Autor Wątek: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?  (Przeczytany 6099 razy)

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Maj 12, 2010, 14:31:27
Zastanawiam się ostatnio nad rozwiązaniem problemu, który w grach pojawia się pod postacią "poziomu trudności". Nie chodzi mi konkretnie o samo zbalansowanie rozgrywki (to znacznie zależy od gry i jej targetu), raczej o właściwe wykonanie wspomnianego podziału w mechanice gry. Znane jest kilka podejść:

1. Dostosowanie "powera".
Gracz, w zależności od poziomu trudności, ma różne mechaniczne możliwości. Przykładowo: im łatwiej, tym gracz częściej trafia (RPG), tym większe zadaje obrażenia (większość gier), tym silniejszą ma postać (RPG i podobne), tym przeciwnicy poruszają się wolniej, tym mniejsze mają możliwości (zadawane obrażenia, dostępne moce, bronie itp.). Podejście zastosowane w większości cRPG (Baldur's Gate i podobne, Dragon Age, Wiedźmin), podejrzewam, że też w kilku grach innego typu (FPP/TPP?). Zalety: duże możliwości regulacji poziomu trudności, względnie łatwy balans, duży wpływ na realną trudność rozgrywki. Wady: wymaga balansowania gry kilkukrotnie (dla różnych trudności), stwarza wrażenie braku spójności - np. ta sama broń w rękach gracza jest znacznie słabsza/mocniejsza niż w rękach przeciwnika.

2. Algorytmy sterowania przeciwnikami (AI).
Podejście stosowane raczej w RTS. Zależnie od stopnia trudności, używany jest inny algorytm AI - na poziomie najprostszym przeciwnik stosuje najprostsze taktyki, rzadko analizuje teren, atakuje byle jak, nie organizuje się szczególnie; na najtrudniejszym AI stara się wykorzystać każdą przewagę, stosuje organizację na każdym poziomie rozgrywki, dostosowuje dobór jednostek pod taktykę gracza itp. Zalety: wrażenie realizmu niezależnie od stopnia trudności - określa on "inteligencję" przeciwnika, nie wymaga modyfikacji właściwej mechaniki gry, bardzo łatwe do zbalansowania. Wady: wymaga dużo pracy programisty przy tworzeniu AI, wymaga dobrego ustalenia właściwej mechaniki rozgrywki przed rozpoczęciem pisania AI, wymaga dokładnych testów 'in-game' żeby wyłonić mniej lub bardziej skuteczne taktyki.

3. Handicap.
Podejście znane z Heroes of Might and Magic 3 (możliwe, że też z innych gier), wpływa na początkowe "zasoby" (w rozumieniu mechaniki gry - to może być ilość surowców, jednostek, "punktów postaci") gracza komputerowego/fizycznego. Realnie: daje możliwość szybszego/wolniejszego względem przeciwników startu graczowi. Zalety: proste w implementacji, nie wymaga zmian w mechanice, proste do testowania. Wady: wygląda na bardzo sztuczne (zwłaszcza, gdy gracz przechodzi ponownie grę na innym poziomie trudności), przy złym balansie może powodować "zablokowanie" jednego z graczy (za mało zasobów aby zdobyć więcej zasobów), przy dłuższej rozgrywce znaczenie poziomu trudności maleje.

Coś pominąłem? Któraś z tych metod wydaje się może "uniwersalną" i "najlepszą" dla pewnej grupy zastosowań? Wspomniane metody mają jeszcze jakieś wady i zalety?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 12, 2010, 14:42:45
Cytuj
Coś pominąłem?
Oczywiście:

4. Rozmieszczenie obiektów.
Na wyższych poziomach trudności jest więcej wrogów albo w określonych miejscach stoją mocniejsze potwory (typowe w starszych grach FPP). Dodatkowo mogą się zmieniać niektóre elementy sterujące samym przebiegiem etapu (zamknięte drzwi, klucze w innych miejscach, itp). Zalety: Zmieniając otoczenie podnosi replayability, brak sztucznych mechanizmów (przeciwnik danego typu jest zawsze tak samo silny), możliwość kontroli poziomu trudności lokalnie dla każdego fragmentu gry. Wady: dodatkowa praca przy projektowaniu i testowaniu.

Offline Troll

  • Użytkownik
    • Oficjalna strona gry Gizarma

# Maj 12, 2010, 14:48:13
3. Handicap.
Podejście znane z Heroes of Might and Magic 3 [...]

W Heroesach masz mix 2 i 3 podejścia

Vipa

  • Gość
# Maj 12, 2010, 16:41:10
Ja z reguły stosuję wszystko co tylko się da, np w Air Aces Pacific im wyższy stopień trudności, tym:
- samoloty wroga posiadają bardziej rozbudowane AI
- lepiej z celnością wroga
- więcej wrażych jednostek
- większy zasięg fali uderzeniowej od eksplozji
itp.

Absolutnie należy unikać sztucznego utrudniania gry w postaci np. zmniejszenia naszej celności, "przyspieszania" wroga itd. To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany. Często coś takiego widać w grach, gdy zamiast wysilić się trochę programiści przypisują wyższe/niższe wartości do trzech zmiennych i po kłopocie.

Offline Furry

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Maj 12, 2010, 17:16:19
A co sądzicie o dodawaniu np: większej precyzji strzłu w FPSach bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania? To pierwsze użyto w BF2, a drugie... zdaje się, że w Crysisie.

Vipa

  • Gość
# Maj 12, 2010, 17:46:05
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
W przypadku FPP jest o tyle lepiej, że tam opracowanie bardzo sensownego AI i tak jest wpisane w proces tworzenia gry. Potem można je po prostu się cofać: zamiast polepszać ze wzrostem stopnia trudności, można pogarszać wraz z jego spadkiem.

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 17:49:36
4. Rozmieszczenie obiektów.
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 17:53:17
4. Rozmieszczenie obiektów.
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Maj 12, 2010, 17:55:31
@ConayR: a gdyby trochę "odwrócić" rozwiązanie celów misji? To znaczy: cele są zawsze te same, zmienia się tylko wymaganie, które muszą być zrealizowane, żeby kontynuować rozgrywkę. Przykładowo FreeSpace 2: w jednej z misji naszym zadaniem jest zniszczenie tylu wrogich okrętów (lecących między punktami skoku), ile tylko się da. Im wyższy poziom trudności, tym mniejsza tolerancja dla błędów - na najwyższym poziomie żaden okręt nie ma prawa przelecieć - tylko wtedy uda się zaliczyć misję. Fakt, że w tym przypadku im więcej się okrętów przepuściło, tym więcej ich było w misji następnej.

@K'Aviash: podany w tym poście pomysł chyba załatwia kwestię roboty ;-)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 17:56:24
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.
No i? Zbudowanie contentu do gry to też masa roboty a jednak przeważnie nie gramy w gry z ludzikami z patyczków. :) Lokacja pozostaje bez zmian. Dochodzi więcej testów użyteczności i... to w sumie tyle. Zresztą nawet gdyby tylko przeciwnicy mieli być silniejsi, trzeba poszczególne poziomy trudności przetestować.

@Asmodeusz: to się specjalnie nie różni w gruncie rzeczy. Wspomniane nadajniki z pierwszej misji są na każdym poziomie trudności, jedynie nie ma w plecaku urządzeń do zagłuszania i celu na liście celów misji. :)
« Ostatnia zmiana: Maj 12, 2010, 17:57:58 wysłana przez ConayR »

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 18:00:01
Nie sądzisz, że to trochę jak strzelanie do muchy z armaty ?
Owszem, w teorii to fajnie wygląda, ale czy aż tak wiele daje w praktyce ?

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 18:03:06
Nie sądzisz, że to trochę jak strzelanie do muchy z armaty ?
Owszem, w teorii to fajnie wygląda, ale czy aż tak wiele daje w praktyce ?
Nie sądzę, bo grałem w PD i wiem, że to daje bardzo dużo w praktyce. Zresztą przy zalewie nowoczesnych strzelanek na rynku, jest to zdecydowanie "unique selling point" gry.

Offline Furry

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Maj 12, 2010, 18:51:05
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 12, 2010, 22:00:07
Cytuj
To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany.
Powiedz to ludziom, którzy projektują mechanikę RPGów. ;)

Cytuj
A co sądzicie o dodawaniu np: większej precyzji strzłu w FPSach bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania? To pierwsze użyto w BF2, a drugie... zdaje się, że w Crysisie.
Podstawowy sposób pomiaru: wkurza gracza, czy dodaje wyzwanie dla ambitnych. W tym przypadku drganie definitywnie wkurza.

Cytuj
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie
Na szczęście to nie rzeczywistość, ale gry. A w grach idealnie stabilne trzymanie przez pół godziny ważącego na oko kilkanaście kilogramów railguna nie jest żadnym problemem. ;)

Cytuj
+ cele misji. Rewelacyjnie rozwiązuje to Perfect Dark, który jest objective based shooterem. Przykładowo w pierwszej lokacji na najniższym poziomie trudności trzeba wyłącznie dojść do końca planszy. Na drugim poziomie konieczne jest jeszcze odnalezienie nadajników i umieszczenie na nich urządzeń do zagłuszania. Na najwyższym trzeba jeszcze zmusić pracownika wrażej korporacji do współpracy i wydobyć dane z komputera (plus jeszcze jeden cel był, którego nie pamiętam). Dodatkowo na wyższych poziomach trudności pojawiają się przeszkody typu "X nie możesz zabić". To rzadkość w grach dzisiaj, ale naprawdę zwiększa replayability.
O celach zapomniałem, ale oczywiście, że tak. Genialnym na to przykładem jest seria Thief (zwłaszcza 1 i 2, gdzie na poziomie Expert z reguły nie pozwalano zabić nikogo). :)

Cytuj
Ale sporo roboty z tym jest, szczególnie w większych grach.
Można pójść na łatwiznę, jak w Thief 3 - w tym przypadku dodano po prostu specjalne obiekty do zebrania.


Vipa

  • Gość
# Maj 12, 2010, 22:06:39
Drganie ręki to akurat raczej powinno się zmniejszać w trakcie celowania z biegiem czasu.
Strzelałeś kiedyś z broni? Skoro tak mówisz to znaczy, że nie. Ręka męczy się coraz bardziej i o ile na początku niewiele ci "drga" to po pewnym czasie coraz ciężej jest w rzeczywistości utrzymać celownik na targecie

Nastrzelałem się wystarczająco. Pisałeś:
Cytuj
bądź utrudnianiu celowania przez np: drganie ręki podczas długotrwałego celowania?
Z akcentem na celowania. Rozumiem drganie przy samym strzelaniu. No chyba, że celujesz przez 2 minuty. Ale do tego nie trzeba broni, wystaw puste ręce na boki na 10 minut a ci same spadną.
Pewne rzeczy w grach się naciąga, nigdy nie robi się nic w pełni realistycznie. Raz ze względu na ograniczenia obliczeniowe a dwa ze względu na fakt, iż przeciętny gracz nie zna się na ćwierci samych podstaw, które musi opanować programista tworząc grę. Stąd bardzo ważne jest by "realizm" został zachowany tylko poprzez niektóre aspekty. Jak celując w jedno miejsce nagle celownik zacząłby drgać coraz bardziej to mało kto skojarzył by to z dodatkową funkcjonalnością gry.

Cytuj
To nie jest fair dla gracza gdy mimo trafiania bezpośredniego co 3 strzał jest zaliczany.
Powiedz to ludziom, którzy projektują mechanikę RPGów. ;)
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).