Autor Wątek: Pomysł na grę bijatykę- system walki  (Przeczytany 2875 razy)

Offline witu313

  • Użytkownik

# Czerwiec 13, 2010, 20:43:07
Moim pomysłem była jedynie koncepcja systemu walki. Cała reszta jest jedynie odpowiedzią na wypowiedzi forumowiczów. A dokładnie na zarzut braku dynamiki.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Czerwiec 13, 2010, 21:55:31
Czyli pomysł ewoluował, nawet jeżeli dopisywałeś tylko kolejne informacje, to najlepiej dopisuj je do głównego posta, żeby były w "jednej kupie", no i pamiętaj, żeby było to z sensem poukładane. Nie chcę wyjść na marudę, ale jeżeli coś ładnie wygląda to bardziej zachęca do lektury, a nóż jakiś szef Blizzardu ukrywa się na tym i po przeczytaniu twojego pomysłu zechce zrobić cię bardziejszym niż on szefem Blizzardu, ale najpierw musisz go zachęcić jakoś do tego, żeby zapoznał się z twoją koncepcją.

Offline Mendrek

  • Użytkownik

# Czerwiec 15, 2010, 21:15:51
Dobrzy gracze potrafią takie rzeczy wyczyniać bez "zatrzymywania czasu". Oni mają w głowie licznik klatek animacji każdego ruchu :) W renomowanych bijatykach zwykle znajduje się postać, która posiada przechwyty/chwyty z różnymi kontynuacjami i jest skierowana właśnie do graczy, którzy umieją wykonać kombinację wielu klawiszy w mgnieniu oka. Co do multiplayera, to mi trochę to pachnie Toribashem, z tym że tam czas zatrzymuje się w określonych odstępach, podczas których znowu definiujemy ruchy postaci.

Co do QTE, już Naruto Ultimate Ninja Storm (PS 3) posiada sekwencje QTE, choć walka nie opiera się wyłącznie na nich (w zasadzie są tyko elementem).

Poza tym za dużo tego spowolnienia nie mogłoby być, inaczej walka byłaby mało dynamiczna.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 15, 2010, 21:22:46 wysłana przez Mendrek »

Offline radsun

  • Użytkownik
    • CaRpg

# Czerwiec 17, 2010, 11:52:08

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Czerwiec 17, 2010, 14:18:45
Możesz wzorować się na tym: http://www.sadistic.pl/nowy-mortal-kombat-vt43154.htm :)
O, nie widziałem tego! Fajnie zobaczyć MK w 3D, który faktycznie wygląda jak MK :)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2010, 17:04:26
1. Przy przejęciu uderzenia(blok w odpowiednim momencie) zwolnienie czasu i zbliżenie na chwyt. Z tej perspektywy można odpowiednią kombinacją wykonać ruch, jak naprzykład wykręcenie przejętej ręki po czym czas się zatrzymuje przy następnej pozycji. I tu można znów wykonać ruch jak np. podcięcie nogi, po czym następną kombinacją klawiszy ukręcić kark. Gdy już dokończy się kombinację(klik odpowiedzialnego za to klawisza) czas wraca do momentu przejęcia ręki i można zobaczyć jak płynnie zachodzi kombos.
Nic nowego. Oferował to będzie nowy MK, pośrednio było to obecne w transition stages w MKvsDC, od dawien dawna czas zwalnia z SFach przy wyprowadzaniu super combo. Generalnie Twój pomysł ma dwie wady. Pierwsza: jak spowolnienie czasu wpływa na graczy liczących na just frame'y? Druga: co takiego wprowadza do rozgrywki i na jakim poziomie?

Cytuj
2. Przy każdej pozycji trzeba się spieszyć, żeby przeciwnik ręki nie wyrwał, a jeśli kombos będzie za długi to może go przerwać osoba trzecia już podczas czasu płynnego "zachodzenia kombosa"( myślałem o grze przypominającej walkę z wieloma przeciwnikami jak w Batman arkham asylum). Czyli przy ustawianiu kombo nie wiemy czy przypadkiem ktoś go nam nie przerwie.
Ground fight w UFC.

Cytuj
1. W salach treningowych dostępnych w różnych etapach gry można w podobny sposób podczas walki z trenerem ustawić kombosy automatyczne (dostępne przy naciśnięciu odpowiednich klawiszy i od razu powrót do czasu rzeczywistego- płynny kombos)
Masa gier to oferuje.

Cytuj
Kombosy nie związane z przejęciem ręki można zrobić wciskając klawisz rozpoczęcie/zakończenia kombosa i dalej już sprawa jak przy przejęciu.
Tak mi się przypomniało: wiesz, że przejmowanie ręki to pomysł z niskobudżetowych fimków z HK i w rzeczywistej walce nie ma na coś takiego miejsca? :)

Cytuj
U różnych trenerów można się uczyć nowych ruchów(myślałem o grze "kung-fu" gdzie każdy trener pozwalałby na trening ruchów innego zwierzęcia w systemie pięciu zwierząt shaolin.)
FNR, Prizefighter, część Smackdownów.

Cytuj
A i z bronią można by tam poeksperymentować- bronie mogłyby być dostępne w interaktywnym środowisku gry, a każda byłaby przydzielona do odpowiedniej szufladki z ruchami jak np. długa gałąź, albo rura= długi kij, którego obsługi uczyłby jeden z trenerów, a za to zaostrzony kij miałby takie same dostępne ruchy jak włócznia.
Chociażby Tournament of Legends to ma.

Cytuj
Żeby podnieść dynamikę można by wyposażyć bohatera w "zbiorniczek" na bullet time. Przy atakach normalnych bullet time by rósł, przy wyuczonych u trenera kombbosach ledwie by się czerpał, a przy tworzonych na poczekaniu schodził by o odpowiednią jednostkę co pewien czas.
SUPER w SF.

Nasuwa się pytanie: w ile mordobić w życiu grałeś? :)

Offline Xirdus

  • Moderator

# Lipiec 18, 2010, 19:53:25
@ConayR: autor (pewnie) już dawno projekt/pomysł porzucił i tego i tak nie przeczyta.
@down: Że ci  się chciało pisać trzynaście rozbudowanych zdań do nikogo... Ale rozumiem cię, ja też lubię ludziom odpowiadać.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 18, 2010, 21:38:30 wysłana przez Xirdus »

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Lipiec 18, 2010, 20:17:47
Ale mnie się przyjemnie odpowiadało. To jest dla mnie najważniejsze, wiesz? :)