Autor Wątek: Pomysł na gameplay ?  (Przeczytany 2352 razy)

Offline lizzak

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2010, 00:57:36
Witam!

Tak się zastanawiam co może być interesującego w prostych grach, temat troche dziwny ale jak tak sobie myślę to co może dodawać chęci do grania akurat w tą grę, mino iż jest ona prosta, o jakich grach mowa ? Np gra trójwymiarowa z widokiem od góry, misje typu zniszcz to zniszcz tamto i sam przeżyj...
Chodzi nawet i o sterowanie pojazdami czy coś, jak to fajnie zakodzić żeby przyciągało...

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 20, 2010, 01:04:55
_ .   _ _ _
_ . _ .   _ _ _   _ _   _ _   .  _ .   _  . . .

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Kwiecień 20, 2010, 01:08:14
Jak odkryjesz na to 'sposob' to zdobedziesz swiat, pieniadze i moze nawet kobiety w konsekwencji ;)

To jest wlasnie to cos, co sprawia ze miliardowy zakodowany od nowa Tetris jest niesamowicie grywalny, mimo ze potrafi go napisac nawet malo wprawny koder :) A skad to sie bierze ? albo z przeblysku geniuszu, albo w wyniku doswiadczen :) ( swoich i innych ) Najprostszy sposob, to poniekad taki z Tetrisem, wciasc cudzy, grywalny pomysl i podkrecic go tak by byl jeszcze bardziej grywalny ( przyklad - Zuma, ktora sklonowala wczesniejszy pomysl, ale dodala pare elementow ktore sprawily ze to ona zdobyla swiat... )

Offline s0d

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2010, 01:17:19
Liczby! to zawsze mnie jara w grach ;P pieniądze, puntky za misje czy coś , upgrade'y(lub dostęp do coraz lepszych) broni, pojazdu itp.

Offline bomkallo

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2010, 01:20:09
_ .   _ _ _
_ . _ .   _ _ _   _ _   _ _   .  _ .   _  . . .
• − •   −   − − −   • • •   /   − • − •   • •   /   • − •   • −   − − • •   •   /   − • − •   − − • •   − • − −   −   • −   − • − •  ?

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2010, 01:45:28
oj, nie uderzajcie znowu, że to jakaś mistyka jest.

są sprawdzone sposoby, aby prosty gameplay uczynić bardziej grywalnym.

1)stopniowe ukazywanie kontentu jaki przygotowałeś. jeśli będą nowe rodzaje przeciwników dalej w grze, to gracz będzie miał ochotę grać, choćby aby je zobaczyć.
2)fabuła. co fragment gry odsłaniasz jakiś rąbek fabuły. jest motywacja, żeby grać dalej, choć po to, żeby "dojść do końca".
3)"rozwój postaci". w zamian za zebrane w grze punkty kupujesz dodatkowe moce dla postaci. gracza cieszy to, że jest silniejszy niż był przed chwilą, co daje iluzję postępu. tych samych przeciwników rozwalasz dwa razy szybciej, czujesz moc. to daje motywacje.
4)kolekcjonowanie.
5)odznaki (achievements).

to są rzeczy, które działają. pomyśl o rzeczach, które wymagają od gracza zaangażowania czasowego. jeśli główny, prosty gameplay będzie w miarę satysfakcjonujący, a przed graczem będą długofalowe cele (takie jak 1, 2, 3, 4, 5), to chętnie spędzi on czas grając. jeśli gra nie ma celu, nie ma fabuły, wszystko widać od razu to wielu graczy nie będzie chciało zainwestować swojego czasu w taką grę, bo nie spodziewają się niczego w zamian za spędzony nad grą czas. wybiorą aktywność, która jest dla nich bardziej wynagradzająca.

Offline TeMPOraL

  • Użytkownik
    • devBlog

# Kwiecień 20, 2010, 03:55:22
_ .   _ _ _
_ . _ .   _ _ _   _ _   _ _   .  _ .   _  . . .
• − •   −   − − −   • • •   /   − • − •   • •   /   • − •   • −   − − • •   •   /   − • − •   − − • •   − • − −   −   • −   − • − •  ?
-- ..- ... .. -.-. .. . / -.. .- .-- .- -.-. / -. .- -.. -- .. .- .-. --- .-- . / ... .--. .- -.-. .--- . / .. / -. .. . ... - .- -. -.. .- .-. -.. --- .-- . / --.. -. .- -.- .. / -.-. --- / -... -.-- / ... .. . / - . --. --- / -. .. . / -.. .- .-.. --- / .--. .-. --.. . -.-. --.. -.-- - .- -.-. / -. .. -.-. --.. -.-- -- / -. --- .-. -- .- .-.. -. -.-- --
?!?

Dodam jeszcze, że sprawdzonym sposobem jest "szybkie wejście" i wyważona tzw. krzywa nauki - chodzi o to, żeby gracz bardzo szybko załapał podstawowe reguły gry i sterowanie, a dodatkowe wyzwania powinny być ani za proste ani za trudne :) - muszą być proporcjonalne do wiedzy i obycia ze sterowaniem, jakie zdążył zdobyć gracz.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 20, 2010, 03:58:17 wysłana przez TeMPOraL »

Offline MichalBe

  • Użytkownik
    • MichalBe's Github

# Kwiecień 20, 2010, 04:27:02
_ .   _ _ _
_ . _ .   _ _ _   _ _   _ _   .  _ .   _  . . .
• − •   −   − − −   • • •   /   − • − •   • •   /   • − •   • −   − − • •   •   /   − • − •   − − • •   − • − −   −   • −   − • − •  ?
-- ..- ... .. -.-. .. . / -.. .- .-- .- -.-. / -. .- -.. -- .. .- .-. --- .-- . / ... .--. .- -.-. .--- . / .. / -. .. . ... - .- -. -.. .- .-. -.. --- .-- . / --.. -. .- -.- .. / -.-. --- / -... -.-- / ... .. . / - . --. --- / -. .. . / -.. .- .-.. --- / .--. .-. --.. . -.-. --.. -.-- - .- -.-. / -. .. -.-. --.. -.-- -- / -. --- .-. -- .- .-.. -. -.-- --
?!?
-. --- /  - .-. --- -.-. .... . /  ... .. . /  - .-. --.. . -... .- /  -... -.-- .-.. --- /  .--. --- -... .- .-- .. -.-. /  .- .-.. . /  .--- .- -.- .- /  .-. .- -.. --- -.-. .... .- /  .--- .- -.- /  .--- ..- --.. /  ... .. . /  .--. .-. --.. . -.-. --.. -.-- - .- .-.. --- /  - --- /  -. --- -.-. --- -- -- . -. - ... ---... -..



Wg. mnie to o czym napisal zxc to podstawa - przywiazujesz usera do gry mozliwoscia progresu i wizją rozwoju.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Kwiecień 20, 2010, 08:58:43
no ale jak gra nie jest grywalna, zaden achievements, hi-score, dozowanie fabuly, rozwoju Ci nie pomoze...to o czym mówi Zxc raczej robi się na końcu jak już się wie, że gra jest na tyle grywalna by ją rozwijać.

By sprawdzić czy gra jest grywalna musisz trzaskać masę prototypów, inaczej będziesz prowadził produkcję w ciemno.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 20, 2010, 09:00:22 wysłana przez intoxicate »

Offline TeMPOraL

  • Użytkownik
    • devBlog

# Kwiecień 20, 2010, 09:54:17
no ale jak gra nie jest grywalna, zaden achievements, hi-score, dozowanie fabuly, rozwoju Ci nie pomoze...to o czym mówi Zxc raczej robi się na końcu jak już się wie, że gra jest na tyle grywalna by ją rozwijać.

By sprawdzić czy gra jest grywalna musisz trzaskać masę prototypów, inaczej będziesz prowadził produkcję w ciemno.
A tam, słyszałeś o FarmVille? :P

Ale tak, to prawda - trzeba mieć jakiś podstawowy gameplay, który będzie w miarę znośny dla oka i palców ;). A potem sztuczki Zxc mogą trochę poprawić jego odbiór. Chociaż dobrze jest, jeżeli sam gameplay w sobie jest już zabawny.

lizzak: Ktoś kiedyś słusznie zauważył, że siła tkwi w prostocie - zwróć uwagę, ile przez ostatnie 4000 lat ludzkość wymyśliła zabaw wokół... piłki. Od koszykówki, siatkówki, piłki ręcznej, plażowej, nożnej, golfa, ping-ponga, tenisa..... po ponga, gravity golf, Kula-Ball i wiele innych produkcji elektronicznych. Coś w tej piłce jest. Jak i w innych prostych koncepcjach :).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 20, 2010, 09:57:19 wysłana przez TeMPOraL »

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 20, 2010, 10:59:14
Oczywiście, że powyższe triki nie są czymś co zastępuje dobry rdzeń gameplay'u i jeśli odebraliście moją wypowiedź inaczej to przepraszam za nieścisłość. Prototypy to absolutna podstawa, inaczej sam siebie oszukujesz, że wiesz jaką grę robisz.

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Kwiecień 20, 2010, 14:12:41
Dodam jeszcze, że sprawdzonym sposobem jest "szybkie wejście" i wyważona tzw. krzywa nauki - chodzi o to, żeby gracz bardzo szybko załapał podstawowe reguły gry i sterowanie, a dodatkowe wyzwania powinny być ani za proste ani za trudne :) - muszą być proporcjonalne do wiedzy i obycia ze sterowaniem, jakie zdążył zdobyć gracz.

Z tym bym akurat dyskutował, jest trochę gier, które wejście mają trudne (żeby nie powiedzieć "bardzo trudne"), a mimo to są grywalne i popularne. Weźmy np. większość symulatorów, weźmy serię FreeSpace - większość graczy ucieka od takich gier, bo wymagają przeczytania instrukcji, żeby dało się grać. Krzywa nauki powinna być dostosowana do docelowego gracza - zbyt prosta do opanowania gra szybko zniechęca tzw. "hardcore gamerów", zbyt trudna odstrasza zwykłych graczy.

Offline TeMPOraL

  • Użytkownik
    • devBlog

# Kwiecień 20, 2010, 14:37:22
Dodam jeszcze, że sprawdzonym sposobem jest "szybkie wejście" i wyważona tzw. krzywa nauki - chodzi o to, żeby gracz bardzo szybko załapał podstawowe reguły gry i sterowanie, a dodatkowe wyzwania powinny być ani za proste ani za trudne :) - muszą być proporcjonalne do wiedzy i obycia ze sterowaniem, jakie zdążył zdobyć gracz.

Z tym bym akurat dyskutował, jest trochę gier, które wejście mają trudne (żeby nie powiedzieć "bardzo trudne"), a mimo to są grywalne i popularne. Weźmy np. większość symulatorów, weźmy serię FreeSpace - większość graczy ucieka od takich gier, bo wymagają przeczytania instrukcji, żeby dało się grać. Krzywa nauki powinna być dostosowana do docelowego gracza - zbyt prosta do opanowania gra szybko zniechęca tzw. "hardcore gamerów", zbyt trudna odstrasza zwykłych graczy.
FreeSpace to zły przykład - ta gra byłą doskonale grywalna bez dotykania instrukcji (wiem to po sobie), a najważniejsze skróty klawiszowe były podawane w trakcie gry. Z resztą, problem zapoznania się ze sterowaniem zwykle rozwiązuje się przez popatrzenie do konfiguracji klawiszy w menu opcji ;).

Przykładem gry z "bardzo trudnym" wejściem mógłby być Orbiter, ale poziom złożoności wynika wprost z projektu - miał być to realistyczny symulator lotów kosmicznych. Ale właśnie Orbiter jest dowodem na to, że jak robisz bardzo skomplikowaną grę to musisz złożoność równoważyć odpowiednim (szeroko rozumianym) PR tak, by jak najbardziej ułatwić graczu zdobycie potrzebnej wiedzy i opanowanie sterowania. Inaczej, co znów widać po Orbiterze, projekt umiera w momencie, jak fascynaci tematu się znudzą.