Zastanawiam się ostatnio nad rozwiązaniem problemu, który w grach pojawia się pod postacią "poziomu trudności". Nie chodzi mi konkretnie o samo zbalansowanie rozgrywki (to znacznie zależy od gry i jej targetu), raczej o właściwe wykonanie wspomnianego podziału w mechanice gry. Znane jest kilka podejść:
1. Dostosowanie "powera".
Gracz, w zależności od poziomu trudności, ma różne mechaniczne możliwości. Przykładowo: im łatwiej, tym gracz częściej trafia (RPG), tym większe zadaje obrażenia (większość gier), tym silniejszą ma postać (RPG i podobne), tym przeciwnicy poruszają się wolniej, tym mniejsze mają możliwości (zadawane obrażenia, dostępne moce, bronie itp.). Podejście zastosowane w większości cRPG (Baldur's Gate i podobne, Dragon Age, Wiedźmin), podejrzewam, że też w kilku grach innego typu (FPP/TPP?). Zalety: duże możliwości regulacji poziomu trudności, względnie łatwy balans, duży wpływ na realną trudność rozgrywki. Wady: wymaga balansowania gry kilkukrotnie (dla różnych trudności), stwarza wrażenie braku spójności - np. ta sama broń w rękach gracza jest znacznie słabsza/mocniejsza niż w rękach przeciwnika.
2. Algorytmy sterowania przeciwnikami (AI).
Podejście stosowane raczej w RTS. Zależnie od stopnia trudności, używany jest inny algorytm AI - na poziomie najprostszym przeciwnik stosuje najprostsze taktyki, rzadko analizuje teren, atakuje byle jak, nie organizuje się szczególnie; na najtrudniejszym AI stara się wykorzystać każdą przewagę, stosuje organizację na każdym poziomie rozgrywki, dostosowuje dobór jednostek pod taktykę gracza itp. Zalety: wrażenie realizmu niezależnie od stopnia trudności - określa on "inteligencję" przeciwnika, nie wymaga modyfikacji właściwej mechaniki gry, bardzo łatwe do zbalansowania. Wady: wymaga dużo pracy programisty przy tworzeniu AI, wymaga dobrego ustalenia właściwej mechaniki rozgrywki przed rozpoczęciem pisania AI, wymaga dokładnych testów 'in-game' żeby wyłonić mniej lub bardziej skuteczne taktyki.
3. Handicap.
Podejście znane z Heroes of Might and Magic 3 (możliwe, że też z innych gier), wpływa na początkowe "zasoby" (w rozumieniu mechaniki gry - to może być ilość surowców, jednostek, "punktów postaci") gracza komputerowego/fizycznego. Realnie: daje możliwość szybszego/wolniejszego względem przeciwników startu graczowi. Zalety: proste w implementacji, nie wymaga zmian w mechanice, proste do testowania. Wady: wygląda na bardzo sztuczne (zwłaszcza, gdy gracz przechodzi ponownie grę na innym poziomie trudności), przy złym balansie może powodować "zablokowanie" jednego z graczy (za mało zasobów aby zdobyć więcej zasobów), przy dłuższej rozgrywce znaczenie poziomu trudności maleje.
Coś pominąłem? Któraś z tych metod wydaje się może "uniwersalną" i "najlepszą" dla pewnej grupy zastosowań? Wspomniane metody mają jeszcze jakieś wady i zalety?