Autor Wątek: 50 Seconds Zombie House Builder  (Przeczytany 2381 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 11, 2010, 00:59:20
Witam ponownie.

Po ostatnim pomyśle, wziąłem sobie do serca waszą krytykę i postanowiłem trochę (trochę bardziej niż trochę) popracować nad rzeczami, które były słabo oceniane, pewnie dobrze nie będzie, ale mam nadzieję, że jest poprawa. Im więcej się doskonaliłem, tym więcej widziałem, jak niewiele wiem, prócz samego kodzenia postanowiłem złapać więc za ołówek i gumkę, by spróbować swych sił w rysowaniu. Chciałbym być kiedyś w stanie samemu rysować concept arty, które nie będą odrzucać. Moje wypociny można znaleźć w Extras albo po przejściu prototypu, wiem, że jest to raczej słabe, ale staram się wyrobić sobie kreskę, a do tego potrzebuję czasu, proszę więc o wyrozumiałość przynajmniej w tej kwestii.


1.   Concept

Be quick or be dead.

Gra logiczna, gdzie zadaniem gracza jest wybudowanie domu w ciągu… 50 sekund, który w czasie kolejnych 50 sekund będzie się musiał oprzeć armii zmutowanych zombie. Budynek musi nie tylko wytrzymać nawałę hord zombiaków, ale jednocześnie uchronić naszą dziewczynę wewnątrz. Jest to tytuł, który atakuje gracza także i wszechobecnym humorem.

2.   Target

Odbiorcą będzie raczej mężczyzna, gdyż celem jest ochrona naszej kobiety przed zombie, parodie także odnosić się będą do tytułów skierowanych dla mężczyzn, choć nie jest to przesadnie manifestowane, gdyż bawić przy tym powinien się każdy. Jako platformy docelowe wybrał bym te, które posiadają jakiegoś touchpada, czy wskaźnik jak mysz, np. iPod, NDS, PC, choć przportować można na każdy sprzęt w dzisiejszych czasach.

3.   Players

Jest to gra dla jednego gracza, nie ma opcji multi, choć najciekawsze budowle będzie można eksportować i dzielić się nimi z innymi graczami.

4.   Rules

Dysponując ograniczonym czasem, dobieramy elementy w taki sposób, aby zmieścić się w tytułowych pięćdziesięciu sekundach. Nie jest to real-time, po prostu każdy element wymaga określonej ilości sekund na jego wybudowanie, możemy więc zastanowić się spokojnie jaki wybrać element i gdzie go umiejscowić.

Całość musimy obudować tak, aby zagrodzić zombiakom drogę do damy naszego bohatera, wprawdzie możemy ją przenieść w dowolne miejsce obszaru, ale zombiaki zawsze będą kierować się wprost na nią. Jeżeli uda im się dorwać naszą piękność, to niestety, ale ujrzymy Game Over i jakąś śmieszną sentencję Zombie Mędrca.

5.   Character development

Wraz z kolejnymi poziomami nasza dziewczyna będzie mogła zaoferować kolejne narzędzia, które dają nam określone bonusy. Możemy wybrać co chcemy zatrzymać, a czego nie, gdyż nie można mieć wszystkiego. Jest to odzwierciedlenie typowych skilli, tyle, że w trochę inny sposób.

6.   Gameplay

Zadaniem gracza będzie odpowiednie zadysponowanie 50 sekund, więc aby mu to maksymalnie ułatwić i uprościć, chciałbym, aby żadna czynność nie wymagała więcej, niż 2-3 gestów. Budować będziemy metodą drag-and-drop, samo menu wyboru elementów również można przesunąć tak, aby zminimalizować czas potrzebny na wybudowanie nowego elementu (w prototypie łapiemy za "obręcz" tegoż menu). Takie rozwiązanie jest najlepsze, gdyż na czas potrzebny na kliknięcie ma wpływ odległość i wielkość obiektu, lepsze efekty uzyskamy zmniejszając odległość, niż zwiększając ikonki.
Gdy skończymy budowę (albo wcześniej), możemy uruchomić turę, wtedy stoper rusza i następuje atak zombie trwający 50 sekund, jeżeli całość wytrzyma, to mamy znów 50 sekund na naprawę/rozbudowę, takich fal ataków jest kilka na każdy poziom. Wraz z poziomami rośnie trudność, ale i też nasze możliwości, gdyż dostajemy od dziewczyny narzędzia, także rośnie nam ilość elementów, których możemy użyć, nie zmienia się tylko czas- 50 sekund.

Po każdej fali gracz będzie zmuszony przemyśleć czy wybudować coś nowego, jeżeli tak to co? Czy może lepiej naprawić istniejące struktury, a może po części i jedno, i drugie. W tym właśnie cała zabawa, no, pomijając pozostałe smakołyki o których wspomnę poniżej.
Nie możemy też zapomnieć o ścieżce dźwiękowej, a jako, iż mamy do czynienia z grą o zombie, to proponuję mocniejsze brzmienia, np. metal. Przykładowo dodałem dwa pasujące moim zdaniem kawałki z dyskografii Iron Maiden, pierwszy to singiel „Be Quick Or Be Dead”, którego tytuł wprawdzie jest przenośnią, aczkolwiek pasuje do koncepcji gry. Starsze pokolenie graczy powinno kojarzyć go z serią Carmageddon, a konkretnie jej drugą częścią, gdzie usłyszeć można także inne perełki (The Trooper), no cóż, wspomnienia minionych lat wracają. Drugim kawałkiem (Extras) jest nieśmiertelny “The Evil That Men Do” z 88’ (album Seventh Son of a Seventh Son).

7.   Outcome

W gry logiczne zazwyczaj gra się dla samej przyjemności główkowania, ale przecież można przyciągnąć graczy dając im więcej, niż tylko łamigłówkę. 50 Seconds Zombie House Builder jest równie niedorzeczne, jak sama nazwa, więc spodziewać się można wszystkiego. Na pierwszy plan rzuca się wszechobecny humor, na przykład nasza zakochana kobieta widzi świat przez różowe okulary, nie zdając sobie sprawy z powagi sytuacji rzuca więc różnymi zabawnymi komentarzami. Pomiędzy kolejnymi poziomami będziemy mogli zobaczyć zabawne scenki, np. co robią zombie, kiedy nie atakują ludzi, a lubią robić różne śmieszne rzeczy parodiując przy tym największe znane nam tytuły gier i filmów.

Chciałbym też zawszeć nieco subtelniejszy humor w mniej znaczących detalach, hiperbolizujący pewne stereotypy, np. przenosząc dziewczynę po mapie słyszymy, że tu ją łaskocze, a tam zapomniała spinki do włosów. Staram się prowadzić gracza przez grę w taki sposób, aby ani na chwilę nie stwierdził, że gra przynudza albo jeszcze gorzej, że przy kolejnych poziomach traci swój rozpęd. Nic z tych rzeczy, generalnie śledzić będziemy historię nie tylko ludzi, ale też i zombie (przerywniki), co więcej, zdarzą się interesujące zwroty fabuły. Na przykład w ostatnich misjach okaże się, że Ziemi zagrażają zmutowanie kosmiczne zombie, więc razem z Ziemskimi zombiakami ramię w ramię stawimy czoła najeźdźcom z kosmosu.

8.   Characters

Generalnie mamy dwójkę głównych bohaterów , ale co ciekawe, między poziomami będziemy śledzić zabawne losy zombiaków, gdzie dość wyrazistą postacią będzie Zombie Mędrzec, naprawdę zabawny, starszy zombiakowy jegomość wraz ze swoim Zombie Psem wielkości słonia.

Brick- nasz bohater, tworząc jego projekt postaci wzorowałem się na przeciętnym polskim budowlańcu, z tą różnicą, że Brick przestrzega zasad BPH. Jednak, gdy dodałem piękną dziewczynę u jego boku, to postanowiłem wyraźniej nakreślić kontrast między tymi postaciami. Dodałem więc Brickowi parę dodatkowych kilogramów, postarzałem go (wąsy, krzaczaste brwi), zmniejszyłem wzrost (jest niższy o ładnych kilkanaście centymetrów). Dodatkowo w przeciwieństwie do dziewczyny Brick jest bardzo małomówny i raczej mało przystojny, ale nie każdy bohater musi być wygadanym supermenem postury Pudziana.

Aida- córka prezesa międzynarodowej korporacji, która pewnego razu zakochała się w jednym z budowlańców, szczęśliwcem, który ją zauroczył był właśnie Brick. Aida dużo mówi, nieźle wygląda, jest przeciwieństwem naszego bohatera.

Zombie Mędrzec- moja ulubiona postać, jest to stary zombie, nosi ze sobą śmieszną rózgę, pojawia się czasem rzucając mniej lub bardziej sensowny tekst albo sentencję. Przeważnie gada od rzeczy, potrafi zasnąć w połowie konwersacji, jest właścicielem przedziwnego Zombie Psa, nikt nie wie gdzie go znalazł.

Uwagi dotyczące prototypu.

Napisałem go w AS3, więc nowszy Flash Player mile widziany, właściwie to jedyny wymóg sprzętowy, a konkretnie softowy :)

Jeżeli flashowy debugger wysypie błąd, to po prostu ignorujcie go (opcja odrzuć wszystko), dzieje się tak, gdyż chyba dwa elementy odwołują się do obiektów, które zostają utworzone dopiero po załadowaniu mapy. Nie ma to więc wpływu na grę, a że jest to prototyp, to szczerze powiedziawszy nie chce mi się bawić w debugowanie każdej pierdoły.

Tak samo, jeżeli znajdziecie błąd, nie będę owijał w bawełnę, nie chciało mi się siedzieć i bawić z każdym niedociągnięciem, ale zapewniam, że nie ma żadnych błędów, które przeszkadzają w testowaniu. Czasem się zdarzy, że zombie przejdzie przez ścianę albo inne zjawiskowo paranormalne (raz mi się przytrafiło na kilkadziesiąt prób, nie potrafiłem odtworzyć ścieżki dostępu do tego buga), wtedy po prostu olejcie to i włącznie grę od nowa.
Jeszcze raz apeluję, to tylko prototyp, więc nie każcie mi poprawiać jakiś pierdółek, które się napatoczą po drodze, to i tak nie ma sensu, ostatecznym odbiorcą prototypu i tak przeważnie jest kosz.

Prototyp można "przejść" wytrzymując 3 fale zombie, powinno być to proste, ja wytrzymuję nawet 10, kiedy mam pół mapy zabudowane, ale to mój kod, więc znam tu każdy detal. Wprawdzie w koncepcji wspomniałem o drag-and-drop, ale podczas testowania łatwiej to było zrobić na till'ach. Grafika jest uboga, wykorzystałem tylko dwie darmowe tekstury trawy i czerwonych cegieł, a reszta to moje wypociny w GIMP'ie, SFX'y pochodzą z darmowych zbiorów.

Na koniec jeszcze parę najważniejszych uwag, w tym prototypie zombie zatrzymują się przy każdej kolizji, nie trzeba więc budować szczelnej ściany (patrz ss), uważajcie żeby zombie nie dotknęły karabinków, bo wtedy je stracicie. Tak samo z dziewczyną, nie pozwólcie, by zombie się z nią zetknęły.

Pobierz:
http://www.newhentai.pl/download/zhb.zip



/**************
@edit
**************/

Uwagi do prototypu II.

Jest to zmodyfikowana wersja poprzedniego prototypu, zmianie uległ balans rozgrywki, powinno być łatwiej. Jednak zmieniłem go, gdyż dodany został nowy rodzaj zombie i nowa konstrukcja, zmniejszyłem "koszt" budowy, więc można stawiać więcej konstrukcji. Poniżej krótki opis nowości.

Slaughter- zombiak potężniejszy od Runnera, atakuje taranując przeszkody z rozbiegu, zadając większe o 30-40% obrażenia, posiada jednak pewną słabość, bowiem można go łatwo zmylić ustawiając "Wybuchową lalę". Slaughter zawsze najpierw atakuje dmuchane sex-lalki, a dopiero potem prawdziwą dziewczynę, więc należy je rozkładać w taki sposób, by zminimalizować ryzyko wpadnięcia na Aidę.

Wybuchowa lala- jest to dmuchana sex-lalka, mająca na celu oszukanie zombie, co więcej, lalka ta posiada zamontowane dwie bomby, zetknięcie się z nią powoduje eksplozję i śmierć zombiaka. Szansa na oszukanie Sluaghtera to 100%, zaś Runnera można wykiwać zaledwie w 20%, no ale Runnerzy są słabsi i chodzą o 250% wolniej, jak każdy zombiak mają swoje słabe i mocne strony.


Oczywiście w mojej koncepcji jest więcej zombiaków i więcej konstrukcji, prototyp służy jednie ukazaniu mechaniki rozgrywki, a nie każdego koncepcyjnego elementu, gdyż pisanie takiego prototypu byłoby równoznaczne z napisaniem ekwiwalentu 50'ZHB i poświęceniem kilku(nastu) ładnych tygodni, a nie to jest celem prototypu. Wiem także, że interfejs jest mało komfortowy i wiem o innych niedociągnięciach, ale to tylko prototyp. Debugowanie każdego problemu także zajęło by wiele czasu, a nie zmieni to sposobu testowania koncepcji, gdyż prototypów nie tworzy się dla wygody, nie grają w to docelowi gracze, a w końcu i tak trafi on do kosza.

W każdym razie wspominałem o większej dawce humoru, niż początkowo przewidywałem, więc dodałem wybuchową sex-lalkę, z elementów, których zabrakło w prototypie będą między innymi podwieszane kowadło/fortepian, sanie świętego Mikołaja, jajko niespodzianka, itp. Za wykończenie zombie przez np. jajko niespodziankę będą przyznawane punkty, pod koniec za "całokształt eksterminacji" otrzymujemy odznaczenie (Love-doll Lover, Santa Claus Friend, King of The Ring, itd). Oczywiście będzie to tylko humorzasty dodatek, który nie zmienia mechaniki rozgrywki. W przerywnikach między poziomami będzie można śledzić zabawne losy zombie, które przeważnie kombinują jak tu się dostać do Aidy, niestety z reguły ich plany spalają (czasem dosłownie) na panewce. Będziemy mogli spotkać tam między innymi śmiesznego Zombie Mędrca czy Zombie Złego Naukowca obmyślającego chytre plany.



Pobierz

http://www.newhentai.pl/download/prototyp2.zip

Concept Art's- jest kilka concept artów (z extras), choć duża część to luźne wytwory mojej wyobraźni wywodzące się ze świata 50'ZHB, wprawdzie kreska nie powala, ale dopiero zaczynam rysować.

http://www.newhentai.pl/download/ZHB_concept_arts.zip
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2010, 16:19:18 wysłana przez Lamer »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 11, 2010, 01:56:14
Fajny, barwny koncept. Dużo się dzieje, są konkretne postacie i jest fabuła. To jest dobre, bo motywuje gracza, żeby szedł dalej w grę. Z jednej strony musisz dorzucać nowe możliwości budowania i nowe zombiaki, ale z drugiej strony ciągnie gracza chęć poznania fabuły i zobaczenia dalszych losów postaci.

Interfejs jest fatalny. Dlaczego nie można po prostu kliknąć na żądany obiekt (karabin/murek/fundament) i umieszczać go na polach, na które klikniesz? Wybieranie najpierw pola, a później strzałkami obiektu, który chcemy zbudować wymaga znacznie większej ilości kliknięć. Nie zgadzam się więc z Twoim stwierdzeniem, że to "najlepsze rozwiązanie". Z drag'n'dropem uważaj, bo to może czynić grę praktycznie niegrywalną na touchpadach.

Nie udało mi się przejść pierwszej fali przez kilka podejść. Mam ograniczoną ilość murków do zbudowania (czas jest surowcem, to jest fajne) i nie wiem skąd nadchodzić będą zombie. Jak mogę zbudować właściwe schronienie dla pierwszej fali zombiech? Później jakoś idzie, ale jedyną opcją jest równomierna rozbudowa wokół dziewczyny z karabinami w prześwitach. Ciekawe rzeczy mogą się tu stać dopiero, kiedy wprowadzisz inne rodzaje zombiaków i inne rodzaje obiektów do zbudowania. To jest gra o budowaniu, a więc musisz dać graczowi szansę stworzenia skutecznej architektury, którą będzie przerabiał zgodnie z kolejnymi wyzwaniami. Trudno jednak planować, jak nie masz pojęcia co cię czeka w następnej fali.

Znasz pewnie Plants vs. Zombies? Tam był pokazywany skład nadchodzącej fali. U ciebie mogłaby to być duża strzałka z ikonką danego rodzaju zombiech, tak byś wiedział mniej więcej skąd nadchodzą i jacy przeciwnicy.

Bardziej zróżnicowane zachowania zombiech by się przydały. Jeśli idą tak w linii prostej to nie widzę możliwości tworzenia przeciw nim bardziej wyrafinowanych konstrukcji obronnych.

Generalnie fajny wariant tower defense'a (może z tego być), ale póki co kluczowa część gry jest pozostawiona w domyśle (jak inaczej mogą się zachowywać zombie? jakie ciekawe strategie mogą zostać użyte przez gracza?), kiedy to właśnie ona najbardziej potrzebuje przetestowania w akcji. Jakie masz plany rozwoju tego prototypu?

:).

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 11, 2010, 02:38:09
Interfejs w prototypie nie odzwierciedla tego, co jest w mojej koncepcji, chyba niedostatecznie szczegółowo się wypowiedziałem na ten temat. To co widać w prototypie, jest tam tylko dlatego, że tak jest mi łatwiej testować całość, tak samo jak z till'ami. Gdybym chciał robić prawdziwy interfejs, to raz, że utrudniałoby mi to testowanie kodu (im prostsza klasa menu, tym łatwiej modyfikować), dwa że zajęłoby mi to dużo więcej czasu, traktuj to jako prowizorkę. Choć w ostatecznym rozrachunku dla prototypu moim zadaniem jest bardzo dobre, gdyż tak, jak wspominałem, znacznie ułatwia i przyśpiesza kodzenie, a w prototypie, gdzie po każdej kompilacji zmieniasz 15 rzeczy ma sens. Mimo wszystko masz rację, tak samo jak wcześniej wezmę wszelkie spostrzeżenia pod uwagę, są dla mnie szalenie cenne, właściwie to dzięki takiej krytyce wiem, co mam poprawić, nad czym popracować i staram się to nadrabiać na bieżąco.

Odnośnie gameplay'u, to nie napisałem w tej koncepcji każdej dupereli, którą mam w głowie, bo nikt takiego TextWall'a by nie przeczytał, starałem się pisać krótko i rzeczowo. Prócz rożnych elementów budowlanych są także i różne zombie, te z którymi mamy do czynienia w prototypie są zwykłym mięsem armatnim (Runner). Generalnie to Runne'rzy idą przed siebie, są głupie i tak chyba jest lepiej, taktyki będą wymagać inne zombie (Slaughter, Phencrawl), gdyż zamiast cały czas zwiększać liczbę przeciwników, lepiej jest zwiększyć ich jakość.

Jednak rzeczywiście nie pomyślałem o tym, żeby dać graczowi wskazówkę, na co się szykować w danej misji, widzę tu ogromny potencjał, ponieważ pozwala tworzyć misje o profilowanym założeniu, gdzie każda będzie wymagała nieco innej strategii podejścia do budowania, dzięki za spostrzeżenie.

Co do prototypu, to sam nie wiem, jeżeli już miałbym sprawdzić działanie odmiennej strategii, to po prostu lepiej jest chyba napisać taki poziom jako osobny prototyp. Znaczy się zmodyfikować w tym, co trzeba i wrzucić do osobnego pliku, byłby wtedy dwa pliki misja 1 i powiedzmy misja 2 z dodatkowym typem zombiaków i konstrukcją, która będzie do nich odpowiednia.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 11, 2010, 12:22:45
W takim razie w następnej fazie rozwoju spróbuj dodać inne zombie, które zachowują się w inny sposób. Na przykład taki, który wyszukuje ścieżkę do dziewczyny (ale można go zmylić ustawiając kartonowy stand z jej wizerunkiem), albo zombie wodny, który pływa szybko w wodzie, która spowalnia zwykłego. To się robi fajne, kiedy strategie (architektury domu), które są skuteczne wobec jednego typu zombiech są nieskuteczne wobec innego typu. Do tego potrzebne są też nowe sposoby na wpływanie na zachowanie się przeciwników - tak naprawdę to przeciwnicy i sposoby ich załatwiania idą parami, więc tak możesz je wymyślać.

Musisz wymyślić jakieś rozwiązanie sztucznej inteligencji zombiech, które pozwoli na bardziej skomplikowane niż chodzenie prosto do celu zachowanie, a zarazem będzie na tyle przewidywalne we wszystkich wariantach (jedne zombie zachowają się tak, inne tak), że pozwoli planować dla nich architekturę. Twoje założenie na tym właśnie się opiera, że dla różnych zombie trzeba różnie budować, więc przetestuj to właśnie.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 11, 2010, 14:13:51
Cytuj
Odbiorcą będzie raczej mężczyzna, gdyż celem jest ochrona naszej kobiety przed zombie, parodie także odnosić się będą do tytułów skierowanych dla mężczyzn, choć nie jest to przesadnie manifestowane, gdyż bawić przy tym powinien się każdy.
W takim razie samiec nie jest targetem, tylko causale lubiący główkować ;)

Cytuj
Musisz wymyślić jakieś rozwiązanie sztucznej inteligencji zombiech, które pozwoli na bardziej skomplikowane niż chodzenie prosto do celu zachowanie, a zarazem będzie na tyle przewidywalne we wszystkich wariantach (jedne zombie zachowają się tak, inne tak), że pozwoli planować dla nich architekturę.
Poruszanie bardziej skomplikowane niż głupawe u zombie?
Raczej różnicowałbym to przez ilość zombików, tempo podchodzenia, kierunek, zróżnicowanie terenu i samych chatek. IMO rozgrywka powinna rozgrywać się bardziej na odpowiednim układaniu klocków w miarę szybkim tempie, nie rozkminianiu strategii zombików. Zombie z natury rzeczy sprytne nie są.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 11, 2010, 19:18:56
Zombie muszą stanowić jakieś ciekawe wyzwanie. Jeśli poruszają się w linii prostej do celu, którego nie potrafią ominąć (a cel jest tylko jeden), to nie widzę jak mogą powstać ciekawe architektury broniące przed takim przeciwnikiem. Tworzenie ciekawych budowli, skutecznie spełniających swój cel to jest chyba ważny element takiej gry. Myślę, że omijanie prostych przeszkód leży w intelektualnym zasięgu stereotypowego wyobrażenia zombie :).

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 12, 2010, 00:54:24
Wiem, jak pogodzić główkowanie nad obroną z... no z dobrą zabawą. Zombie nie będą posiadały jakiegoś szczególnego AI w stylu wyszukiwania najlepszej ścieżki, inne pochodne A* czy jakieś jego Dijkstra'owe wariacje. To byłoby już trochę przekombinowane, gracz nie powinien zastanawiać się pół godziny nad strategicznym rozmieszczeniem kolejnego elementu, ma na to tylko 50 sekund  ;D  Mimo wszystko jednak będą zombie, wymagające innego rozplanowania budowy, nie chciałbym na siłę komplikować gameplayu, starałbym się zachować jakiś balans. Na pewno na wyższych poziomach trudności urodzeni planiści powinni mieć też coś dla siebie, ale dopieszczanie takich detali, to już gestia testerów, gdyż wymaga po prostu wielu godzin testowania zwyczajnego gameplayu. Oczywiście to tylko moje domysły, mam nadzieję, że całkiem zresztą słuszne. ZHB nie został zaprojektowany dla fanatycznych strategów, więc przeginanie w którąś ze stron raczej sprawi, że zamiast fajnej gierki wyjdzie z tego zmutowany zombie.

No dobrze, odnośnie prototypu, postaram się dorzucić jeszcze jeden rodzaj zombie i protestować go razem z dodatkową konstrukcją na niego (czyli Runnerzy += 2-3 Slaughter'ów).

Odnośnie koncepcji, to wpadłem na pomysł, aby dodać na sam koniec jakiegoś śmiesznego bossa i w ogóle jeszcze więcej humoru, a mam do tego kilka kolejnych pomysłów, które z pewnością urozmaicą, a co ważniejsze [neologizm]uśmiesznią[/neologizm] całość, ale to już nie jest zabawa dla prototypu.

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Maj 12, 2010, 02:08:32
Popraw działka, tak aby każdy strzelał do osobnego zombiaka i obracał się o 10/15 stopni, a nie robił 360, kiedy zombi jest 10 cm od niego, normalnie zachowują się jakby je obsługiwał zombi, albo robot kuchenny...
« Ostatnia zmiana: Maj 12, 2010, 02:17:45 wysłana przez ShadowDancer »

Offline maro

  • Użytkownik

# Maj 14, 2010, 12:20:53
Spędziłem kilkanaście minut przy tej gierce, i oto co mogę stwierdzić:
 - interfejs do poprawy, ten jest straszliwie niewygodny,
 - karabinki trzeba naprawić, bo coś nie strzelają za dobrze,
 - każdy murek powinien mieć więcej stopni zniszczenia, żeby było lepiej widać w jakim jest stanie,
 - IQ zombie raczej bym nie zmieniał, jak już to wprowadziłbym nowy typ - wolniejsze, ale potrafiące obchodzić przeszkody,
 - nie wiem czy 50 sekund to nie za dużo na falę (gapienie się jak zombie drapie murek przez pół minuty jest nudne, a teksty panienki też nie pomagają..).

Zapowiada się całkiem dobrze, skoro już sam prototyp potrafi wciągnąć na kilkanaście minut.
 

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 15, 2010, 16:08:22
Update, wprowadziłem nowy typ zombie i nowy typ konstrukcji (o il e mogę tak to nazwać), zmieniłem także koszt budowy. Więcej info jest w topicu poniżej w sekcji "@edit".

Edit: dorzucam także osobno paczkę concept artów.
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2010, 16:17:02 wysłana przez Lamer »

Offline RaptorEX

  • Użytkownik

# Czerwiec 08, 2010, 12:33:35
no muszę przyznać że pomysł ciekawy i nowatorski. Nie mogę się doczekać aż aż urośnie z tego coś  naprawdę "wielkiego" :P Trzymam kciuki