Autor Wątek: Flowb  (Przeczytany 2189 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 16, 2010, 18:01:01
Flowb


Wczoraj wpadłem na pomysł kolejnej (mam nadzieję) ciekawej gierki, jest ona szalenie prosta i właściwie mając fizykę cieczy można ją napisać w krótkim czasie i w niewielkim teamie. Całą koncepcję gry można zawrzeć w dwóch słowach "Everything flows", bohaterem jest Flowb, czyli stworek złożony wyłącznie z wody. Do niedawna żył spokojnie w krainie Fable, ale pewnego razu pojawili się źli obcy i zaczęli zużywać zasoby naturalne Fable, niestety ucierpiały na tym wielkie drzewa Flower Tree. Drzew mamy cztery, po jednej w każdej krainie, więc naszym zadaniem będzie dotarcie do danego drzewa i wsiąknięcie w ziemię, wtedy drzewo odżyje niszcząc wstrętne budowle obcych.

1.  Concept

Everything flows.

Prosta gra zręcznościowa, w której gracz wciela się w tytułowego Flowb’a, istotę złożoną wyłącznie z wody, by dotrzeć do celu musi pokonać wiele przeszkód. Co ciekawe, sterujemy nie tylko Flowb’em, ale także i całą mapą, którą możemy obracać co 90 stopni w prawo lub lewo, by dodatkowo wykorzystać płynne właściwości naszego bohatera do omijania przeszkód. Zmień Flowb’a w lód, by użyć wyskoczni, przemień w parę, by strumień powietrza uniósł cię do celu, płyń ze wszystkim, gdyż wszystko płynie.

2. Target

Everything flows for everyone! Tak w czterech słowach mógłbym ująć targeta, we Flowb’a może zagrać każdy (kobieta, mężczyzna, dziecko, dorosły), tak samo, jak każdy znajdzie coś dla siebie w animacjach Pixar czy Dreamworks. Flowb może pływać na każdej platformie zapewniającej bardziej zaawansowane 3D (od PSP, iPhone’ów do PC i nowych konsol).

3. Players

Mamy tu tylko opcję dla jednego gracza.

4. Rules

Celem Flowb’a jest dotarcie do wielkiego drzewa Flower Tree, w które nasz Flowb musi „wsiąknąć” by je ożywić i uratować krainę Fable. Jednak nasz wodnisty bohater nie poświęca życia, po wsiąknięciu w glebę zmienia się w jeden z kwiatów na drzewie.
Niestety droga do Flower Tree nie będzie łatwa, jeżeli po drodze wpadniemy na jakąś przeszkodę (kwas, przepaść, płomień, itp.) to tracimy Flowb’a, jednak zaraz potem znów powraca do życia na początku mapy. Ilość odnowień dla normalnego poziomu trudności jest nieograniczona, aczkolwiek prawdziwy twardziel może ustawić sobie wyższy poziom.

5. Character development

Na początku każdego nowego świata nasz Flowb otrzyma nową zdolność (zmiana w lód, parę, rozdzielenie się, wyskok), więc ostatni świat wymagać będzie odpowiedniego używania wszystkich zdolności. Powoduje to stopniowe podnoszenie się poziomu trudności, jednak gracz będzie miał czas oswoić się z każdą nową zdolnością.

6. Gameplay

Wprawdzie nasz bohater może się poruszać o własnych siłach, ale większość map będzie nas zmuszała do „płynięcia” (zgodnie z high conceptem- Everything flows), gdyż są ustawione pod kątem, przez co nasz Flowb „zsuwa się” w dół, po prostu płynie. Możemy zmieniać kierunek (prawo, lewo) by uniknąć przeszkód, a nawet obracać całą mapą w obie strony co 90 stopni, gdyż obrócenie mapy w wielu przypadkach będzie wymagane do uniknięcia danej przeszkody. Często (prawie zawsze) rozgrywa będzie dynamiczna, więc obrót o dowolny kąt całkowicie się nie sprawdzi i tylko utrudni zabawę. Grawitacja zawsze działa w dół, więc obrót spowoduje „spłynięcie” Flowb’a zgodnie z przyciąganiem po obróceniu mapy. Przyda się to na przykład  w jednej z map, gdzie będziemy szybko płynąć w popękanej rurce, musimy tam obracać mapę tak, by opadać na ściankę w której aktualnie nie ma dziury.

Na każdej mapie będą miejsca, w których będziemy mogli zmienić stan skupienia Flowb’a, o ile posiadamy daną zdolność. Jest to wymagane, gdyż czasem trzeba się rozpędzić do wyskoczni albo użyć katapulty, wtedy przydaje się zmiana w lód. Znajdzie się też przykładowo miejsce, gdzie trzeba będzie zmienić się w parę, by potem wpaść w strumień powietrza, który poniesie nas nad przepaścią.

7. Outcome

We Flowb nagrodą za przechodzenie poziomów będą rozsiane po mapach punkty, których użycie sprawi wiele frajdy, na przykład gdy porwie nas strumień powietrza i będziemy bardzo szybko i dynamicznie przemieszczać się przez mapę. Czasem znajdzie się skocznia, gdzie po zmianie w lód będziemy mogli się rozpędzić (mniejsze tarcie == większa prędkość) i wyskoczyć wysoko nad urwiskiem jak Adam Małysz.
To nie wszystko. Na każdej mapie znajdują się bonusowe miejsca, w których możemy znaleźć dodatkowe żetony, by potem wydać je zmieniając wygląd Flowb’a. Jednak aby się do nich dostać potrzebne będzie odrobinę sprytu i zdolności (o których wspominałem), gdyż każda mapka wymaga wykorzystania wszystkich zdolności by dostać się do każdego bonusowego miejsca. Nie od razu jednak dysponujemy każdą zdolnością, więc do zebrania wszystkich żetonów będzie trzeba przejść wcześniejsze mapy po zdobyciu nowych zdolności.



Prototyp.

Oj, nie napiszę tym razem prototypu, wprawdzie uczę się używania bibliotek 3D dla AS3 i muszę przyznać, że prototypy za ich pomocą można śmiało pisać, aczkolwiek w przypadku Flowb'a prócz samego 3D mamy jeszcze fizykę cieczy. Niestety do napisania sensownej fizyki cieczy, nawet uproszczonej na potrzeby gier, wymagana jest wiedza programistyczna na wysokim poziomie, nie osiągalnym dla mnie (i pewnie dla większej części programistów z warsztatu), przynajmniej na chwilę obecną. Na szczęście Flowb korzysta ze sprawdzonych rozwiązań z którymi spotkaliśmy się zapewne w wielu grach, tyle że pod inną postacią, w każdym razie Flowb'owa mechanika nie jest niczym nowym.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Pomar1

  • Użytkownik

# Maj 16, 2010, 18:18:25
Loco Roco 3D?

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Maj 16, 2010, 18:22:02
Kojarzy mi się to też z Gishem (zmiana stanu skupienia) albo z Ballance (chociaż musiałbym zobaczyć przykładowy etap). Ogólnie pomysł ma potencjał. Wszystko zależy jednak od realizacji :)

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Maj 16, 2010, 18:24:28
LocoRoco jak dla mnie to top 5 gierek na psp.
Projekt niezły w sumie.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 16, 2010, 18:44:30
Grałem kiedyś w Loco Roco, ale raczej nie porównywałem tego pomysłu, może dlatego, że koncepcja jest kompletnie inna, ale w obu tych pomysłach duży nacisk położony jest na fizykę. W każdym razem starałem się sklecić coś małego, co można byłoby zrobić w miarę szybko i bez przesadnych nakładów pracy, a co będzie jednocześnie przyjemne w odbiorze przez gracza. Moim zdaniem nie trzeba robić rozbudowanych gier pokroju Obliviona, coś prostego także może zaciekawić gracza, wystarczy odrobina chęci.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Październik 15, 2010, 11:29:08
Super pomysl.

Co do fizyki cieczy - nigdzie tego się nie używa (ja się nie spotkałem), fizykę taką fake'uje się animacjami odpowiednimi. Tutaj to co Ci potrzeba to box2d bądź EMINI na słabszym sprzęcie i dobre rozwiązanie z animacjami. (leciał bym w stronę 2d jednak)

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Październik 15, 2010, 12:17:49
Co do fizyki cieczy - nigdzie tego się nie używa (ja się nie spotkałem), fizykę taką fake'uje się animacjami odpowiednimi.

Np. PixelJunk Shooter używa.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Październik 15, 2010, 12:27:49
fajne, dla mnie to bylby hardcore dac komus zadanie stworzenia takiej fizyki...moze jest jakis gotowiec w sumie. Takiej fizyki jak w grze ktora pokazales sfakowac sie nie da, ale pomysl na Flowb jak najbardziej mozna sfakowac i bedzie wygladalo swietnie.

bs.mechanik

  • Gość
# Październik 15, 2010, 13:47:30
Na youtube autor gisha pokazywal sik wyglada taki "glut" od "srodka". Z tego co widzialem, sa to po prostu odpowiednio polaczane i elastyczne jointy, ktore przy kontakcie z podlozem zachowuja sie sprezyscie.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Październik 16, 2010, 02:04:08
Może wyrażenie "fizyka cieczy" jest dość niejasne, nie chodzi bynajmniej o bajer pokroju RealFlow5, którego rendery oglądamy w wielu filmach i reklamach. Swego czasu bawiłem się takimi zabawkami w 3DS Maxie (Fume FX, Thinking Particles, itp) i znam ograniczenia takich rozwiązań, kiedy jedna klatka renderuje się kilka sekund. Nie ma mowy o renderowaniu takiego czegoś w realtime, przynajmniej do czasu, kiedy będziemy działać na jakiś grafenowych procesorach taktujących w THz, ale to już zabawa dla naszych dzieci.
W grach możliwy jest morfing obiektów, więc to nie problem, można więc zrobić mały trick polegający na połączeniu standardowej fizyki z morfingiem.
Nie jestem rasowym programistą, czasem coś dłubie w PHP czy ActionScript3, ale to frameworki, a nie prawdziwe programowanie, jednak wpadłem na taki pomysł (proszę się nie śmiać).

Powiedzmy, że "efekt płynu" podczas kolizji to prędkość * wektor ruchu - odległość od punktu kolizji wierzchołka = przesunięcie danego wierzchołka o tę wartość zgodnie z wektorem. Do tego jakiś bounce effect i można jakoś oszukać oko gracza. Takie kolizje mają ciągle miejsce, przecież obiekt ciągle koliduje z podłożem, a im szybciej się będzie ruszał, tym bardziej będzie się "spłaszczał", gdyż wierzchołki górne powędrują w dół. W takim zestawieniu dokładnością "fizyki" będzie ilość wierzchołków, które będą poddawane kalkulacji położenia. Przy odrobinie szczęścia gracz będzie mógł skonfigurować to zgodnie ze swoim sprzętem nawet za pomocą głupiego suwaka zwiększającego ilość wierzchołków bryły.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Październik 16, 2010, 02:21:53
W takim zestawieniu dokładnością "fizyki" będzie ilość wierzchołków, które będą poddawane kalkulacji położenia. Przy odrobinie szczęścia gracz będzie mógł skonfigurować to zgodnie ze swoim sprzętem nawet za pomocą głupiego suwaka zwiększającego ilość wierzchołków bryły.[/size]
Nie uważasz, że w skrajnych przypadkach (poziom ultra-hard ze znaczącymi elementami zręcznościowymi) spowoduje spore niezrównoważenie gameplayu?

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Październik 16, 2010, 02:35:19
Pisałem o "oszukaniu gracza" odnośnie fizyki cieczy, realne położenie bryły byłoby wyliczane na podstawie osobnego zestawu współrzędnych. Poziom ultra-high spowoduje jedynie fajniejszy wygląd flowba, ale nie wpłynie na jego fizykę. Trudno znaleźć dużo lepszey kompromis między możliwościami sprzętu i fizyki, a arcejdowym stylem gry. Oczywiście to tylko hipotezy mnie, jako kolesia, który jest kompletnym laikiem i programuje amatorsko dla zabawy.
« Ostatnia zmiana: Październik 16, 2010, 02:38:27 wysłana przez Lamer »

Offline ANtY

  • With fury and fire
  • Użytkownik
    • ANtY

  • Zbanowany
# Październik 16, 2010, 10:33:46

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Październik 16, 2010, 18:37:53
Cytuj
Nie ma mowy o renderowaniu takiego czegoś w realtime

http://www.youtube.com/watch?v=1JrM4ujLY_A :)

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Październik 16, 2010, 20:06:08
chyba za dlugo siedze juz w mobile :P