Autor Wątek: koszty produkcji  (Przeczytany 14828 razy)

Offline fremen

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2006, 15:42:35
w bardzo duzym przyblizeniu chce scharakteryzowac koszty produkcji malego produktu ;-)
z moich obserwacji wynika ze wyglada to tak :

czas realizacji projektu : 6 miesiecy
wynagrodzenie miesieczne grafik : 2000pln (max)
wynagrodzenie miesieczne programista : 2000 pln (max)
wynagrodzenie miesieczne muzyk : 1000pln (max)

zakladam ze projektem kieruje wlasciciel firmy

laczne wynagrodzenie dla pracownikow za projekt : 30 000

cena sklepowa produktu : 15,90zl

koszt produkcji jednej sztuki : 4-5zl (zalozmy ze 5)

zostaje 10,90pln

marza dystrybutora : 50%

5,90zl z jednej sztuki trafia do naszej kieszeni

musimy sprzedac 5084szt zeby wyjsc na zero

przy tym samym scenariuszu cena sklepowa 24,90zl

20,90pln za sztuke, marza 50%

10,90zl do kieszeni za sztuke

2752 szt zeby wyjsc na zero

dobry produkt, ktory osiaga przecietna sprzedaz udaje sie sprzedac w ilosciach minimum okolo 10 000szt

czyli 109 000zl - 30 000 = 79 000pln

nie jest tak zle :)

HIT ze sredniej polki w PL sprzedaje sie w ilosci okolo 40-60 tysiecy
czyli 436 000-654 000 pln zysku

oczywiscie nie uwzglednia to podatku, kosztow prowadzenia biura, ksiegowosci etc.
wiec od tych kwot nalezaloby odliczyc w przyblizeniu 50%

co wy na to ?



Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 07, 2006, 16:02:40
Z ceną sklepową 24,90 raczej tak dużo tego nie sprzedasz, bo w tym czasie, z takim składem i za taką kasę nie napiszesz nic zbyt ambitnego (ale to jest OK, że lepiej zacząć od czegoś prostszego). Co do wyliczeń, to zmieniłbym muzyka z wynagrodzenia miesięcznego na umowę o dzieło (nad paroma kawałkami nie będzie pracować przecież 6 miesięcy), a także dołożył jakiegoś dźwiękowca (nie każdy muzyk zrobi Ci odgłosy do gry). Alternatywą dla dźwiękowca może być kupno odgłosów royality-free z sieci (wychodzi chyba jakieś kilka/kilkanaście PLN za odgłos). Co do wynagrodzenia, to nie zgodziłbym się z tymi "(max)". 2000 PLN jest raczej stawką wyjściową dla jakiegokolwiek dobrego programisty (zwłaszcza, jeżeli ma z tego żyć przez najbliższe 6 miesięcy), a doświadczeni programiści gier mogą chcieć nawet trochę więcej. Nie wiem, jak sprawa stoi z grafikami, ale w przypadku grafików 3D też może być tu trochę drozej.

Oczywiście pozostaje również studio, czyli:
- koszty wynajęcia, prądu, itp.
- koszty wyposażenia (komputery, biurka, krzesła),
- koszty oprogramowania (Windows, 3DSMax/Maya w przypadku grafiki 3D)


Jak widać, nawet małe studio to dosyć poważna inwestycja. Osobiście też planuję niedługo startować na rynku komercyjnym, ale na razie mam zamiar wszystko robić samemu w wolnym czasie, bez zakładania firmy (mam to szczęście, że jestem programistą), ewentualnie później zlecić coś grafikowi i/lub muzykowi. :)

maxest

  • Gość
# Wrzesień 07, 2006, 16:15:17
Koszty o ktorych mowi Krzysiek sa wazniejsze niz myslisz i zaleznie od lokalizacji moga byc wieksze niz sam koszt produkcji (placa pracownikow). Ilosc pieniedzy ktore placisz ludziom rowniez uzaleznione jest od lokalizacji w ktorej znajdowac sie bedzie miejsce produkcji. Za 30 tys zrobisz prosty projekt, ale prosty projekt nie ma szans sprzedac sie w takim nakladzie w polsce. Wydawca nie koniecznie bierze 50% zyskow - zalezy co robisz.

Najlepszym rozwiazaniem na prosty projekt i taki deadline jest praca zdalna na umowe o dzielo (wiaze sie z zalozeniem dzialanosci, ale to mozna ominac podpisujac umowy na osobe fizyczna z tym ze tu moga pojawic sie problemy.. przynajmniej nie znam osob ktore takie umowy podpisywaly jako osoby fizyczne, nie firmy. ) raz na milestone spotkanie weekendowe (w ktorym mozna wszystko zlozyc, poprawic i zrobic szczegolowy plan na kolejny miesiac) no i oczywiscie wypic piwko z teamem ;)

Jezeli napisalbys jaki to jest projekt (typ i jakis opis szybki) moglbym Ci wiecej powiedziec.

Offline andnoonesthere

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2006, 16:29:57
wiaze sie z zalozeniem dzialanosci, ale to mozna ominac podpisujac umowy na osobe fizyczna z tym ze tu moga pojawic sie problemy.. przynajmniej nie znam osob ktore takie umowy podpisywaly jako osoby fizyczne, nie firmy.

Ja osobiście mam zamiar podpisać umowę na osobę fizyczną ( jako twórca ). O jakich problemach mówisz przy tego typu umowie ?

Offline sobol

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2006, 17:20:32
Cytuj
2000 PLN jest raczej stawką wyjściową dla jakiegokolwiek dobrego programisty
Powiem więcej - dobry programista raczej nie zainteresuje się taką kwotą niestety (albo raczej na szczęście, w końcu sam chcę być zawodowcem ;p )

Fremen: nie doliczyłeś jeszcze na przykład reklamy, przecież nie sprzedasz produktu którego nikt nie zna. Trzeba na rynku jakoś się pokazać.
Co do tego hitu ze średniej półki to raczej w pół roku nie zrobisz hitu, chyba że masz super pomysł ;)

Życzę powodzenia i współczuję nieprzespanych, naschizowanych nocy gdy będziesz czekać na wartość licznika sprzedanych egzemplarzy po wypuszczeniu produktu ;)

maxest

  • Gość
# Wrzesień 07, 2006, 18:06:35
Veldar, jezeli Ty masz zamiar wydac gre jako osoba fizyczna watpie by wydawca/inwestor chcial podpisac z Toba umowe. Majac umowy na osobe fizyczna a nie na firme, firma wtedy nie posiada praw autorskich, ale jak mowie to na pewno idzie ominac, ale nie znam osob ktore podpisywalyby takie umowy i za duzo nie moge Ci tu pomoc.

Offline keymaster

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2006, 18:13:50
witam

Tutaj jest coś ciekawego w kwestii omawianego tematu

http://www.hra01.com/doc/The%20State%20of%20Game%20Development%20in%20Eastern%20Europe.pdf

także 6mln$ :)

Oczywiście pozostaje również studio, czyli:
- koszty wynajęcia, prądu, itp.
- koszty wyposażenia (komputery, biurka, krzesła),
- koszty oprogramowania (Windows, 3DSMax/Maya w przypadku grafiki 3D)

studio w czasach internetu ?? Ja bym chyba postawił na pracę w domu :)

pzdr

Offline SirMike

  • Użytkownik
    • SirMike's Techblog

# Wrzesień 07, 2006, 18:30:21
Oczywiście pozostaje również studio, czyli:
- koszty wynajęcia, prądu, itp.
- koszty wyposażenia (komputery, biurka, krzesła),
- koszty oprogramowania (Windows, 3DSMax/Maya w przypadku grafiki 3D)

Dla malego projektu sa to totalnie zbedne wydatki.
Nie musisz wynajmowac zadnego lokalu bo w obecnych czasach male gry mozna robic zdalnie - wymaga to tylko troszke wiecej zaangazowania od kierowanika projektu.
Wyposazenie kazdy grafik / muzyk / programista moze miec swoje a przy pracy zdalnej to juz tym bardziej.
Oprogramowanie - do stworzenia ladnych modeli 3d nie potrzebujesz wcale 3dstudio - Blender wystarczy w zupelnosci.

Nie ma sensu pakowac sie w koszty niepotrzebne.

Offline sobol

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2006, 18:58:07
Cytuj
Nie ma sensu pakowac sie w koszty niepotrzebne.
Tym bardziej na początku, gdy firma jest w ogóle nie znana i wejście na rynek jest samo w sobie bardzo ryzykowne. Im więcej zainwestujesz tym więcej możesz stracić w razie gdyby gra na przykład nie przypadła do gustu i nie sprzedawała by się. Natomiast co do pracy zdalnej to ja osobiście nie jestem zwolennikiem i wiem jakie to trudne, no ale na początku często nie ma innego wyjścia.

Offline SirMike

  • Użytkownik
    • SirMike's Techblog

# Wrzesień 07, 2006, 19:32:48
Cytuj
Nie ma sensu pakowac sie w koszty niepotrzebne.
Tym bardziej na początku, gdy firma jest w ogóle nie znana i wejście na rynek jest samo w sobie bardzo ryzykowne. Im więcej zainwestujesz tym więcej możesz stracić w razie gdyby gra na przykład nie przypadła do gustu i nie sprzedawała by się. Natomiast co do pracy zdalnej to ja osobiście nie jestem zwolennikiem i wiem jakie to trudne, no ale na początku często nie ma innego wyjścia.

Praca zdalna jest bardzo trudna ale przy 3-4 osobach to jest jak najbardziej do okielznania.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 07, 2006, 19:33:44
Cytuj
Co do tego hitu ze średniej półki to raczej w pół roku nie zrobisz hitu, chyba że masz super pomysł ;)
Jeżeli chodzi o grywalność, to sam pomysł nie wystarczy (no, chyba że próbujesz zrobić pseudorewolucję w stylu Spore). Grywalność gracz może ocenić po kupieniu gry, albo zagraniu w demo, ale żeby coś takiego wystąpiło, najpierw musisz gracza jakoś zachęcić - wypasioną grafiką, reklamą, albo dobrą oceną w CDA (co jest najprawdopodobniej po prostu zakamuflowaną formą zwykłej reklamy, bo na przykład nie wiem, jakim cudem Oblicion dostał 10/10). :)

Cytuj
studio w czasach internetu ?? Ja bym chyba postawił na pracę w domu :)
Tu już niech się Intoxicate lepiej wypowie. :)

Cytuj
Oprogramowanie - do stworzenia ladnych modeli 3d nie potrzebujesz wcale 3dstudio - Blender wystarczy w zupelnosci.
Znajdź profesjonalnego grafika, który tworzy za kasę w Blenderze. :) Tak czy inaczej, w przypadku pracy zdalnej oprogramowanie jest akurat już działką samego grafika, ale ten może Ci przez to podwyższyć koszty pracy (w końcu 3DSMax'a też musiał za coś kupić i teraz chce, żeby to mu się zwróciło). :)


EDIT:
Cytuj
Praca zdalna jest bardzo trudna ale przy 3-4 osobach to jest jak najbardziej do okielznania.
Zwłaszcza jeżeli jest ściśle określony kierownik, zlecający pracownikom określone zadania, a pracownicy dostają za to wynagrodzenie. :)

maxest

  • Gość
# Wrzesień 07, 2006, 19:44:02
Znajdź profesjonalnego grafika, który tworzy za kasę w Blenderze. :)
Ostatnimi czasy coś się stało z openboar. Gdyby nie to pokazałbym Ci przynajmniej kilku. ;)

maxest

  • Gość
# Wrzesień 07, 2006, 23:58:22
Cytuj
studio w czasach internetu ?? Ja bym chyba postawił na pracę w domu
maly projekt - umowa o dzielo/zlecenie, praca zdalna - najlepsza opcja, chyba ze masz inwestora ktory nie ma co zrobic z pieniedzmi... i tak btw. to nie chodzi o samego kierownika projektu, ale glownych grafikow/programistow/designerow pomiedzy nimi MUSI byc dobry przeplyw informacji, bez tego lezysz. Zdalnego projektu nie mozna tworzyc dynamicznie, juz kilka "milestonow" probowalem stworzyc ale to w pracy zdalnej - bez konkretnych pieniedzy to nie ma najmniejszego sensu.

Co do Blendera, BARDZO malo grafikow go urzywa, statystycznie 30 grafikow z mojego teamu uzywa 3dsmax, a jeden z tych 30stu Blendera... o dziwo w blenderze jezeli chodzi o modelowanie/mapowanie mozesz zrobic dokladnie to samo, kwestia gustu.... ale grafik ktory uczyl sie maxa nie chce przerzucac sie na ui blendera. Tak czy siak blender jest bardzo zaawansowanym narzedziem i majac w teamie osoby ktore potrafia w nim tworzyc to ogromny plus.

Tak naprawde robiac gre ambitna nie bedziesz jej wydawal w polsce, bo polski rynek sie nie liczy tak naprawde.

Jak mowie, napisz co tworzysz.

Co do linku ktory byl tu zapodany - bardzo stary art. Tworzenie gier w polsce jest bardzo trudne, tylko najlepsi moga liczyc na prawdziwe pieniadze... reszta przechodzi bez sluchu.

Offline dx0ne

  • Użytkownik
    • Pierdoły od dx0ne'a

# Wrzesień 08, 2006, 00:01:25
i chyba 50% to weźmie jakiś litościwy wydawca :)

Cytuj
Tworzenie gier w polsce jest bardzo trudne, tylko najlepsi moga liczyc na prawdziwe pieniadze... reszta przechodzi bez sluchu.
jest to równiez po częsci z tego powodu iż część firmy produkuje "małe" gry na rynki zagraniczne. Fakt że polski rynek to kropla.

maxest

  • Gość
# Wrzesień 08, 2006, 00:37:37
Cytuj
i chyba 50% to weźmie jakiś litościwy wydawca Smiley
no wlasnie... ja za moje ksiazki dostaje 10% wartosci. malo tego, nie jest to cena rynkowa ale hurtowa! na ksiazce ktora kosztuje 50 zeta dostaje... jakies 3,5 zl... a biorac pod uwage, ze za to dalem rade sfinansowac sobie niemalze calego nowego kompa (skrzynka PIV 2.6, 1024RAM, GeForce 6600, 160GB dysk, nagrywarka DVD + monitor LCD 19'') policz sobie ile zgarnal na tym wydawca...