Autor Wątek: Odyseja 2049  (Przeczytany 3278 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Czerwiec 26, 2010, 00:18:39
Witam.

Od zawsze fascynowały mnie koncepcje postapokaliptycznej Ziemi, gdzie cywilizacja ludzi zostaje całkowicie zniszczona, przez jakiś czynnik sprawczy, a pozostali muszą zmierzyć się z nową rzeczywistością. Oczywiście nie tylko ja się tym interesowałem, także twórcy gier postanowili wykorzystać potencjał kryjący się w świecie, gdzie ocaleni walczą o przetrwanie. Na przykład znany wszystkim Fallout czy z naszego podwórka porzucony projekt Burżuazji. Podobna wizja inspiruje także i mnie, więc postanowiłem złapać za przysłowiowe pióro i dodać do postapokaliptycznego uniwersum coś od siebie.

Historia przedstawia losy dwójki ludzi, którzy przemierzają niebezpieczne pustkowia w nadziei odnalezienia miasta, noszącego nazwę Aldebaran, które wedle opowiadań jest ostatnią ostoją cywilizacji i jedynym bezpiecznym miejscem. Pisząc Odyseję 2049 (a właściwie jej fragment) starałem się nie dawać każdego elementu jak na dłoni, więc część rzeczy jest dobrze opisana, zaś inne opisy służą zaledwie pobudzeniu wyobraźni czytelnika. Wprawdzie fragment ten nie jest długi, ale mam nadzieję, że się spodoba i pozwoli nieco rozruszać ten dział, mam nadzieję, że dobrze z tym trafiłem (w sensie dobry dział).

Ze względu na format (A5, bo lepiej się czyta niż A4) zamieszczam w formacie PDF.
Serdecznie zapraszam do ściągania i czytania, no i do przedstawienia swoich opinii.

http://www.mediafire.com/?uw2v0ulijkz
(mediafire bije na łeb pod względem dostępności rapida i MU, ale w razie problemów mogę upnąć na inne serwery).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline WielkiPan

  • Użytkownik

# Czerwiec 29, 2010, 00:27:30
"Czy to na skutek zmęczenia, czy szoku traciła siły chwiejąc się coraz mocniej na nogach, lecz sprytne oko młodzieńca w porę wypatrzało, że potrzeba ją ponieść nim opadnie w dół." (chyba sam wiesz co tu jest źle)
"- Głowa do góry, co się stało, to się nie odstanie, nie robiliście tego specjalnie." (lepiej brzmiałoby, że "nie byliście świadomi niebezpieczeństwa", choć może nie to Ci chodziło)
Takich "niezbyt podobających się" fragmentów jest więcej, ale gdy sam na spokojnie przeczytasz po raz kolejny swoją pracę, to pewnie zauważysz, co powinieneś/musisz poprawić. Ogólne wrażenie jest dobre. Najważniejsze, ze nieźle się czyta (jak sobie przypomnę twórczość innego forumowicza, to mnie wzdryga). Rzeczywiście twoja praca może rozruszać ten dział, choć nie do końca pasuje do niego, bo 'Storytelling' miał być w zamierzeniu (chyba) poświęcony interakcji gracza z wydarzeniami wchodzącymi w skład fabuły oraz wpływowi fabuły na losy bohatera (w domyśle bohatera gry). Ty piszesz 'sztywne' opowiadanie/książkę, co niestety utrudnia wykorzystanie tego w grze (chyba, że stawiamy na ostrą liniowość). Widzę, że chcesz wypracować swój styl, ale popełniasz przy tym sporo błędów. Zanim zaczniesz coś pokazywać szerszej publice, lepiej skontaktuj się z jakimś polonistą, który pokaże Ci błędy i pomoże w prawidłowy sposób przedstawiać to, co siedzi w twojej wyobraźni. Historia niezła, choć (sam pewnie już to zauważyłeś) po pierwsze nazwanie bohatera Gerald zbyt dobrym ruchem nie było. Inna rzecz, że bohaterowie mają zasuwać pieszo ze Szczecina na Sycylię... (przepraszam za spoiler) Poza tym Gerald miał stosunkowo blisko do miasta, a nie widział żadnego człowieka poza dziadkiem? A skąd miał np. koszulę, bo na pewno nie z dzika? Skąd wiedział, czym jest śmierć człowieka, skoro żadnej nie widział? Dlaczego brzydził go widok brudnej kobiety, skoro zabijał i oprawiał brudne, śmierdzące dziki itd. Przemyśl to. Przemyśl jeszcze raz to, co napisałeś, bo coraz bardziej brniesz w drobne nonsensy tworzące w efekcie wielką bzdurę.
Tylu mamy twórców RPGów na forum, a nikt nie ma odwagi/natchnienia (albo czasu, co jest pewniejsze) napisać czegoś w tym dziale.
Może swoje zdanie doda tutaj ktoś z dorobkiem pisarskim i nakieruje Cię na właściwą drogę (szykuj się na ostrą krytykę).

Offline Joker

  • Użytkownik

# Czerwiec 29, 2010, 00:32:00
co się stało, to się nie odstanie
Jak bym w warcrafta 3 grał ;p

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Czerwiec 29, 2010, 02:18:25
Nie mam komu pokazać tego, więc pokazuję wam.
W wielu kwestiach masz rację, cały czas staram się pracować nad stylistyką, ale zaskoczyła mnie część rzeczy, które uznałeś za błędy logiczne, mimo iż były one moim celowym zamierzeniem. Prawdopodobnie jednak nie wynika to z faktu twojej pomyłki, lecz mojego roztargnienia, powinienem umieścić jakieś przypisy. Oczywiście powinienem wyjaśnić kwestie, które przez moją ignorancję zostały niewłaściwie odebrane, za co szczerze przepraszam, dołożę wszelkich starań, aby podobna sytuacja się nie powtórzyła.

Cytuj
"- Głowa do góry, co się stało, to się nie odstanie, nie robiliście tego specjalnie." (lepiej brzmiałoby, że "nie byliście świadomi niebezpieczeństwa", choć może nie to Ci chodziło)
Lektor operuje językiem i stylem troszkę specyficznym (eksperymentowałem z kilkoma stylami, szukałem takiego, który będzie "gładko wchodził", nie wiem jak to ująć). Dialogom natomiast chciałem dodać odrobinę spontaniczności, aby były wypowiedziami, które są rzucane od serca bez głębszego ich przemyślenia przez bohatera.

Nazwa bohatera była jak najbardziej celowym ruchem i robiłem to z pełną świadomością. Gerald jest to imię wywodzące się z północnych ludów germańskich. Nadałem je bohaterowi, gdyż jego główną bronią jest włócznia, a imię to oznacza "ten, który włada włócznią", więc obawiam się, iż nie mogłem znaleźć imienia, które trafniej oddaje specyfikę bohatera. Poza tym Gerald to dobre i mocne imię, które bardzo przypadło mi do gustu. Ogólnie interesuję się mitologią nordycką, dlatego i bohaterka ma imię pochodzące z tamtych rejonów, bowiem Freya to najpiękniejsza bogini, dla ówczesnych ludzi była utożsamiana głównie z miłością, pięknem i płodnością.

Odnośnie dystansu, to człowiek jest w stanie pokonywać odległość 40 km dziennie (idąc zwykłym krokiem przez osiem godzin na dobę), odległość ze Szczecina do najbliższego portu, z którego można dopłynąć do Sant'Antioco wynosi około 1300 kilometrów (nie w linii prostej). Dzieląc odległość całkowitą przez odległość cząstkową otrzymujemy ilość dni ośmiogodzinnego marszu, która wynosi około 33 dni. Oznacza to, że idąc 33 dni przez 8 godzin dziennie dojdziesz do portu na północy Włoch po 33 dniach, co nie jest aż tak trudnym wyczynem.

Dlaczego Gerald nie widział nikogo poza dziadkiem? Z prostej przyczyny, gdyż starzec znał zagrożenie i zabronił wnukowi opuszczać "wysepki" na której mieszkali, co jest na samym początku ujęte ("że tylko bezpiecznie jest tu, gdzie odgradzają ich te przeszkody"), powiedziane jest też, że Gerald przepływał wpław rzekę, kiedy starzec tego nie widział, by pobyć na jej drugim brzegu, jednak nie oddalał się. Dlatego właśnie postanowił wędrować (on nie idzie do Aldebaran by tam zamieszkać, a jedynie, żeby je zobaczyć, o czym wspominał), ale wcześniej był za młody, lecz gdy stał się dorosły postanowił wyruszyć, zaś śmierć dziadka była tylko impulsem który go do tego skłonił. Kolejną sprawą jest fakt, że Szczecin został całkowicie opuszczony, nikt tam nie mieszkał, jest to opisane, gdy oboje zwiedzają opustoszałe ulice miasta.

Skąd miał koszulę? No cóż, jego dziadek miał w całkiem sporej posiadłości dużo rzeczy, w tym ubrań. Tragedia wydarzyła się około dwudziestu lat wcześniej, a ubrania wytrzymają tyle bez większych problemów.

Skąd wiedział, czym jest śmierć człowieka, skoro żadnej nie widział?
Jak wcześniej wspominał lektor, Gerald miał niemałą wiedzę w wielu dziedzinach, pamiętajmy, że nie miał telewizji ani internetu, więc czytanie i nauka walki były jedną z niewielu rozrywek, których mógł tam uświadczyć. Mimo tego jego podejście do śmierci jest dość nonszalanckie, o czym sam mówi "nie mam zwyczaju opłakiwać zmarłych", aczkolwiek nie wynika to z jego niewiedzy.

Dlaczego brzydził go widok brudnej kobiety, skoro zabijał i oprawiał brudne, śmierdzące dziki?
Gerald miał jedną słabość, a byli nią niezrównoważeni ludzie, o czym sam mówił, lektor też o tym wspominał.
Cytuj
Gerald cofnął się za Freyę wystawiając tylko ostrze włóczni, bynajmniej nie ze strachu, lecz obrzydzenia tym widokiem
Cytuj
Nie bał się ghuli ani żaden widok nie był w stanie go wystraszyd, żaden, poza widokiem podstarzałej, niezrównoważonej kobiety wykonującej przedziwne rytuały.
Jak wyjaśnić jego lęk? Nie wiem, ale jak wyjaśnisz widok dwumetrowego gościa ważącego 125 kg, który dostaje ataku paniki na widok kota? Nie wiemy jak powstają wszystkie lęki (pomijając szok pourazowy i inne powstałe w wyniku traumatycznych przeżyć). Po prostu bohater nie może być idealny, więc i Gerald ma swoje słabe strony.

Za wszystkie powyższe nieporozumienia chciałbym jeszcze raz przeprosić. Chciałbym jednocześnie podziękować za konstruktywną krytykę, naprawdę można na was liczyć.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 29, 2010, 02:21:11 wysłana przez Lamer »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Czerwiec 29, 2010, 18:07:52
1. Dropbox bije na łeb wszystko, z Mediafire włącznie ;)
2. Opowiadanie jest bardzo dobrym punktem wyjścia do scenariusza gry. Jeśli tylko będzie tęższe (przynajmniej kilkadziesiąt stron), każdy czytający uchwyci konkretny nastrój w czasie lektury (zespół mający wspólną wizję świata w rpgu to bezcenna rzecz) i musi być dobrze napisane. Sagi wiedźmińskiej raczej "na szybko" nie napiszesz, ale to zawsze byłaby dobra podstawa ;)
3. Imię nigdy nie oddaje bohatera! No chyba, że jest jakoś tam powiązane z przeszłością/charakterem bohatera - typu Neo. Imię nadane przy urodzeniu to tylko etykietka. W świecie gier fantastycznych jeden "Gerald" jest już szeroko znany, a studio, które to sprawiło mocno prze na popularyzację marki, gdzie sama postać najważniejsza.
4. Tłumaczenie, że "coś musi być w roku 2049", bo interesujesz się mitologią zwyczajnie nie działa.
5. Jeśli coś cytujesz na początku rozdziału - podaj źródło. Szczególnie, jeśli sam to wymyśliłeś na potrzeby świata gry. Jakaś "księga zajebistych przysłów 2049". Jeśli po prostu rzucasz tekst - żadnego cudzysłowia.
6. Budujesz za długie zdania. Za bardzo złożone. Zbyt krótko przechodzisz z opisu miejsca do akcji. Zbyt mocno ukwiecasz, np. powinno "ciszę mąciły" zamiast "wszechobecną ciszę mąciły". Pisałem już, że zbytnio ukwiecasz - wpychając wiele rzeczy w 1 zdanie? Kropka jest równoważnikiem oddechu - nigdy o tym nie zapominaj. Źle stawiane przecinki.
7. Narracja ogółem jest niezła :) Dialogi leżą i kwiczą. Słowo "jadło" w 2049. Jedna z najbardziej irytujących rzeczy w post-apo? Autor świata uważa, że ludzie nagle zbaranieli, zapomnieli języka, zapomnieli co to alfabet i kalendarz. Dialogi wydają mi się mocniej growe niż literackie - więcej pragmatyzmu i krótkich informacji "what to do next" czy "wtf?". Zastanów się, wolisz machać opowiadanko czy od  razu złapać jakiś edytor i ustawić parę scenek? ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Czerwiec 29, 2010, 18:57:47
Moje zainteresowanie mitologią ogranicza się tutaj jedynie do imion, a 2049 to data, która daje odniesienie do tego, w jakim momencie rozwoju cywilizacji doszło do katastrofy, czyli około dwudziestu lat wcześniej. Odbiorca więc wie, że może się spodziewać znanych rzeczy codziennego użytku, a nie jakiś futurystycznych koncepcji rodem z Solaris. Oczywiście nie musi być dokładnie w 2049, ale nie myślę, że dodatnie daty do tytułu jest złym pomysłem.
Źródłem cytatu jest biblia, księga wyjścia. Mój błąd, że nie podałem tego. Kolejnym moim błędem są za długie zdania, wiem o tym, ale czasem się za bardzo rozpędzam, będę się starał zwracać na to uwagę.

"Jadło", hmm... nie przypominam sobie, żebym używał takiego słowa. Dialogi starałem się budować tak, aby były bardziej spontaniczne i realistyczne, a nie literackie w przeciwieństwie do narracji. Całkiem możliwe, że ta koncepcja się nie sprawdziła (cały czas eksperymentuję). Kolejną sprawą jest fakt, iż starałem (być może błędnie) upchnąć zbyt wiele na zbyt małej ilości stron, co może właśnie dawać wrażenie zbyt szybkiego przechodzenia z jednych elementów do innych. Z drugiej jednak strony trochę przekombinowałem w niektórych miejscach (o czym wspominałeś), część rzeczy wypadałoby opisać zwięźlej. Interpunkcja to moja prawdziwa bolączka, raczej oczywistych "byków" nie popełniłem, ale zawsze znajdą się jakieś rodzynki, zwłaszcza przy rozciągniętych zdaniach do których mam skłonność.

Odnośnie "irytujących rzeczy w post-apo", to starałem się utrzymać jakiś balans. Bohaterowie są dość dobrze oczytani, ale nie posługują się wieloma znanymi nam pojęciami, bo po prostu od urodzenia nie mieli takiej potrzeby. Prosiłbym o napisanie mi czym różnią się dialogi growe od literackich przez pryzmat tego, jakie popełniłem błędy.

Dziękuję za krytykę, jest to szalenie istotne, gdyż na razie cały czas eksperymentuję i sprawdzam różne koncpecje, więc część z nich będzie nieprawidłowa. Zapewne doszedłbym do odpowiednich wniosków sam po jakimś czasie, ale skoro mogę wykorzystać wasze doświadczenie, to chyba jest najlepsze wyjście.

Offline Ivian

  • Użytkownik
    • Ivian's Cave

# Czerwiec 30, 2010, 10:56:11
Ja osobiście nie użyłbym słowa "Eurazja". Z dwóch powodów. Otóż jeżeli akacja odbywa się na Ziemi to ok, ale zauważ, że prości ludzie (nie ocaleli chyba sami "jajogłowi") nie mówią "Chiny leżą na południowo-wschodnich krańcach Eurazji", tylko "Chiny leżą w południowo-wschodniej Azji". Nawet, jeśli akcja działaby się na jakiejś innej planecie, to nazwa Eurazja jest już związana z Ziemią.
Ponadto w moim mniemaniu język dialogów jest trochę za bardzo literacki. Myślę, że dobrym, odpowiadającym stylem byłby zaczerpnięty z sagi Artemis Fowl. Świat tam jest nieźle postrealistyczny, ale język jest /*gładki, przyswajalny, 'ludzki'*/.

I chyba tyle z mojej strony.

~Iv.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Czerwiec 30, 2010, 19:28:34
Nie pisz dialogów, by brzmiały "realistycznie" - w najlepszym wypadku wyjdzie ci The Sims. Ani by były "spontaniczne" - spontaniczne może być zachowanie po 3 piwie czy odpowiedź dziewczyny na zaproszenie na imprezę. Dialogi, które prowadzimy między sobą prawie nigdy nie są spontaniczne. Każda odpowiedź/pytanie wynika z setek różnych rzeczy: jaką osobą jestem? z kim rozmawiam i jaki mam do tej osoby stosunek? w jakiej jestem sytuacji? I tak dalej.
Dobry dialog uwzględnia te wszystkie rzeczy. Do tego jest logiczny, jest spójny z tym, co przednim i tym co po nim. Dlatego jeśli masz 3 strony dobrego dialogu, ale nie pasują do reszty książki/rozdziału - wypieprzasz go.

Różnice między książką a grą? Książka jest bezlitośnie liniowa i składa się tylko ze słów. Masz dokładną kontrolę nad tym, co czytelnik wie i czego nie wie. Oraz na jakim materiale pracuje jego wyobraźnia.
W grze (erpeg zwłaszcza) ważniejsze postacie mają przygotowane po -naście, -dziesiąt i -set dialogów. Każdy dialog jest oddzielną gałęzią w drzewku - teoretycznie możesz nawpychać tyle pytań o świat i dupę Maryny, ile tylko dasz radę wymyślić. Wystarczy odpowiednio ułożyć to drzewko.
Plus w grze masz dziesiątki dodatkowych elementów narracji.
O ile w książce dialog to pi*drzwi połowa zawartości, w grze to 1 z elementów.

Twój tekst jest po części growy, po części literacki, może w jakieś tam części filmowy. Czyli pisany, by wylać z siebie te pierwsze wyobrażenia - standard przy pierwszych tekstach ;)
Węzły dialogowe w grze powinny być tak ułożone, by można było odtwarzać je w prawie-dowolnej kolejności, by gracz miał tą swoją iluzję wyboru. Dlatego kolejne pytania powinny być między sobą niezależne, a jednak spójne ;)
W książce dialogi powinny być tak ułożone, że ich odwrócenie kolejności nie będą spójne, logiczne czy dobrze brzmiące. Czytelnik powinien czuć, że tak dialog musiał wyglądać.

Aha. Dialogi nigdy nie mogą być przeciwstawne do narracji, są częścią tego samego i mają ze sobą współgrać.

Keep working :)



Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Lipiec 01, 2010, 01:45:08
Dobrze, załóżmy więc, że chcemy zaprosić dziewczynę na imprezę organizowaną przez MadBonsai. Z tego, co mi powiedziałeś, to można to zrobić na trzy sposoby.

1. Filmowy - Hej kotku, jest imprezka u MadBosai, wpadniesz wieczorem?

2. Growy - Wieczorem w domu MadBonsai rozpocznie się impreza, może przyjdziesz na nią?

3. Literacki - Wieczorną porą MadBonsai urządza zabawę, zechcesz mi towarzyszyć?

Rozumiem, że chodziło ci o coś takiego?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 01, 2010, 01:50:57 wysłana przez Lamer »

Offline zxc

  • Użytkownik

# Lipiec 01, 2010, 03:17:36
Pomyśl o tym w ten sposób - masz czytelnika wodzić za nos. Jak piszesz, że "widok był bardzo przerażający" to nie jest to przerażające. Musisz czytelnikowi zasugerować, że jakaś tajemnica wisi w powietrzu, że zaraz powiesz coś na co on czeka. To się nazywa suspens, zawieszenie. Jak u Hitchcocka - facet z nożem idzie za dziewczyną, widz się zastanawia, kiedy ona zauważy. Podobnie jest w literaturze. Jak czytelnik ma obietnicę, że dowie się czegoś na co czeka, to możesz wstrzymać go kilkoma zdaniami opisu. Za takie napięcie będzie ci wdzięczny, bo w tym jest dreszczyk.

Dialogi. Masz fatalne. Postacie deklarują co myślą i co zrobią i co czują. To jest niepotrzebne. Czytelnik ma się domyślać. Podobnie jest z dowcipami - śmieszą te, które wymagają wysiłku intelektualnego. Myślisz, że wiesz jak się dowcip skończy i że na pewno się nie zaśmiejesz, a nagle puenta Cię zaskakuje i się śmiejesz, bo wymyka się ona twoim przypuszczeniom. Wtedy również czujesz się mądry i w przypadku dłuższego niż dowcip tekstu bardziej zaangażowany w dalszą część. Bo tekst jedzie po bandzie przypuszczeń. To jest dobre. U ciebie postacie po prostu mówią to, co chcesz, żeby czytelnik wiedział. Brzmi to jak uzasadnienie zdarzeń, które średnio się trzymają kupy.

Fabuła ma straszliwe luki. Dlaczego dziadek traktuje dorosłego chłopaka jak dziecko? Nawet nie mówi, że wychodzi na śmierć? Nie ma innych ludzi w okolicy? Nigdy nie spotkali nikogo? Dziadek jaką przyszłość wymyślił dla chłopaka? Wcale się nad tym nie zastanawiał, tylko czekali odgrodzeni od świata aż przyjdzie śmierć, a kiedy zdarzyła się szansa dziadek poszedł się zabić bez konsultacji? Ten sam dziadek, który dawał dzieciakowi książki do czytania i prawdopodobnie zapewnił przetrwanie przez stworzenie przeszkód wokół posiadłości?

Przy czym nawet takie luki nie mają znaczenia, jeśli z momentu na moment w narracji dzieje się coś intensywnego. Nie jestem czepialski. Musi to być jednak coś naprawdę angażującego.

Podstawowy błąd jest taki, że narracja jedzie na tym, że ciąg dalszy nastąpi. W załączonym rozdziale nic się nie dzieje, ale jest mglista zapowiedź, że coś się zdarzy. Możesz więc myśleć, że jeśli będzie dalszy ciąg to odyseja będzie ciekawsza. Taki jest urok pozostawiania rzeczy niedokończonymi. Mogą zostać skończone na wszystkie możliwe sposoby :). To jest słaby wybieg. W 15 stronach możesz spokojnie zawrzeć pełną fabułę z początkiem rozwinięciem i zakończeniem.

Jak chcesz mieć lekcję, to usadź kogoś i przeczytaj mu całość. Zobacz jak reaguje. Będziesz wiedział co jest do wyrzucenia. Tylko nie sadzaj tak kumpla, którego interesują podobne klimaty, bo spodoba mu się samą mocą tego, że cię lubi i lubi postapo. Znajdź kogoś od kogo będziesz miał szczerą reakcję. Jak historia jest dobrze opowiedziana, to wciągnie ludzi spoza getta wielbicieli postapo.

Przede wszystkim pisz więcej. Tylko tak można się nauczyć pisać.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Lipiec 01, 2010, 13:28:02
Nie mam właśnie żadnego kumpla, od którego mógłbym oczekiwać rzetelnej odpowiedzi w tej kwestii. Wrzucam więc wam i sądząc po miażdżącej krytyce, to był dobry pomysł.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 01, 2010, 13:30:49 wysłana przez Lamer »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Lipiec 01, 2010, 18:44:42
Dobrze, załóżmy więc, że chcemy zaprosić dziewczynę na imprezę organizowaną przez MadBonsai. Z tego, co mi powiedziałeś, to można to zrobić na trzy sposoby.

1. Filmowy - Hej kotku, jest imprezka u MadBosai, wpadniesz wieczorem?

2. Growy - Wieczorem w domu MadBonsai rozpocznie się impreza, może przyjdziesz na nią?

3. Literacki - Wieczorną porą MadBonsai urządza zabawę, zechcesz mi towarzyszyć?

Rozumiem, że chodziło ci o coś takiego?
Nie.
Nie chodzi o to, jak wystylizowany jest tekst. Chodzi o to, w jaki sposób buduje się ciąg wypowiedzi. W grze budujesz całe drzewko i dajesz graczowi wspiąć się po nim. Gracz łazi i zrywa te owoce, które mu się podoba.
Pisząc tekst literacki układasz gałązki jak ścieżkę dla czytelnika bez żadnych rozwidleń.

Gracz =/=  czytelnik =/= widz. To totalnie różne sposoby przedstawiania opowieści. Różnice w stylizacji wypowiedzi w sadze o wiedźminie, filmie Wiedźmin i grze Wiedźmin są praktycznie pomijalne dla przeciętnego odbiorcy. A jednak czuć gigantyczną różnicę między każdym z tych tworów ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Lipiec 01, 2010, 18:58:22
Aha, więc stylizowanie ma znaczenie raczej przez pryzmat kontekstu, w jakim go używamy.

Znak nierówności =/= na forum, gdzie ludzie używają do tego celu operatorów logicznych "różne od" !=, odważne  ;D

Offline Maskl

  • Użytkownik
    • http://www.maskl.cba.pl

# Lipiec 01, 2010, 20:23:27
Znak nierówności =/= na forum, gdzie ludzie używają (...)
racja, też byłbym za użyciem prologowego =\= ;)

Offline jaboja

  • Użytkownik
    • JaBoJa

# Lipiec 05, 2010, 02:33:51
≠ :P