga (Odyn albo Hel). Po dokonaniu wyboru zostanie przeniesiony do Asgardu (Odyn) lub Utgardu (Hel) blisko granicy z Midgardem, który jest gruntem neutralnym. Oznacza to, że będąc na przykład po stronie Odyna możemy przechodzić przez most Bifrost (portal Asgard-Midgard) bez przeszkód, ale przy próbie dostania się do Utgardu możemy zostać zaatakowani przez strażników i vice versa. Poprzez wybór bóstwa determinujemy to, gdzie będziemy rozwijać swoją postać, dlatego wpływy Asgardu i Utgardu będą widoczne najbardziej właśnie w Midgardzie.

W rozwoju postaci i walce nie przewiduję żadnych rewelacji, aczkolwiek postrzegam takie rozwiązanie na plus, ponieważ właśnie przemyślana prostota ma być motorem napędowym zabawy, podobnie zresztą jak od wielu lat w niesłabnącej popularnością Tibii. Dodatkowo z możliwością modowania da to graczom całkowicie nowe spojrzenie na MMO.

Będziemy więc wbijać kolejne poziomy, statystyki będą podnosiły się same wraz z rozwojem postaci, tylko umiejętności będziemy musieli się nauczyć. Tutaj właśnie zauważamy jak duży wpływ na zabawę ma ta mityczna religia, bowiem w zależności od wybranego bóstwa będziemy mogli uczyć się adekwatnych skilli (ale tylko częściowo). W związku z tym gracze z dwóch różnych frakcji używający tego samego ekwipunku będą się różnili właśnie „stylem” używanych skilli, jednakże w formule będą podobne, by nie brnąć w niepotrzebne komplikowanie balansu rozgywki.

4. Świat gry
Jak już wspominałem będą to trzy krainy, zaś naszym „bazowym” światem będzie ten, który jest preferowany przez wybranego przez nas boga (Asgard- Odyn, Utgard- Hel). Tam będzie mieścić się też miasto-stolica (każdy świat ma jedną stolicę), która będzie centrum w handlu i innych zajęciach. Stolice w Asgardzie i Utgardzie będą oczywiście głównymi miastami dla graczy (w zależności od wybranego boga). Podobnie Midgard, którego główne miasto będzie neutralne względem dwóch pozostałych, więc ścierać się będą wpływy Asgardu i Utgardu. Przypuszczam, iż stanie się centrum handlu w grze, gdzie gracze z obu frakcji będą mogli wymieniać się dobrami. Jednakże poza murami miast Midgard będzie dość niebezpiecznym miejscem, gdzie łatwo o śmierć dla nieuważnego gracza właśnie z racji swego położenia.

Każdy gracz może wędrować przez wszystkie światy, aczkolwiek chcąc dostać się do wrogiego świata będzie najłatwiej unikać gościńca idąc pobocznymi ścieżkami. Nie oznacza to oczywiście, iż są one bezpieczne, bowiem na gościńcu grozi śmierć z ręki graczy albo strażników, zaś poboczne drogi będą często siedliskiem potworów. Dlatego właśnie tylko doświadczeni gracze z odpowiednim poziomem i ekwipunkiem będą mogli wędrować w głąb wrogiego świata, a najlepiej będzie stworzyć drużynę (party), co zachęcać będzie do gry zespołowej także na wyższych poziomach.

5. Zasady
Jak jest to codziennością w mitycznym świecie, gracz może zginąć niezmiernie łatwo, gdyż wszystkie światy będą PvP (Player vs Player) z pewnymi ograniczeniami pomagającymi chronić nowych graczy. W światach danych bogów (Asgard, Utgard) nie będzie można zabijać graczy tej samej frakcji (wynika to częściowo także z mitologii, krew Asów nigdy nie mogła splamić ziemi Asgardu) , natomiast w Mitgardzie będzie można zabić każdego, więc wyprawa tam wiąże się z pewnym ryzykiem, które z drugiej strony będzie warte podjęcia ze względu na ewentualne profity wynikające z takiej wyprawy.

6. Potwory
Aby móc zdobywać doświadczenie, cenne przedmioty i inne rzeczy będziemy musieli zabijać potwory występujące w grze (pomijając nagrody z questów), każdy rodzaj potwora ma konkretny poziom. Zbalansowany przeciwnik to taki, którego gracz o tym samym poziomie ze średnim sprzętem będzie w stanie zabić w około 30 sekund. Dzięki stosowaniu tej reguły będzie można łatwiej zbalansować przeciwników, choć nie tyczy się to każdego potworka, gdyż część będzie unikatowa, czyli celowo niezbalansowana. Wprawdzie przeciwników dzielimy na kilka grup, co może wydawać się dość skomplikowane, ale w rzeczywistości nie jest to trudne zaprogramowania, a daje spore możliwości. Większość przeciwników będzie zapożyczona z tejże mitologii, a muszę dodać, iż są to czasami naprawdę wymyślne stwory.

6.1 Mob
Mob to najzwyklejszy rodzaj potworków, jest ich najwięcej i służą zdobywaniu doświadczenia i mniej wartościowych przedmiotów.

6.2 Boss
Boss jest mocniejszy od Mob’a, ale słabszy od PvM, to rodzaj wroga, który może zostać pokonany przez dobrego gracza (wysoki level i dobry eq) w pojedynkę w dłuższym czasie. Daje sporo doświadczenia i cenne przedmioty, ale niełatwo go spotkać, a jego pokonanie wymaga pewnej inwestycji w przedmioty wspomagające.

6.3 PvM (Players vs Monster)
Najpotężniejszy typ wroga, najtrudniej go spotkać, a jego zabicie wymaga współpracy kilku(nastu) graczy, sporo czasu i dużej inwestycji w przedmioty wspomagające. Zapewne nie wszyscy ujdą z życiem, ale będzie to najbardziej poszukiwany przeciwnik, gdyż dropi najcenniejsze i najdroższe przedmioty, a także daje bardzo dużo doświadczenia. PvM będzie kolejnym powodem do organizowania się graczy w drużyny (party).

7. Różnice między światem gry, a mitologią
Jak wspominałem na początku, świat tego moda nie jest identyczny z tym przedstawionym w mitologii. Główną różnicą jest postać Hel, w wierzeniach nordyckich była ona córką asa Lokiego i olbrzymki  Angrbody, a jej paskudne ciało było na wpół zgnite. Jednak jako, iż w jej żyłach płynęła krew asów Odyn nie zabił jej, lecz strącił do krainy śmierci by tam panowała nad duszami zmarłych. Natomiast ja na potrzeby gry postanowiłem dokonać pewnych zmian w tej materii, gdyż Hel wydaje się byś postacią bardzo wyrazistą, więc moim zdaniem jest idealnym kandydatem na przywódcę złych mocy. Jednakże wymagało to pewnych zmian, kobieta bóg powinna być piękna i potężna by swą osoba przyciągnąć dużo graczy, więc obdarowałem ją nie tylko większym prestiżem, ale i największą urodą. Dodatkowo jej imię podobne jest do angielskiego Hell oznaczającego piekło, co jest znakomitym zbiegiem okoliczności.

Różnic będzie więcej, gdyż gra wymaga odpowiedniego podejścia jeżeli ma zainteresować gracza, a widzę w tej mitologii ogromny potencjał, zarówno w systemie religijnym, jak i pozostałych jej aspektach. Dzięki takiej kombinacji gracz zostanie wrzucony w spaniały mitologiczny świat, jakże odmienny od tego znanego z większości gier.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych