Autor Wątek: Wojny Bogów  (Przeczytany 6400 razy)

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 16:44:57
Cytuj
no chyba, że są bogowie mniej i bardziej boscy
Kwestia religii/mitologii, przecież np. Grecy mieli bogów potężnych, ale i pomniejsze bóstwa o ograniczonej mocy.
Owszem, masz rację, ale warto to przemyśleć.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 17:15:47
Dlaczego nie wszyscy czytają poprzednie posty.

Pisałem, że nasza postać nie jest Bogiem Wszechmogącym, tylko ma pewne ograniczenia, aby gra była sensowna i logiczna. To samo ująłem zresztą w samym koncepcie (sekcja "9. Dlaczego tak, a nie inaczej"), poza tym także w koncepcie jest informacja, że możemy wcielić się w wybranego wojownika. Wtedy będziemy mogli sobie pobiegać i powalczyć, nasze wcielenie boga będzie silniejsze od przeciętnego wojaka i daje uczucie przewagi, ale musi być ograniczone w jakiś sposób, żeby gameplay był bardziej zbalansowany.

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 17:29:02
Cóż, wybacz mi nieuwagę, przepraszam.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 17:58:31
Jak dla mnie to wygląda na klon Black & White, ew. Heaven & Hell.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 18:14:12
Dla mnie wygląda to jak...

Mnie przypomina to...

Widziałem to w...

A dla to B&W jest kopią Utopii z '82 roku, i co z tego?

Ludzie opamiętajcie się, co to wprowadza do tematu? Co z tego, że tam gra XYZ także pozwala ci być bogiem, jeżeli sam gameplay to kompletnie inna gadka? Każda gra jest w mniejszym lub większym stopniu podobna do wcześniejszych produkcji,tego nie da się uniknąć. Poza tym jeszcze stwierdzenie "klon", nie chodzi o to, że odbieram to za jakiś atak, takimi opiniami się nie przejmuję, są bezsensowne, ale są też przejawem kompletnej ignorancji graczy. Co z tego, że B&W to strategia na innej mechanice, tu i tam mamy boga, więc to klon, a co!

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 25, 2010, 16:00:05
Mnie to przypomina Black&White Petera Molyneux, ale z niewidzialnym chowańcem. To tak a'propos porównań do Populousa. ;)

Cytuj
Nie chciałem przedstawiać jakiś niestworzonych rzeczy, poza tym Populous to chyba strategia, ta flashowa gierka jest całkiem fajna, choć pozornie zbliżona tematyką, to są spore różnice w gameplay'u. Mi chodziło o grę akcji, a nie RTS'y czy strategie
Wyjaśnij mi w takim razie na czym polega gra akcji w której kieruje się (wprost lub nie) poczynaniami wielu ludzików i dlaczego nie jest to strategia/RTS? Zsyłanie deszczu kamieni, wysyłanie części wyznawców by flankowali wroga - to wszystko mieści się w ramach koncepcji "strategia". Grą łączącą elementy strategiczne i grę akcji jest Brutal Legend. Całość przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby z główną postacią (Eddie Riggs), ale steruje się i wspomaga armię wyznawców w walce z przeciwnikiem. Ze względu na to, że gra serwowana jest z widoku znanego z gier akcji (TPP "zza ramienia") kontrolowanie chaosu na polu bitwy jest mocno utrudnione.

Cytuj
Rozumiem i wiem o czym mówisz, nie da się w głowie idealnie symulować gry, to jest nierealne, ale staram się wykorzystać do granic możliwości dostępne mi narzędzia. "Odpalanie gry w wyobraźni" ma swoje plusy, w ten sposób zobaczyłem błędy, które stają się oczywiste dopiero gdy je znamy. Nic nie zastąpi prototypu, ale moim zdaniem należy zrobić wszystko, ale to absolutnie wszystko, co jest w naszej mocy. Może taki Blizzard sra forsą i trzaska prototypy do sprawdzenia każdej możliwej wariacji, ale jeżeli część rzeczy można wyeliminować bez konieczności wkładania w to czasu i pieniędzy innych, to warto przynajmniej próbować.
Kompletnie błędne rozumowanie. Właśnie tego kto NIE sra forsą nie stać na pomijanie prototypów. Prototyp ma pozwolić na przetestowanie pewnego elementu gry a nie być kompletną grą. Poza tym prototyp nie jest od tego, żeby ładnie wyglądał. Ma działać. Kwestię suwaków i proporcji możesz przetestować w izolacji, zakodować przy użyciu dostępnych narzędzi w jeden dzień a następnie losowo lub zgodnie z założonymi wzorcami, stopniowo wybijać jednostki. Sprawdzisz w ten sposób, czy takie sterowanie zasobami ludzkimi w ogóle się sprawdza. Napotkasz kilka problemów, np. czy, kiedy i gdzie mają się pojawić nowe jednostki na miejsce zabitych? Potestujesz, zweryfikujesz i ulepszysz (lub kompletnie zmienisz) swój pomysł. Taki prototyp jest TANI i pozwala stworzyć kompletny produkt, który działa, a nie który kiedy już jest feature complete należy zmieniać po kawałku, żeby był grywalny.

Cytuj
Niestety prawda jest taka, że większość pomysłów ludzi aspirujących do miana GD rozbija się o to, że nie są programistami i na tym kończy się ich przygoda.
Polimeryzowałbym. ;) Większość ludzi aspirujących do miana GD jest impregnowana na wiedzę i krytykę. Ewentualnie mają podejście pretensjonalne:

Cytuj
Dlaczego nie wszyscy czytają poprzednie posty.
Bo tak bywa i już. :) Lepiej niż "przecież pisałem o tym! Pisałem XYZ" brzmi "Tak jak napisałem wcześniej, XYZ." To Tobie powinno chyba zależeć na dyskusji, nie nam. :) Ludzie poświęcają czas by dołożyć cegiełkę do Twojego pomysłu. Z częścią się będziesz zgadzał, z częścią nie - norma. Ale nie należy zniechęcać pisząc takie rzeczy. :]

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 25, 2010, 17:06:40
Odnośnie strategii, to w zamyśle gry wszystko sprowadza się do kliknięcia "Atakuj", nie ma możliwości wysłania części jednostek, ataku z flanki ani nic z tych rzeczy. Ewentualnie można kliknąć "Powrót" jeżeli wróg nam bije świątynię, można też wydać rozkaz "Stop". To wszystko, co możemy zrobić z jednostkami, nic więcej, cała reszta to zabawa boskimi mocami. Osobiście uważam, że nazwanie tego strategią byłoby mocno naciągnięte, choć nie mówię, że wiem wszystko.

W sprawie prototypu, to nie mam doświadczenia z pracy przy profesjonalnych projektach, więc tylko mogę przypuszczać, co oczywiście nie musi się zgadzać z rzeczywistością.
Noc cóż, jeżeli chodzi o ludzi, którzy nie przeczytali poprzednich postów, rzeczywiście jak temat się rozrośnie na więcej niż dwie strony, to trzeba więcej wyrozumiałości, no trudno, najwyżej napiszę to samo pięć razy, nie ubędzie mnie.
W każdym razie dziękuję ConayR za info, wyjaśniłeś mi parę spraw.

Od dwóch dni uczę się ActionScript3, może nie jest idealnym językiem do pisania gier, ale ma pewne zalety. Pozwala pisać szybki kod, gdyż ma wiele predefiniowanych funkcji, wprawdzie nie jest najwydajniejszy, ale z drugiej strony do napisania prototypu mającego na celu sprawdzenie pewnych założeń mechaniki gry wydajność (chyba) nie ma znaczenia. Prócz tego działa na większości platform i systemów operacyjnych, można go więc rozesłać wszystkim w projekcie niezależnie od ich maszyny.
Z tego, co się do tej pory nauczyłem, to udało mi się napisać proste AI dla botów, które poruszają się po linii prostej (z A do B), a po dotarciu do celu wyznaczają sobie nowy w obszarze ekranu, botów można ustawić ile się chce, działają niezależnie od siebie. Muszę jeszcze dopisać obsługę kolizji i zapamiętywania ostatnich przebytych pikseli, w przypadku gdyby doszło do kolizji, to posłużą one do obliczenia nowego punktu pośredniego między botem a celem.

W każdym razie taki prototyp przedstawiałby zaledwie "wycinek" gameplayu pozwalający pokazać, jak będzie wyglądało przemieszczenie się jednostek na mapce (powiedzmy z jednego końca do drugiego, choć cel może być wyznaczany dynamicznie), gdzie gracz będzie mógł dodawać przeszkody (symbolizujące góry, doliny i wszystko co fuj). Do tego może dorzucę plik konfiguracyjny (jakiś XML), gdzie będzie sobie można ustawić ilość botów, prędkość i jakieś inne pierdółki.

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 25, 2010, 17:59:00
Przy takich możliwościach strategicznych to bardziej zakrawa na takiego większego casuala :)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 25, 2010, 18:19:31
Od dwóch dni uczę się ActionScript3, może nie jest idealnym językiem do pisania gier, ale ma pewne zalety. Pozwala pisać szybki kod, gdyż ma wiele predefiniowanych funkcji, wprawdzie nie jest najwydajniejszy, ale z drugiej strony do napisania prototypu mającego na celu sprawdzenie pewnych założeń mechaniki gry wydajność (chyba) nie ma znaczenia.
To głównie od mechaniki zależy (nie)wydajność gry. We Flashu dobre AI zeżre ci więcej mocy niż te proste assety.
AS3 jest jak najbardziej obiektowy i da się w nim szybko prototypować.

Cytuj
Prócz tego działa na większości platform i systemów operacyjnych, można go więc rozesłać wszystkim w projekcie niezależnie od ich maszyny.
Paradoksalnie możliwość skorzystania z Flasha i jego wydajność jest bardziej zależna od maszyny i OS niż programy na kodzie kompilowanym jak C++.
Działa, ale beznadziejna wydajność na Macu, Linuxie i urządzeniach mobilnych stawia całość pod znakiem zapytania. O iPhone/iPad zapomnij - a właśnie w tej chwili twój pomysł dziwnie zaczyna mi iść w kierunku sterowania dotykiem, niczym prawdziwy Bóg nad światem ;)
Zresztą, nawet na windzie odtwarzanie filmów flashowych to porażka.

Osobiście czekam na uwolnienie i upowszechnienie kodeka VP8 i coraz szybszego renderingu JavaScript ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 25, 2010, 19:38:28
Odnośnie wydajności to masz rację, flash nie jest mistrzem i to widać, choć od wersji AS2 poczyniono spore postępy. Poza tym programowanie obiektowe jest znacznie łatwiejsze od strukturalnego, szybsze i pozwala pisać bardziej zrozumiały kod.

Jeżeli chodzi o AS3 jako język prototypowania, to moim zdaniem nie jest źle. Wprawdzie na takim iPhonie może być pewien dyskomfort w użytkowaniu flashowych aplikacji, ale jeżeli pójdę z tym do programisty, żeby zarzucił gałką oczną, to raczej na swoim telefonie nie będzie tego odpalał, tylko na kompie. Mogę mu dać np. klasę AI takiego bota, jeżeli będzie chciał sprawdzić algorytm albo przetestować go z różnymi wariantami współrzędnych, bez konieczności pisania tego samego w C++ (Adobe chyba udostępnia darmowy kompilator AS3 w swoim Flex SDK).

W każdym razie odpaliłem skrypt z 500 botami (choć maksymalne ustawienie będzie na 12), gdzie każdy wylicza swoją ścieżkę i chodziło zaskakująco płynnie, nawet gdyby przycinało to nic, nie musi oszałamiać FPS'em, ważne, żeby pokazywał teoretyczne założenia w praktyce, a reszta teamu miała do tego ułatwiony wgląd bez konieczności kompilowania pod inne systemy. Ostateczny kod chyba i tak będzie w C++, no chyba że potrzebne będzie coś we flashu, a widziałem już takie menu z autorun'a do jakieś kozackiej gry i muszę przyznać, że robiło wrażenie.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 25, 2010, 19:44:05
Fajnie :).

Jak będziesz miał coś więcej, to zarzuć albo tutaj, albo do mnie na priv. Ja bardzo chętnie zobaczę w jaką stronę z tym zmierzasz.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 25, 2010, 19:49:06
Flash ogranicza framerate do 60, więc kosmiczny to on nigdy nie będzie ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 25, 2010, 20:48:53
Bonsai zaskoczę cię, wprawdzie gdybym się nazwał programistą, to obraziłbym 99% mieszkańców gamedev.pl, zwłaszcza, że programuję dopiero od dwóch dni, ale w swoim kodzie nie opieram szybkości animacji na bazie ilości klatek, lecz na zegarze. Na początku klasy deklaruję prywatne pole, potem w jednej z pierwszych linijek zapisuję czas do tego pola, następnie mam metodę odpowiedzialną za ruch, ta metoda wywołuje nowy zegar i mierzy różnicę między nim, a czasem zapisanym w polu (o którym mówiłem). Różnica zawsze jest taka sama, potem mnożę ją przez ilość pikseli i mam ruchu niezależnie od ilości klatek, dzięki takiemu rozwiązaniu prędkość jest iloczynem czasu (stałej wartości jego różnicy) i ilości pikseli (czyli pikseli na sekundę). Nie wiem, czy wyjaśniłem to w sensowny sposób, ale dzięki takiemu rozwiązaniu ilość FPS'ów jest bez znaczenia, być może dzięki temu przy 500 botach chodzi płynnie (choć nie tak jak przy 12 oczywiście).

Jak dopiszę jakąś sensowną detekcję kolizji (to trochę zabawy jednak będzie) i funkcję wyszukiwania ścieżki (a raczej dodawania bezkolizyjnego pośredniego punktu między botem, a celem w jej przypadku) to wrzucę tutaj taki prototyp prototypu,

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 25, 2010, 22:09:19
Lamer, nie zaskoczyłeś mnie. Miałem na myśli wyłączenie fps wyświetlanej animacji ;)

Offline K'Aviash

  • Użytkownik

# Kwiecień 25, 2010, 22:33:28
@OFFTOP:
Lamer, wiesz co ? Przez ten twój nick nie bardzo wiadomo, czy gdy zwracamy się do ciebie, to jest to tylko zaznaczenie adresata, czy oblega.