Autor Wątek: Prototypowanie  (Przeczytany 1750 razy)

Offline really

  • Użytkownik

# Maj 04, 2010, 19:04:35
Jakich narzędzi używacie? Od czego zaczynacie?

U mnie wygląda to tak:

1)Flash - glównie do gier, w których steruje się głównie przy pomocy myszki. Wszelkie drag and dropy, zaznaczanie itd. są bardzo łatwe do zrobienia, dzięki temu mogę skupić się na szybkiej implementacji pozostałych elementów;

2)Game Maker - tutaj sprawdzam pomysły sterowane z klawiatury, głównie gry akcji, takie, w których rozgrywka jest "szybka";

3)Kartka, długopis - od tego zawsze zaczynam, nie wiem czy w przypadku np. shooterów albo platformówek można mowić o prototypie po narysowaniu przykładowej mapy i wyobrażeniu sobie rozgrywki, ale przy grach logicznych rysuję sobie kolejne etapy, przez które musi przejść gracz i chyba całkiem nieźle pozwala mi to sprawdzić, czy rozgrywka będzie odpowiednio wymagająca.
Dzisiaj też po raz pierwszy zrobiłem "wycinankę" - narysowałem wszystkie klocki z projektowanej właśnie gry logicznej, wyciąłem i następnie ułożyłem i rozegrałem kilka przykładowych poziomów. Nie w każdym przypadku jest to możliwe, ale tutaj akurat zasady są bardzo proste, a gra mało dynamiczna, więc sprawdziło się to całkiem nieźle.

I jeszcze jedna sprawa: wiadomo, że większość gier składa się z wielu połączonych elementów mechaniki, przy robieniu prototypów staracie się przetestować ich jak najwięcej za jednym zamachem, czy rozdzielacie je?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline blizniak

  • Użytkownik

# Maj 04, 2010, 21:50:22
mam pytanie, interesuje mnie game maker - ile ok. pracy trzeba włożyć, żeby stworzyć tam taki prototyp, powiedzmy zręcznościówki 3d gdzie chce się przetestować np. kombinacje klawiszy używane w walce?

Offline really

  • Użytkownik

# Maj 04, 2010, 22:46:34
Nie bawiłem się w 3D, więc niestety nie mam pojęcia jak to tutaj wygląda, ale sam GM przyspiesza bardzo tworzenie obiektów i ich organizację, dodatkowo obsługa klawiatury i myszy, proste kolizje, timery. Przy bardziej zaawansowanych rzeczach trzeba na męczyć się już przy pisaniu w GMLu.

Offline PsichiX (ΨΧΞ)

  • Użytkownik
    • PsichiX Website

# Maj 05, 2010, 07:59:40
Cytuj
mam pytanie, interesuje mnie game maker - ile ok. pracy trzeba włożyć, żeby stworzyć tam taki prototyp, powiedzmy zręcznościówki 3d gdzie chce się przetestować np. kombinacje klawiszy używane w walce?
15-20 minut.
no maksimum 30-45 wiekszej zabawy
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2010, 08:57:35 wysłana przez PsichiX »

Offline DrUiD

  • Użytkownik
    • HaCra Team

# Maj 05, 2010, 14:08:23
jesli mowimy o profesjonalnym prototypowaniu to polecam Quest3D - cholernie drogi (RT, WYSIWYG) (sa wersje demo, edukacyjne, szkolne), ale zarazem mega-ulatwiajacy prace (jest wszystko gotowe co potrzeba do zrobienia gry).. Dla przykladu prototyp TW2 (poruszanie, walka, kamera, w pelni dzialajaca siec, podglad pomieszczen dla grafikow, AI) powstal w ~2 miechy.. Co prawda trzeba go najpierw poznac jednak pozniej daje ogromnego boosta. Poza tym mozna go smialo uzywac w trakcie prac do rozwiazywania roznego rodzaju problemow bez bawienia sie w ciagle kompilowanie gry.

co do zrecznosciowki 3d - jesli juz zapoznacie sie z softem i macie gotowy material - to wstepna wersje gotowa do zarzucenia (chocby na strone) mozna miec po 30min bawienia

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 05, 2010, 16:45:17
A jak jest z UDK ? Nadaje się ?

Offline dario

  • Użytkownik

# Maj 05, 2010, 20:21:13
U mnie wszystko zaczyna się od kartki i ołówka (w zasadzie to od głowy - ale to jest oczywiste;)

Pierwsze pomysły i ogólne założenia odnośnie mechaniki spisuję na kartce. Jeżeli jest to gra logiczna czy casual w stylu match-3, rysuję przykładowe (mocno uproszczone poziomy) i wtedy zaczynam myśleć nad pewnymi elementami mechaniki. Zanim zacznę cokolwiek kodować, jestem w stanie odrzucić nie pasujące lub po prostu złe, wydające się na pierwszy rzut oka dobre pomysły.

Po tym etapie mam już w głowie pewną wizję na temat tego jak będzie wyglądała gra i jak będzie się w nią grało. Jeżeli mi się podoba, przechodzę do kodowania. Najczęściej korzystam z:

1. Torque Game Builder. Posiada wszystko co jest potrzebne. Łatwy w obsłudze edytor, fajny język skryptowy, fizykę (o ile mnie pamięć nie myli opartą na Box2d), kolizje. Czysta przyjemność z tworzenia, lecz czasami ograniczająca. Nigdy nie stworzyłem w tym pełnej gry, ale do testowania nie tylko na szybkiego, nadaje się świetnie.

2. Gotowe silniki do wykorzystania w C++ (Playground SDK, HGE). Jeżeli potrzebuję bardziej skomplikowaną fizykę podłączam Box2D. O ile nie potrzebuję edytora wolę pisać w C++. W powyższych silnikach (frameworkach?) mam wszystko co potrzeba + ulubiony język programowania ;)

Jeżeli chodzi o różnego rodzaju pomysły, to nie lubię ślęczeć przy komputerze. Wychodzę wtedy na dłuższy spacer (zabierając np. psa;) i w trakcie niego wszystko obmyślam. Na łonie natury, lepiej mi się myśli. Nie zawsze jest potrzebny test na kompie aby wiedzieć jak coś będzie działało ;)

Cytuj
I jeszcze jedna sprawa: wiadomo, że większość gier składa się z wielu połączonych elementów mechaniki, przy robieniu prototypów staracie się przetestować ich jak najwięcej za jednym zamachem, czy rozdzielacie je?

Gdy zaczynam tworzyć prototyp, myślę już o skończonej grze. Zaczynam od podstawowej mechaniki na której bazuje cała gra. W przypadku np. match-3, będzie to przesuwanie obiektów, oraz ich zbijanie gdy są ułożone obok siebie o takim samym kolorze. Następnie, zaczynam dodawać kolejne "warstwy" mechaniki. Combosy, obiekty które przeszkadzają w przesuwaniu, bonusy itd. To wszystko oczywiście w wielkim skrócie i uproszczeniu.

Takie warstwy mechaniki dobrze jest sobie rozrysować na kartce w postaci jakiś diagramów. Każda gra ma jakąś mechanikę bazową którą z czasem rozbudowujemy o kolejne elementy. Ma to także plus w postaci tego, że możemy zobaczyć jak współgra ze sobą całość, a nie jakiś element w oderwaniu od całego projektu.
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2010, 20:22:49 wysłana przez dario »