Autor Wątek: Wojny Bogów  (Przeczytany 6607 razy)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 00:23:34
Na samym początku chciałbym wszystkich przywitać. Cześć.

Odkąd pamiętam, zawsze kiedy grałem w jakąś grę, to w wyobraźni rozkładałem ją na czynniki pierwsze i zastanawiałem się, jakbym to zrobił ja? To było chyba jakieś zboczenie, nadal zresztą jest, w każdym razie od pewnego czasu chciałbym móc rzeczywiście mieć swój wkład w powstawanie gier. Zanim jednak gdziekolwiek się będę chciał wybrać, to obowiązkiem jest zdobyć jakieś przynajmniej szczątkowe doświadczenie i pojęcie na ten temat. Aby tego dokonać, postanowiłem spisać jakiś prosty pomysł, abyście go ocenili, powiedzieli mi gdzie popełniam błędy, co nie tak i w ogóle. Oczywiście nie jest to żaden DDoc, choć przy waszej pomocy, można byłoby go tutaj rozwijać coraz bardziej, co jest chyba nie najgorszym sposobem na początek.

Sam pomysł Wojny Bogów powstał w ciągu niespełna 30 sekund, nie jest więc zbyt ambitny ani oryginalny, niemniej jednak celem nie jest przecież jego wydanie. Mam wprawdzie w głowie kilka ambitniejszych pomysłów, lecz gdybym chciał trzaskać z nich DDoc'i, to byłoby dla mnie jak porywanie się z motyką na słońce.

Więc głęboki wdech... Ctrl+V:

1.   Concept
Jesteś bogiem, uświadom to sobie!

Dynamiczna gra akcji, w której wcielamy się w rolę boga, do dyspozycji mamy armię kilkunastu wiernych nam wyznawców. Rozwijaj boskie umiejętności, stając się coraz potężniejszą istotą. Używając swych boskich mocy, twórz i niszcz góry, rzeki, doliny, rzucaj piorunami i zsyłaj plagi. Poprowadź swoją armię do zwycięstwa, gdyż bóg może być tylko jeden!

2.   Target
Jako, że gra daje poczucie władzy i dominacji nad otoczeniem, to skierowana jest w dużej mierze do mężczyzn. Grupa wiekowa takiej gry aha się w przedziale 16~30, choć nie ma tu sztywnej reguły. W większości będzie to przeciętny przedstawiciel klasy średniej, chcący poczuć odrobinę władzy, której w normalnym życiu raczej nie uświadczy.

3.   Players
Mamy tu opcję zarówno dla pojedynczego gracza w trybie kampanii i skirmish, lecz główną zaletą gry będzie tryb multi do 4 graczy.

4.   Rules
Samym bogiem nie możemy się ruszać, naszym celem będzie używanie boskich mocy w taki sposób, żeby nasza armia zyskała przewagę. Może to być atakowanie wrogów magią, przekształcanie terenu, zsyłanie plag, a nawet można wcielić się w jednego z wojaków i kierować nim, ten zyskuje na sile, lecz nie mamy wtedy dostępu do większości mocy.

W trybie kampanii naszym celem będzie zaliczenie kolejnych questów, a gra daje nam tu ogromne pole popisu. Questy mogą być więc różnorodne, tak, aby nie skupiały się wyłącznie na walce. Może być to na przykład przekształcenie krajobrazu w określony sposób, zdobycie jakiegoś artefaktu, pozyskanie wyznawców, zdobycie konkretnej umiejętności, itp., itd. Podczas bitew (kampania, skirmish, multi) wygra ten, kto zniszczy świątynie/ę przeciwnika, choć dla kampanii w kontekście questu może być to inny cel.

5.   Character development
Od zera do… boga! Tak w czterech słowach określiłbym nasz rozwój. Na samym początku jesteśmy drobnym bożkiem, jednak wykonując questy i/lub pokonując wrogich wyznawców zdobywamy doświadczenie i manę. Doświadczenie pozwoli nam wybrać kolejne moce z drzewka rozwoju skilli, w ten sposób nasz bożek rozwija się w określonym kierunku zyskując na potędze. Do wyboru mamy różnorakie moce, może to być ciskanie piorunami, fireball’ami, zsyłanie plag, itp. Część mocy jednak nie służy do walki, lecz przekształcania terenu, gdyż nie od razu będziemy mogli góry przesuwać.

6.   Gameplay
Jedyne słowo, które przychodzi mi do głowy- Prostota! Gra ma być szalenie prosta, gdyż „dynamiczna” i „złożona” to chyba antagonizmy w growym świecie. Zabawa będzie się rozgrywać na niewielkich arenach (później powiem dlaczego tak, a nie inaczej), gdzie będziemy mieli pod komendą kilkanaście wojowników. Choć na samym początku będzie ich paru, gdyż ilość wyznawców zależy od poziomu naszej boskości.  Zabici wojacy regenerują się po krótkim czasie w wyznaczonym miejscu. Widok będzie całkowicie wolny, kamerę ustawiamy gdzie zechcemy, może być to izo albo z lotu ptaka, jak komu wygodnie.

Odnośnie dowodzenia, tutaj również prostota, dostępne będą trzy rozkazy: atak, stop i powrót (później powiem dlaczego tak, a nie inaczej). Wojownikami steruje komputer, my tylko wydajemy w/w komendy. Za pomocą Boskiej Dłoni używamy naszych mocy, możemy na przykład stworzyć górę, bagno, rzekę, itd. na drodze przeciwników. Możemy także działać w drugą stronę, jeżeli przeciwnik stworzył górę na drodze naszej armii, to narzędziem „tworzenia doliny” ją redukujemy, jeśli on zrobił bagno, to my tworzymy tam suchy step.

Nasz bóg może również uczestniczyć w walce, przykładowo piorun zabija pojedynczego wroga, ale plaga owadów jest już AoE (Area of Effect). Jeżeli zechcemy, to możemy wcielić się w wybranego wojownika przejmując nad nim kontrolę. Staje się wtedy silniejszy, ale nie mamy naszych boskich mocy, więc trzeba to robić z rozsądkiem. Nie wolno zbytnio szarżować z mocami, ponieważ zarówno atakowanie wroga, jak i modyfikowanie terenu kosztuje nas cenną manę (później powiem dlaczego tak, a nie inaczej). Manę podobnie jak i doświadczenie zdobywamy z dusz wrogów zabitych przez naszą armię.

7.   Outcome
Główną motywacją będzie dla gracza chęć rozwoju, aby zdobywać coraz potężniejsze zdolności i siać jeszcze większy zamęt na polu bitwy. Służyć do tego będzie typowe drzewko skilli, które możemy wybrać za otrzymane doświadczenie. Wraz z rozwojem umiejętności zyskujemy nowe boskie rangi, w ten sposób zyskujemy więcej wyznawców.

 Sam rozwój postaci jest tak skonstruowany, aby ta nie stawała silna się zbyt szybko, ale też aby nie była nazbyt słaba. Generalnie wygląda to tak, że pod koniec danego zadania dysponujemy mocą, dzięki której możemy zjadać wrogów na śniadanie i chełpić się potęgą. Jednakże kolejny quest szybko sprowadza nas na ziemię, więc potrzebujemy kolejnych ulepszeń, by znów kopać wrogom tyłki i tak się to kręci.

Mimo wszystko trzeba będzie pokazać graczowi „materialny” rozwój postaci, więc każdy bóg będzie siedział w świątyni na tronie. W zależności od rangi jego widok będzie budził coraz większy respekt, można dorzucić jakieś opcje zmiany wyglądu, ale generalnie chodzi o to, żeby gracz identyfikował się z postacią boga (patrz Target).

8.   GUI
W grze nastawionej na szybką akcję każdy, nawet najdrobniejszy element musi być podporządkowany tej idei. W związku z tym interface także działa pod to dyktando, każda platforma ma pewne unikatowe cechy sterowania, które można w tej grze wykorzystać. Ja chciałbym skupić się jednak na PC, tutaj mocną stroną jest mysz.

Sterowanie jest intuicyjne i „zoptymalizowane” do tego, aby było podczas dynamicznych starć pomocą, a nie udręką. Tak więc na klawiszach (jakieś F’y/WSAD’y) możemy przypisywać ikonki mocy jak nam wygodnie, powiedzmy, że ich zestaw będzie „Boską Dłonią”.
Mamy też dodatkowe menu naszej dzielnej armii, możemy za jego pośrednictwem wydawać szybkie rozkazy jednostkom. Same jednostki dzielą się na trzy profesje: wojownik (w zwarciu), ranger (dystans) i uzdrowiciel. Proporcje tych profesji zmieniamy intuicyjne za pomocą suwaków, jeżeli zmniejszymy liczbę np. rangerów, to przy suwakach pozostałych jednostek pojawi się pole pokazujące ile jeszcze mamy miejsca na przesunięcie go. Pamiętajmy, że nie da się przekroczyć limitu jednostek, jeżeli chcemy więcej medyków, to musimy zmniejszyć ilość np. wojowników. Dzięki zastosowaniu suwaków, lub jak kto woli sliderów, dwoma kliknięciami zmieniamy proporcje jednostek. Każda nowa jednostka przy respawnie jest losowana na podstawie tego współczynnika proporcji.

9.   Dlaczego tak, a nie inaczej?

Dlaczego rozgrywka ma mieć miejsce na małych arenach?
Nie takich znowuż małych, powiedzmy, że będą odpowiednie. Na samym początku planowałem duże mapy, ale gdy taką koncepcję gry „odpalam w wyobraźni”, to wychodzą na wierzch wszelakie kwiatki. Przy dużej mapie trzeba było ganiać po całej arenie szukając wrogów, a to nie ma być gra typu hidden objects. Zaś same modyfikacje terenu dawały sens pod warunkiem, że tworzyłem góry wielkości Mount Everest, średnio fajnie to wyglądało. Zsyłanie plag też było utrudnione, bowiem wrogowie z łatwością je unikali, więc stały się tylko marnotrawstwem many. Cała zabawa oberwała na szybkości i dynamice, więc ten pomysł poleciał do kosza.

Dlaczego dowodzenie zostało tak ograniczone?
Początkowo miałem wiele pomysłów odnośnie dowodzenia, wrzucałem je jak leci. Potem poszedłem zjeść obiad, zerwać trawę dla moich świnek morskich, a gdy wróciłem przed monitor i przeczytałem to, co napisałem wcześniej, to stwierdziłem jedną rzecz. Łomatkoboskoczęstchosko! Cóż to za monstrum! Zamiast bawić się moją boskowością, byłem zmuszony przez większość czasu udawać Napoleona, wyszedł z tego średnio ciekawy RTS. Celem gry jest zabawa w boga, to jest na pierwszym miejscu i trzeba uważać, by przy nawale pomysłów nie utracić pierwotnej idei, bo potem wyjdzie z tego mamałyga. W ogóle zauważyłem ciekawą prawidłowość, mianowicie najtrudniejsze nie jest wymyślanie nowych rzeczy, ale właśnie ich wywalanie.

Dlaczego moce boga zostały ograniczone maną?
Tu też była ciekawa sprawa. „Odpaliłem grę” w wyobraźni i stwierdziłem jedną rzecz. Chaos. To co się działo można określić tylko tym słowem. Zamiast dynamicznej gry akcji z elementami taktycznymi wyszła totalna naklepywanka. Boty biegały we wszystkich kierunkach jak poparzone starając się odnaleźć drogę. Może i byłoby to zabawne za pierwszym czy drugim razem, ale gdyby wziąć wykres i namalować na nim znudzenie gracza w funkcji czasu, to wyszłaby nam jakaś hiperbola, co skończyłoby się rzuceniem gry w kąt po godzinie. Poza tym taki chaos pewnie odrzuciłby część graczy.

Na sam koniec chciałbym dodać, że zamiast ludzi wolałbym umieścić jakieś humanoidalne postaci, przywołałem więc rysowanie szlaczków z przedszkola i machnąłem concept art (proszę się nie śmiać).





Pierwszy prototyp wraz z plikiem "ustawienia.xml", w którym to można większość rzeczy ustawić, by sprawdzić całość pod różnymi kątami. Jest to pierwsza wersja tego pliku, więc mogą się pojawić drobne błędy, chociaż powinno działać. AI też nie poraża, ale jak na 4 dzień nauki, to i tak szczyt moich możliwości, jest to tez pierwsza moja aplikacja AS3, więc proszę o wyrozumiałość.

http://newhentai.pl/download/prototyp.zip
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 28, 2010, 00:53:36 wysłana przez Lamer »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Wiesiu

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 00:58:49
Huh, doczytalem do konca :)

Ogolnie juz gralem w "to" ;-)

http://armorgames.com/files/games/civilizations-wars-5151.swf

a bynajmniej pewien flashowy odpowiednik twojej gry.

Pozdrawiam
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2010, 01:08:09 wysłana przez Wiesiu »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 22, 2010, 01:04:47
Mi pomysł kojarzy się z Populousem z czasów Amigi. ;)

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Kwiecień 22, 2010, 01:06:21
Mi pomysł kojarzy się z Populousem z czasów Amigi. ;)

no, szczegolnie gory i doliny. ale calosc brzmi b. spoko.

reacz

  • Gość
# Kwiecień 22, 2010, 01:09:37
Ja zniechęcę cię trochę jako gracz:

Cytuj
Jesteś bogiem, uświadom to sobie!
W każdej grze jestem bogiem. Wystarczy, że ustawię poziom trudności na "najłatwiej" i jestem bogiem.

Cytuj
5.   Character development
Od zera do… boga!
To jestem tym bogiem czy nie?

Cytuj
lecz główną zaletą gry będzie tryb multi do 4 graczy
Naprawdę?  ;)

Cytuj
2.   Target
Jako, że gra daje poczucie władzy i dominacji nad otoczeniem, to skierowana jest w dużej mierze do mężczyzn. Grupa wiekowa takiej gry aha się w przedziale 16~30, choć nie ma tu sztywnej reguły. W większości będzie to przeciętny przedstawiciel klasy średniej, chcący poczuć odrobinę władzy, której w normalnym życiu raczej nie uświadczy.
A jaki to ma sens? Czy target to masa bezmózgowych idiotów? Druga sprawa: dobrych i bardzo dobrych gier jest więcej niż czasu potrzebnego żeby w nie zagrać. Gra jest dobra - kupię, nawet jak miałaby czekać w szafie przez pół roku. Zła - nie kupię, nawet jak będzie za 5zł w supermarkecie. I czy jestem "przeciętny przedstawiciel klasy średniej" czy "w przedziale 16~30" nie ma żadnego znaczenia.
 :)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 01:22:26
Nie chciałem przedstawiać jakiś niestworzonych rzeczy, poza tym Populous to chyba strategia, ta flashowa gierka jest całkiem fajna, choć pozornie zbliżona tematyką, to są spore różnice w gameplay'u. Mi chodziło o grę akcji, a nie RTS'y czy strategie, poza tematyką, to tak właściwie te pozycje chyba niewiele mają ze tym pomysłem.

Tak w ogóle to liczyłem na jakąś konstruktywną krytykę, jesteś bogiem w każdej grze? Super, ale co to wprowadza do tematu?

Co do targetu, to prosiłbym o wyjaśnienie, jeżeli przedział wiekowy czy status społeczny nie mają znaczenia, to co w takim razie powinienem tam wpisać?

reacz

  • Gość
# Kwiecień 22, 2010, 01:28:52
Cytuj
Tak w ogóle to liczyłem na jakąś konstruktywną krytykę, jesteś bogiem w każdej grze? Super, ale co to wprowadza do tematu?

Co do targetu, to prosiłbym o wyjaśnienie, jeżeli przedział wiekowy czy status społeczny nie mają znaczenia, to co w takim razie powinienem tam wpisać?
Po prostu obroń się a nie płacz. Podałem ci moje argumenty, obroń swój pomysł. A co do targetu - to co, ja się nie nadaję na twoją grę (oprócz "mężczyzny" to nie trafiłeś ani razu) ?  ;)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 01:42:05
Czyli mam obronić swój pomysł? OK

Powiedzmy, że grasz w Prototype, możesz ustawić poziom trudności na najniższy, będziesz mógł biegać po ulicach jak taran przyjmując na klatę serię z hellfire'ów, tomahowka'ów i scud'ów. Będziesz rozwalał czołgi z gołej piąchy i zdzierał asfalt przy każdym kroku, ale nadal jesteś tylko człowiekiem potrafiącym siać rozwałkę-nic więcej. Chodzi o to, że w takim Wojna Bogów czujesz, jak twoja postać zyskuje z każdym questem moc, to jest realne uczucie bo możesz ingerować w otoczenie na naprawdę wysokim poziomie (w sensie ingerencji). Co prawda nie jest to gra dla wszystkich, jak ktoś gra tylko w symulatory albo chociażby takie Populousy o których ktoś wspominał, to będzie szukał gier w swoim kręgu zainteresowań. Wojny Bogów jest grą akcji z drobnymi elementami taktycznymi i nie kryje się z tym, co prawda nie jest to jakiś rewelacyjny pomysł, ale chciałem mieć punkt zaczepienia, żeby móc wyeliminować moje błędy.

I o co chodzi z targetem, nie potrafię wydedukować co jest nie tak.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 01:51:25
Dobrze opisałeś swój koncept i podoba mi się, że myślisz o upraszczaniu nie nie o dodawaniu kolejnych elementów. To się chwali, bo z reguły jak pojawia się ktoś "z pomysłem na grę" to jest to nagromadzenie wszystkiego, co w życiu widział. Tutaj jest inaczej. Podoba mi się dowodzenie przez suwaki i trzy podstawowe rozkazy, wraz z deformacją terenu i innymi mocami wydaje się, że interakcja może być dość głęboka. To jest pomysł, który ma potencjał.

Ale:

1)Z pomysłami nie da się dyskutować. Odpalanie gry w wyobraźni ma swoje limity. Można pracować nad samym pomysłem, ale dla mnie to dotarłeś do etapu "fajny pomysł, zrób prototyp". Dopiero jak masz działającą grę możesz przetestować większość swoich założeń. Twój pomysł w dużej mierze opiera się na pośrednim kontrolowaniu chaosu ruchu żołnierzy i naginania go na swoją korzyść. Możliwości i ograniczenia takiego chaotycznego systemu możesz zobaczyć tylko oglądając go w akcji i bawiąc się poszczególnymi parametrami i algorytmami. Nie jest to coś, co możesz opisać słowami i w tym tkwi zaleta takich systemów - poznaje się je w działaniu, a nie z opisu. Na takie wątpliwości odpowiada się prototypem.

2)Obraz takiej "gry w zalążku" bardziej zależy od wyobraźni czytelnika niż od autora pomysłu. Wiesiu wyżej przeczytał cały pomysł i twierdzi, że to jest gra podobna do "civilization wars", kiedy jedynym punktem wspólnym obu "gier" (jeśli pomysł można nazwać grą...) jest to, że na ekranie widać małe ludziki. Trudno przekazać pomysł inaczej niż realizując go.

3)Zagraj w Populousa (najlepiej 2). Główne założenie jest tam takie samo - nie kontrolujesz swoich poddanych, a stwarzasz im  odpowiednie warunki do zwycięstwa. To nie jest "strategia" jeśli rozumiesz przez to "skomplikowaną grę, której musisz poświęcić wiele godzin, aby czerpać radość".

(Nie przejmuj się głupimi odpowiedziami. Pomysłu zawsze będziesz musiał bronić jeśli komuś się nie spodoba. Dopiero gra obroni się sama.)

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 02:24:14
Jeżeli mamy już porównywać ten pomysł, to jest tak, jak mówisz, jeden widzi w tym Mario, ktoś inny SexVille i każdy z nich znajdzie tam pewne cechy wspólne. Przykładowo mi się najbardziej kojarzy z Lemmings, choć w Populousa grałem kiedyś na PSX w demko (te co dodawali do gazet w niemieckim języku), całkiem fajna gierka i rzeczywiście koncepcja świata gry może być podobna. Niestety dzisiaj trudno stworzyć grę, której jeszcze świat nie widział i która powali wszystkich graczy na kolana, zresztą jeżeli ktoś by to potrafił, chyba stałby się milionerem.

ad 1. Rozumiem i wiem o czym mówisz, nie da się w głowie idealnie symulować gry, to jest nierealne, ale staram się wykorzystać do granic możliwości dostępne mi narzędzia. "Odpalanie gry w wyobraźni" ma swoje plusy, w ten sposób zobaczyłem błędy, które stają się oczywiste dopiero gdy je znamy. Nic nie zastąpi prototypu, ale moim zdaniem należy zrobić wszystko, ale to absolutnie wszystko, co jest w naszej mocy. Może taki Blizzard sra forsą i trzaska prototypy do sprawdzenia każdej możliwej wariacji, ale jeżeli część rzeczy można wyeliminować bez konieczności wkładania w to czasu i pieniędzy innych, to warto przynajmniej próbować.

ad 2. true

ad 3. I zagram! Zobaczysz!  ;D Zagram dlatego, że jeżeli się uczyć, to od mistrzów. Nie jest błędem ani żadnym umniejszeniem, jeżeli początkujący korzysta z dorobku innych, by wzbogacić swoją wiedzę, oczywiście pod warunkiem, jeśli nie jest to kopiowanie. Moim zdaniem GD to w 90% rzemiosło, po prostu trzeba się uczyć, nikt nie wykluł się GD, tak samo jak nikt nie wykuł się programistą. Potrzeba odrobiny talentu, ale w większości jest to praca nad swoim warsztatem i właśnie dlatego popełniłem ten wątek.

Edit1: Aha i co chodzi z tym targetem, co powinienem tam wpisać, powiedzmy, że ktoś z was jest dystrybutorem/sponsorem/kimś z branży, czego w roli takiej szychy oczekujesz w "Target"?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2010, 02:28:36 wysłana przez Lamer »

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Kwiecień 22, 2010, 02:45:58
a jest jakis sens w scislym targetowaniu produktu zanim jeszcze najwczesniejsza alfa ujrzala swiatlo dzienne? Targetem gry są gracze - tak bym to ujał.

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 03:21:08
Nie traktuj prototypu jako czegoś, co wymaga pieniędzy i zatrudniania specjalistów. Jeśli chcesz się zajmować game designem to nie wyobrażaj sobie, że ty będziesz coś wymyślał, a na twoich usługach będzie programista, który będzie to przelewał na działające wersje gry. Prototypy musisz robić samemu. Jeśli chcesz pchnąć swoją przygodę z projektowaniem gier dalej, to musisz się nauczyć programować. Co najmniej po to, aby prezentować swoje pomysły w działaniu.

Poza tym programowanie gier nigdy nie było łatwiejsze do zaczęcia, od kiedy masz flashowego actionscripta, unity3d, czy gamemakera. Korzystaj.

Twoje określenie grupy docelowej wydaje mi się konkretne. Nie jest to gra dla dzieci, nie jest to gra dla kobiet, nie jest to gra dla starszych facetów. Dobrze, że o tym myślisz.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Kwiecień 22, 2010, 04:51:05
Znam całkiem dobrze PHP, choć znam też podstawy AS2 ze starszych skryptów, więc samo przeskoczenie na AS3 to kwestia dwóch tygodni (zwłaszcza, że składnia jest bardzo podobna). Problemem pozostają założenia takiego prototypu, gdybym chciał wykonać modyfikację terenu, to wymagałoby zapewne dużo doświadczenia, po prostu bycia programistą, do tego dochodzi AI dla botów. Gdybym spędził wiele dni na nauce, aby móc zaprezentować taki prototyp, to może byłbym w stanie wykonać go w jakimś prostym 2D. Gdzie cały morfing terenu opierałby się o nakładanie obiektów na mapce, które obrazowałby zmiany wysokości, imitując utrudnienia w poruszaniu się na tych obszarach. Powiedzmy, że blokowałoby to poruszające się kropki i zmuszało do kalkulacji nowej ścieżki.

Fajnie, ja, i może jacyś informatycy byliby w stanie odczytać na bazie tego prototypu założenia projektowe w praktyce, ale nikt inny nawet tego nie odpali. Aby móc przedstawić prototyp, który nie odrzucałby z miejsca, wymagałoby to poznania pracy z obiektami 3D i być może nawet koniecznością wykorzystania jakiegoś API do tego. Pamiętajmy o morfingu terenu, to raczej wyższa szkoła jazdy, gdybym hipotetycznie nauczył się tego powiedzmy we flashu, to mógłbym zacząć szukać pracy jako programista. Czy naprawdę designer musi posiadać prócz odrobiny wyobraźni jeszcze wiedzę programisty?

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Kwiecień 22, 2010, 05:01:58
nie musi jesli ma pod ręka kogoś kto wierzy w niego na tyle ze zrobi to za niego;).

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 22, 2010, 11:55:39
Prototyp nie ma zachęcać, ma pokazywać, że coś działa. Prawdopodobnie wymagać będzie od grającego trochę dobrej woli i jeśli grający nie będzie chciał wejść w grę, to nie wejdzie. Poruszające się kolorowe kropki i prostokąty to jak najbardziej materiał na warstwę graficzną takiego prototypu. Wszystko, dzięki czemu możesz szybko przetestować meritum gry.

Morfing terenu to jest relatywnie nieskomplikowana rzecz, wyższa szkoła jazdy to programowanie sztucznej inteligencji, która jest sednem tego pomysłu.

Jeśli 3d, to jest unity3d dostępne dla każdego i przystępne dla początkujących.

Większość ofert pracy dla game designera wymaga znajomości jakiegoś języka skryptowego, lub umiejętności szybkiego prototypowania. Osobiście nie polecałbym projektowania gry komuś, kto nie wie jak się wykonuje grę od strony technicznej.