Autor Wątek: Poziomy trudności - rozwiązanie idealne?  (Przeczytany 5922 razy)

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Maj 12, 2010, 22:41:03
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 12, 2010, 22:45:02
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.
Magia nie jest zła :)

Vipa

  • Gość
# Maj 12, 2010, 22:47:37
Dlatego tam masz system odporności. Z resztą patrząc na strzelanie piorunami z palców nie doszukiwałbym się akurat w tym momencie logiki w grze i jest to po prostu wykorzystywane.
Co nie zmienia faktu, że to wkurza ;).
Czemu RPG kojarzy się Ci tylko z tym? :P
Np. Na postawie systemu "Dzikie Pola", można było by zrobić Ciekawe RPG bez magii.
Wiem, że nie powinno. Po prostu inne odmiany nazywa się inaczej. Tak samo jak Symphony X to nie heavy metal, ale większość osób tak to nazywa. Trzymając się definicji, można by niezłe RPG zrobić z "Na Wspólnej" ;).

Offline lcf

  • Użytkownik

# Maj 13, 2010, 14:46:04
Odbijając lekko od samego różnicowania poziomów trudności, a w kwestii samego wyboru odpowiedniego poziomu.

Bardzo mi się podobają pomysły z wybieraniem poziomu przez wykonanie odpowiedniej czynności w grze. Najwcześniej coś takiego chyba w Quake 1 widziałem - wejście przez ukryty portal żeby ustawić Nightmare (klik).

Odmianą nieco bardziej dynamiczną jest rozwiązanie stosowane dzisiaj przez Blizzarda w raidach w World of Warcraft - w trakcie raidu jeśli team obsługuje mechanikę wydarzenia w odpowiedni sposób (w zależności od bossa - trochę więcej szczegółów tutaj) mechanika ulega zmianie i poziom trudności (oraz związana z tym jakość nagród) rośnie. Sprawa o tyle fajna, że gracz kiedy ma ochotę na większe wyzwanie, to je podejmuje, a jak chce się po prostu zrelaksować, to się nie musi męczyć z powodu wybranego kiedyś w przeszłości najwyższego poziomu trudności.

Vipa

  • Gość
# Maj 13, 2010, 15:10:27
Można też umożliwić zmianę poziomu trudności przed każdym kolejnym etapem gry. Oczywiście od tego uzależnić możliwą ilość zdobyczy uzyskanych z takiej gry w taki sposób, by niejako zmusić gracza do ponownej rozgrywki już na wyższym stopniu trudności.

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Maj 13, 2010, 16:05:08
Nawiązując do tego jeszcze: jak ustalić właściwe poziomy trudności? Weźmy "na tapetę" grę dla typowych, przeciętnych (nie-casualowych) graczy, preferujących gry akcji (wszelkie FPP, TPP, samochodówki i podobne). DiffcLevel wygodnie opisuje się średnią ilością save/load lub powtórzeń na misję/etap/mapę/wyścig przed osiągnięciem zwycięstwa. Jak tu powinny być (waszym zdaniem) rozmieszczone wartości?

Wg. mnie, najlepszym rozwiązaniem jest ustawienie poziomu najłatwiejszego tak, aby ilość powtórek misji wynosiła około 0.2-0.4 (średnia dla grupy przeciętnych graczy docelowych). Dla poziomu normalnego średnio każda misja powinna być powtarzana 1.5 raza, natomiast poziom najtrudniejszy wymagać powinien absolutnie mistrzowskiego opanowania gry (wręcz poświęcenia jej lat, żeby perfekcyjnie - ruch po ruchu - wykonać wszystko, co jest do wykonania). Tak rozmieszczone poziomy (z nieco zaniżonym najtrudniejszym) były w Star Wars: Jedi Knight II (Jedi Outcast), co IMO jest najrozsądniejsze - gra w żadnym momencie nie jest nudząco prosta, sporo się dzieje, od gracza się wymaga, a kupując grę gracz zawsze może mieć ambicję ukończyć całość na najwyższym poziomie trudności (mi przejście Jedi Outcast na max. diff. zajęło prawie 2 lata - wliczając w to trening i dobór sprzętu do gry ;-) ).

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 13, 2010, 16:10:40
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 13, 2010, 16:19:41
Cytuj
DiffcLevel wygodnie opisuje się średnią ilością save/load lub powtórzeń na misję/etap/mapę/wyścig przed osiągnięciem zwycięstwa.
Pod warunkiem, że uśredniasz to po próbie na 1000+ graczy. Inaczej taki wynik będzie całkowicie niemiarodajny.

Cytuj
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?
Taak... na którym wszystkie potwory poruszają się i strzelają 2x szybciej, a po śmierci odradzają się po około 8 sekundach. ;)

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 13, 2010, 16:22:02
Cytuj
Może zamiast utrudniać trudny, lepiej dodać jeszcze jeden poziom trudności ( taki naprawdę hardcorowy :) )?
Taak... na którym wszystkie potwory poruszają się i strzelają 2x szybciej, a po śmierci odradzają się po około 8 sekundach. ;)

Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 13, 2010, 16:25:14
Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D
Jakoś hardcorowym graczom w Dooma 2 to nie przeszkadzało. :)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 13, 2010, 16:28:08
Uznajmy, że chodziło mi o coś, co będzie prawdziwym wyzwaniem. ;) Niekoniecznie AŻ takim :D
Jakoś hardcorowym graczom w Dooma 2 to nie przeszkadzało. :)
Wtedy czułeś klimat Dooma, gdy wiedziałeś, że nie możesz zatrzymać się na chwilę, bo zginiesz. :)

Offline Furry

  • Użytkownik
    • DevBlog

# Maj 13, 2010, 17:10:34
Mnie osobiście podoba się inny sposób podnoszenia poziomu trudności. Chyba jedyną grą gdzie się spotkałem z czymś takim jej Prince of Persja T2T. Postaram się wytłumaczyć na czym polega owe zwiększanie poziomu trudności: bohater w pewnym momencie przemienia się w... nazwijmy to coś Cieniem. Tu utrudnienie polega na tym, że bohater z upływem czasu non-stop traci życie(aż do "odmiany w człowieka").
Jedynym sposobem odzyskiwania życia jest niszczenie napotkanych przedmiotów(to tak w dużym uproszczeniu) i wyciąganie z nich piasku czasu(tego samego który pozwala spowalniać czas). Modyfikacja poziomu trudności polega na tym, że gracz na czym wyższym poziomie tym mniej tego piasku czasu może znaleźć.
Gdyby to uogólnić modyfikacja poziomów trudności w tym przypadku zależy od cennego czasu, który zabierają kolejne potworki, przeszkody i od ilości przedmiotów powiększających ten czas.
Co o czymś takim sądzicie? Z jednej strony może to zniechęcać do gry ale z drugiej strony jest to naturalne utrudnienie, które może wciągać gracza.


Offline voytech

  • Użytkownik

# Maj 13, 2010, 17:36:08
O celach zapomniałem, ale oczywiście, że tak. Genialnym na to przykładem jest seria Thief (zwłaszcza 1 i 2, gdzie na poziomie Expert z reguły nie pozwalano zabić nikogo). :)

To było super rozwiązanie, bo trzeba było zmienić taktykę grania i ten sam level przechodziło się inaczej :). Zamiast ustrzelić kogoś z łuku trzeba było podejść i ogłuszyć, a o walce nie było mowy i trzeba było się ratować ucieczką. Ehh, łezka się w oku kręci, jedna z lepszych gierek tamtych lat :)

Myślę, że takie rozwiązanie było możliwe przez proste wprowadzenie drugiego sposobu wyeliminowania przeciwnika, czyli ogłuszenie. Jeżeli gra przewiduje jedynie  zabicie oponenta, to nie ma możliwości wprowadzenia takiej reguły w celu podniesienia poziomu trudności i wogóle zmianie rozgrywki.

Czyli reasumując warto przy projektowaniu gry zastanowić się nad stworzeniem kilku sposobów interakcji z obiektami gry: eliminacja przeciwnika poprzez zabicie/ogłuszenie, otwarcie drzwi klucz/wytrych/łom, wejście na górę po linie/drabinie, i wiele innych. Wtedy zamiast grania polegającego jedynie na zabiciu i otwieraniu kluczem drzwi możemy drogę przebyć w całkiem inny posób, tego ogłuszyć, tam murek przeskorzyć, po drabinie na piętro, kopniakiem drzwi otworzyć, itd. Wiecie o co chodzi :P


Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 13, 2010, 17:38:31
Cytuj
Myślę, że takie rozwiązanie było możliwe przez proste wprowadzenie drugiego sposobu wyeliminowania przeciwnika, czyli ogłuszenie.
W niektórych misjach w Thiefie miałeś dodatkowe ograniczenie, że nie możesz nikogo ogłuszyć. ;)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Maj 13, 2010, 18:33:39
Tu utrudnienie polega na tym, że bohater z upływem czasu non-stop traci życie(aż do "odmiany w człowieka").
Rzecz w tym, że liczniki czasu są upierdliwe. Jedna rzecz nagradzać dodatkowo za prędkość, druga "ubijać" grę, bo gracz się nie zmieścił w czasie. To była główna wada zarzucana Dead Rising, to był jeden z problemów pierwszego Lost Planet. Lepiej prędkość nagradzać niż powolność karać.