Autor Wątek: Fahrenheit, Heavy Rain i QTE  (Przeczytany 2857 razy)

Offline really

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 21:06:53
Pierwszy!

Wahałem się, czy umieścić wątek tutaj, czy w dziale o storytellingu, ale chyba jednak nie o fabule (a przynajmniej nie głównie o niej) chciałbym tutaj porozmawiać.
Przyznam się też od razu, że w HR grałem tylko kilkadziesiąt minut, ale wydaje mi się, że w tym czasie udało mi się w pełni poznać mechanikę rozgrywki. Nie podoba mi się opracie całej rozgrywki na quick time events (twórcy gry unikają tej nazwy, ale kto by ich tam słuchał ;)), tak samo jak nie lubię sprowadzania gier do interaktywnych filmów. Rozgrywanie (pół)interaktywnych scen poprzez wciskanie przycisków na padzie w odpowiednim czasie i kolejności nie jest dla mnie zabawą. Ok, być może za krótko grałem w HR, natomiast Fahrenheita ukończyłem, ale chyba tylko dlatego, że był dość krótki.

Po tym nikomu niepotrzebnym wylewie żalu następuje pytanie: czy dla was, osób (prawdopodobnie) zainteresowanych grami od strony designu ta mechanika "ma potencjał"? Zastanawialiście się kiedyś, czy warto byłoby zastosować ją w praktyce, ale np. w grze zupełnie innego typu? Wiem, że elementy tego typu widać np. w FPSach (mini-gry typu włamywanie się do komputera itp.), ale ludzie z Quantic Dream cały czas mówią, że prawie udało im się zatrzeć granicę między grami a filmami i stworzyli dzieło tak ambitne, że jeśli by się nie sprzedało, to tylko dlatego, że gracze "nie są jeszcze gotowi (!!!). Nie wiem jak wy, ale ja jednak wolę grać w gry, a nie je oglądać.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Anonim

  • Użytkownik
    • Anonim's Page!

# Maj 03, 2010, 21:10:01
Fahrenheit leży na biurku i czeka na zainstalowanie, jak przejdę opowiem o moich odczuciach.
Co do samych QTE - w Tomb Raider: Underworld ta kwestia została bardzo ciekawie rozwiązana. Akcja po prostu zwalnia, aktywuje się "bullet time", w czasie którego trzeba na przykład uciec przed nadlatującą płonącą beczką :)
Ja zwolennikiem QTE nie jestem, i martwi mnie używanie ich w prawie każdej nowszej produkcji...
Cheers!
-Ano

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 21:20:06
Cóż, QTE to szansa na rozwinięcie mechaniki i wprowadzenie nietypowych elementów np. podczas cutscen lub dialogów, bez zbędnego komplikowania. Oczywiście nie wolno przesadzać, ale użyte z umierem QTE ma swój urok. Popatrzmy chocby na Mass Effect 2 lub PoP 2008. Oczywiście podczas designu również zastanawiałem się nad sensownością tego rozwiązania, chętnie więc poznam wasze opinie i alternatywne rozwiązania.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2010, 21:21:56 wysłana przez K'Aviash »

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Maj 03, 2010, 21:21:00
Dla mnie QTE to najgłupsze co ludzie mogli wymyślić. Sam pomysł jest tak głupi, że nie mogę go pojąć, bo np. dynamiczny FPS zmienia się w bezsensowną zręcznościówkę. Tak jak napisałeś - gry są od grania, a nie od walenia w klawisze tak jak to przewidzieli twórcy, po to żeby zobaczyć filmik.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2010, 21:24:30 wysłana przez Vx-x. »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 03, 2010, 21:49:00
Przyznam, że nie miałem okazji przejść całego HR. Rozegrałem tylko początek, jak kiedyś w pracy nie było roboty z rana.*
HR miał być właśnie takim interaktywnym filmem, który wygodnie przewija się z padem w łapach i na kanapie. Cel gry jest zupełnie inny niż klasyczne idź-zabij-idź-zabij. I to jest w tej grze najpiękniejsze. Istotne są emocje i myśli postaci, którą sterujemy. Z tego powodu moment 'wzięcia questa' został przesunięty z rozmowy z quest-giverem na wewnętrzne rozkminki bohatera.

HR to pierwsza gra, która naprawdę przyjemnie ogląda się obok grającego. I niewiele się traci.
Kibicowanie przy klasycznych grach byłoby przeraźliwie - polegałoby na oglądaniu dokładnie tego samego przez cały czas gry. W HR wygląda to mocno inaczej :)

Tak jak napisałeś - gry są od grania, a nie od walenia w klawisze tak jak to przewidzieli twórcy, po to żeby zobaczyć filmik.
A co niby innego robisz w Crysisie, jak nie "walisz w klawisze tak, jak przewidzieli to twórcy, żeby zobaczyć Credits na końcu"? ;)
QTE tak samo łatwo spieprzyć, jak każdy inny element gry.

*zajebisty plus bycia testerem to obydwie konsole na biurku ;)

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 21:59:38
Zagraj w Heavy Rain więcej, bo to jest bardzo dobra gra. Znacznie lepsza niż Fahrenheit, zaznaczę. Wciskanie przycisków na czas - QTE - przede wszystkim zmusza cię do zaangażowania się w obraz i dużo zależy od nastawienia. Jeśli będziesz sobie powtarzał, że to jest QTE i nie masz wpływu na rozgrywkę, a w każdej scence będziesz kombinował jakby "zepsuć" grę, to prawdopodobnie zepsujesz sobie tą grę. Tak jak w filmie, tutaj dużo zależy od zawieszenia niewiary.

Jeśli się wczujesz to zauważysz, że część tych akcji rzeczywiście jest zręcznościowym wypełniaczem, ale część jest ustawiona jako szansa do 'role-playingu'. Na przykład jest scena, w której smażysz jajecznicę - każdy umie zrobić jajecznicę w prawdziwym życiu, ale też każdy robi ją inaczej; jedni robią w grze po swojemu, inni kombinują jaką jajecznicę zrobiłby ten właśnie bohater, którym sterujesz.

(bez spojlerów, jedynie opisy niewielkich scenek, bez kontekstu zdradzającego fabułę)

Na początku jest w ramach tutorialu scenka, która prezentuje mechanikę walki. Musisz wciskać przyciski na czas i w tej scenie uczysz się tego. Scenka to jest zabawa z synem, który właśnie ma urodziny i w tej walce wiesz, że mógłbyś wygrać bez problemu, ale ja na przykład (i mój kolega również) postanowiłem oddać walkę, żeby dzieciak się ucieszył. Stawiałem nieco oporu, ale dałem mu wygrać. Mechanika polegała na wciskaniu guzików na czas, ale sama gra rozgrywa się po stronie gracza, w jego głowie. Kiedy zadanie nie jest wymagające zręcznościowo zastanawiasz się jak możesz je zagrać po swojemu.

W innej scenie malujesz oczy, przygotowując się na pewne spotkanie. To jest bardzo prosta czynność, ale musisz ja wykonać sumiennie i powoli. Samo spotkanie jest znacznie ważniejsze z punktu widzenia rozgrywki i fabuły, chciałbyś do niego dojść jak najszybciej, bo dowiesz się kolejnego skrawka historii. Gra jednak wymaga od ciebie pomalowania oczu, poprzez powolne ruchy gałką. W tym czasie jako gracz zastanawiasz się nad tym, co cię czeka i co będzie dalej. Niby naciskanie przycisków, żeby zrobić coś relatywnie banalnego, ale z tego się rodzi napięcie.

To jest znacznie odmienne od większości gier, które jednak dzieją się głównie na ekranie, a nie w wyobraźni. To jest coś więcej niż QTE, one w takim nagromadzeniu zyskują nową jakość. To nie są oddzielne scenki, w których jeśli "wygrasz" to przechodzisz dalej, a jeśli "przegrasz" to cofasz się do savepointu. W Heavy Rainie gra z reguły pójdzie dalej, a tylko bohaterowi, którym sterujesz może się nie udać, co będzie miało konsekwencje dla fabuły.

Bonsai: grałem u kumpla, który wcześniej przeszedł grę i oglądał jak ja grałem (i donosił herbatę ;)), ale po moim zakończeniu on przejął pałeczkę i skończyliśmy grę od jednego z środkowo-końcowych rozdziałów. Grał on i z perspektywy tylko oglądającego było to znacznie uboższe doświadczenie. Właśnie przez takie smaczki jak wyżej napisałem, naciskanie przycisków, poruszanie padem, to zmienia twoje zaangażowanie w obraz na ekranie. Nie nudziłem się, ale czułem, że omija mnie coś ważnego.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Maj 03, 2010, 22:04:37
HR to pierwsza gra, która naprawdę przyjemnie ogląda się obok grającego. I niewiele się traci.
Kibicowanie przy klasycznych grach byłoby przeraźliwie - polegałoby na oglądaniu dokładnie tego samego przez cały czas gry. W HR wygląda to mocno inaczej :)
To mi trochę brzmi jak naciąganie faktów do teorii. Zarówno ja, jak i wielu moich znajomych zawsze lubiliśmy obserwowanie gry drugiej osoby. Miałem kumpli, którzy przychodzili do mnie patrzeć jak gram (np. w Dagerfalla). Pamiętam też, jak w podstawówce wszyscy gromadnie siedzieliśmy wokół delikwenta grającego na "spektrumnie" w Bomb Jacka (fakt, że czekając na swoją kolej, ale widać było autentyczne emocje). Sam w owym czasie chodziłem do kumpla, który miał "tajmeksa" i prosiłem, żeby pograł przy mnie w Trap Door. :)

Do tematu. Sama idea dodania obowiązkowych elementów zręcznościowych nie była grzechem Fahrenheita. Problemem była realizacja pomysłu. Nie wiem, co to za geniusz wymyślił, żeby w momencie, kiedy na ekranie dzieją się najbardziej odjechane, filmowe akcje, gracz musiał się koncentrować na migających diodach, tracąc najlepsze momenty!? I tu faktycznie Bonsai ma nieco racji - zdecydowanie większy fun ma w tym momencie obserwator niż gracz.

Offline really

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 22:10:51
Pisałem długiego posta, ale przyszedł zxc i mi zepsuł:(

Ok, ok. Postaram się pograć dłużej. Być może rzeczywiście zasugerowałem się za bardzo wypowiedziami developerów, którzy opowiadali o psychologii postaci, o historii, jakby to naprawdę była najlepsza fabuła wszechczasów. Po krótkiej rozgrywce myślałem raczej o filmie, niegłupim, ale jednak na poziomie typowych amerykańskich kinowych produkcji.

Cytuj
Nie wiem, co to za geniusz wymyślił, żeby w momencie, kiedy na ekranie dzieją się najbardziej odjechane, filmowe akcje, gracz musiał się koncentrować na migających diodach, tracąc najlepsze momenty!?
Taa, pamiętam, była jedna scena w mieszkaniu, latające przedmioty i tak dalej. Do dzisiaj mam traumę, przechodziłem ją z 50 razy.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 03, 2010, 22:11:38
Na początku jest w ramach tutorialu scenka, która prezentuje mechanikę walki. Musisz wciskać przyciski na czas i w tej scenie uczysz się tego. Scenka to jest zabawa z synem, który właśnie ma urodziny i w tej walce wiesz, że mógłbyś wygrać bez problemu, ale ja na przykład (i mój kolega również) postanowiłem oddać walkę, żeby dzieciak się ucieszył. Stawiałem nieco oporu, ale dałem mu wygrać. Mechanika polegała na wciskaniu guzików na czas, ale sama gra rozgrywa się po stronie gracza, w jego głowie. Kiedy zadanie nie jest wymagające zręcznościowo zastanawiasz się jak możesz je zagrać po swojemu.
Przy scenie zabawy na trawniku oniemiałem. Nie do końca jeszcze łapałem sterowanie (ale właśnie to jest tutek), ale to było coś absolutnie niecodziennego. Znaczy, niecodzienne dla gracz jest odgrywać coś zupełnie codziennego.
BTW, grając na PC (pozycja często na księgowego) i z klawiaturą za diabła nie dałoby się tego, tak mocno odczuć.

@dzemeuksis
Miałem na myśli ogół graczy, nie hardcore'owcwów z dziada pradziada :P

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 22:12:14
dzemeuksis: Te znaczki z góry ekranu pokazujące ci  możliwe ruchy, w Heavy Rainie zostały przeniesione do świata przedstawionego i pojawiają się przy miejscach, których dotyczy interakcja. Zupełnie co innego i rzeczywiście widzisz co się dzieje na ekranie.

Ogólnie Heavy Rain to jest duża zmiana na lepsze w porównaniu z Fahrenheitem, który był dla mnie zupełnie niegrywalny - bardzo łatwo było przegrać i granie wiązało się dla mnie z odkrywaniem właściwych kombinacji czynności i ciągłym powtarzaniu scen. Nie doszedłem za daleko.

Też lubię patrzeć jak gra ktoś inny, ale słyszałem od wielu osób, że jest to nieznośne.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 03, 2010, 22:17:44
Bonsai: przede wszystkim niecodzienne jest dla gracza odgrywać cokolwiek poza manipulacją przedmiotami :). Za to wielki plus dla tej gry.

Nie wiem czy to byłoby niemożliwe na ekranie komputera. Na pewno takie proste oparte na emocjach sceny mogłyby zadziałać również na myszce - bez klawiatury, więc nie byłaby to pozycja na księgowego, a i ekran miałbyś bliżej oczu niż telewizor. W bardziej dynamicznych scenach dużą rolę odgrywa za to machanie padem i to jest coś, czego nie da się odtworzyć.

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Maj 03, 2010, 22:25:58
Tak jak napisałeś - gry są od grania, a nie od walenia w klawisze tak jak to przewidzieli twórcy, po to żeby zobaczyć filmik.
A co niby innego robisz w Crysisie, jak nie "walisz w klawisze tak, jak przewidzieli to twórcy, żeby zobaczyć Credits na końcu"? ;)
Mimo wszystko twórcy nie przewidzieli co będę robił w grze  :) Stworzyli świat, ale to ja decyduje czy włączę niewidzialność i po cichu pozabijam przeciwników, czy może wpadnę na środek fortecy jak rambo i zginę po 5 sekundach, lub w ogóle będę pływał łódeczką i z daleka wywalał przeciwników w powietrze używając wybuchowych beczek. Albo bardziej dosadnie - to ja decyduje czy pójdę prosto, czy w lewo, czy kogoś zastrzelę, czy może sam skocze z urwiska. W QTE tego brakuje - a dla mnie swoboda w tym co robię jest najważniejsza w grach (temu też jestem miłośnikiem GTA, Just Cause, gier MMORPG itd.). Do tego QTE zabija dynamikę gry - przykładowo walczysz z jakimś wielkim bossem, strzelasz, chowasz się za osłonami, rzucasz granaty, już prawie koniec walki, HP ubywa, przybywa przeciwników - a tutaj zaczynają Ci na ekran wskakiwać klawisze które musisz wciskać - bo jak nie to zaraz Ci Coś Mocno Przyp.... (ofc. zawsze jeśli boss  ma już 0,1% życia).
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2010, 22:30:38 wysłana przez Vx-x. »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Maj 03, 2010, 22:59:02
Cytuj
A co niby innego robisz w Crysisie, jak nie "walisz w klawisze tak, jak przewidzieli to twórcy, żeby zobaczyć Credits na końcu"? Wink

Różnica jest. Generalnie Crysis to duża, rozbudowana, ale spójna gra. Natomiast QTE, mini gry i inne tego typu de**lizmy mają bardzo prostą mechanikę. Przykładowo weźmy takiego Bioshocka. Gra (mimo że w sumie kiepska) ma bardzo rozbudowaną mechanikę, sporo broni, sporo dodatkowych mocy, dodatkowe perki i zdolności -- słowem, dość do ogarnięcia dla gracza. Ale nie, trzeba było dorzucić układanie rur z wodą, które jedyne co robi to irytuje grającego.

Offline Vx-x.

  • Użytkownik
    • Vx-x. Page

# Maj 03, 2010, 23:01:53
Ale w przypadku Bioshock-a 2 autorzy już zrezygnowali z tego durnowatego pomysłu. Nie ucz się robić QTE - ucz się tego unikać.

@EDIT: I z daleka mi od BS  ;)