Autor Wątek: Engine Quake 3 Arena  (Przeczytany 19346 razy)

Offline arcotexas

  • Użytkownik
    • Texas Homepage

# Styczeń 20, 2007, 14:02:56
Witam ponownie!
Miałem sporo pracy a poza tym miałem awarie dysku i dlatego przepadła mi część tłumaczeń. Trochę zmieniło na stronce no i co najważniejsze wreszcie można ściągnąć cały kompilowalny kod. Zapraszam do analizy.
http://www.arnee-texas.info/quake.php3?modul=sources

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline pawelad

  • Użytkownik
    • strona domowa

# Styczeń 20, 2007, 14:45:34
Respect dla ciebie i  >:( dla programistów z IdSoftware. Kiedy ci goście zdejmą z siebie kajdany języka C oraz kiedy wyjdą na otwartą przestrzen, bosze pomóż im bo nie wiedzą co czynią.

Offline sobol

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2007, 14:48:32
Nie powiedział bym, aby ludzie z ID'a nie wiedzieli co czynią :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 20, 2007, 15:41:08
Kiedy ci goście zdejmą z siebie kajdany języka C oraz kiedy wyjdą na otwartą przestrzen, bosze pomóż im bo nie wiedzą co czynią.
Doom 3 już jest obiektowy. :)

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Styczeń 20, 2007, 15:46:49
Bardzo interesujaca inicjatywa - szczerze podziwiam Twoja prace nad tym kodem. Szczerze mowiac zastanawiam sie, czy nie sprobowac przylaczyc sie do Twojego projektu, gdy juz uporam sie z biezacymi sprawami. Zwlaszcza, ze mialem zamiar przeanalizowac silniki Ogre'a i Irrlicht'a i pisac swoj silnik w C# :)

Offline HellCat

  • Użytkownik

# Styczeń 20, 2007, 18:13:27
pisac swoj silnik w C# :)
To nie najlepszy pomysł. Platforma .NET jest przeznaczona do tworzenia aplikacji biznesowych, a nie do silników graficznych.

Serwus.

maxest

  • Gość
# Styczeń 20, 2007, 19:27:04
Cytuj
To nie najlepszy pomysł. Platforma .NET jest przeznaczona do tworzenia aplikacji biznesowych, a nie do silników graficznych.
a propos - kodzi ktos "na powaznie" w directx.net || XNA? :)

Offline pawelad

  • Użytkownik
    • strona domowa

# Styczeń 20, 2007, 19:33:55
A ja tam kiedys zabiore się do przepisywania mojego skarba na c#, przecież tam sie kodzi jak z nut, a jak słysze takie terminy jak aplikacje biznesowe to wzbierają się  we mnie wymioty. Jak będzie trzeba to nazwe mój silnik aplikacją biznesową.

maxest

  • Gość
# Styczeń 20, 2007, 20:22:37
no ale z drugiej strony, jak to kiedys znajomy okreslil: "C# is faster TO code, C++ is faster IN Code". i pewnie cos w tym jednak jest...
chociaz z drugiej strony czytelnosc kodu to rowniez szelenie wazny aspekt i w tym miejscu C++ wysiada przy C# (wg mnie oczywiscie)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 20, 2007, 20:24:14 wysłana przez maxest »

Offline arcotexas

  • Użytkownik
    • Texas Homepage

# Styczeń 20, 2007, 23:19:08
Widzę, że nastąpiła gorąca dyskusja na temat różnicy, wad i zalet C++ i C#. Moja analiza nie jest po to, żeby kogoś przestrajać na klasyczny C, ale po to by pomóc sobie jak i innym programistom w poznaniu profesjonalnego engine'a. Kod obiektowy jest wspaniały pod względem zapisu dla programisty, który go pisze. Gorzej dla osoby analizującej, gdyż ciężko to wszystko poukładać w głowie. Dla niektórych byłoby problem zrozumienie samego zapisu kodu a co tu mówić o zrozumieniu algorytmu, wyciągnięciu wniosów itp. Zresztą większość osób z warsztatu, które piszą swoje engine'y nie tworzą skomplikowanego obiektowego kodu a raczej wiążą wszystko w pewne funkcje a nie obiekty tak jak to jest w Q3. Zachęcam do analizy, może wspólnie rozgryziemy cały kod źródłowy i może niejeden z nas pokusi się o napisanie własnego Engine'a.
Pozdrawiam

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Styczeń 21, 2007, 17:08:42
Nie chcialem powodowac offtopa w temacie - staram sie patrzec w przyszlosc,a C# ma wszystkie podstawy zeby tworzyc w nim gry - moze jeszcze nie na super wydajnym poziomie ale mysle ze to sie zmieni.

Co do analizy kodu Quake i jego nieobiektowosci - dla mnie nie ma problemu - z checia zapoznam sie z algorytmika tego engine'u oraz innych, zeby na tej podstawie oraz swoich pomyslow zrobic cos fajnego obiektowo :)

Offline revo

  • Użytkownik

# Styczeń 21, 2007, 17:54:32
Zresztą większość osób z warsztatu, które piszą swoje engine'y nie tworzą skomplikowanego obiektowego kodu a raczej wiążą wszystko w pewne funkcje a nie obiekty tak jak to jest w Q3.

A widziałeś kody tych wszystkich engine'ów? lol

Pozatym to właśnie programowanie obiektowe ułatwia analizę kodu, bo można przejść od ogółu do szczegółu i można zrozumieć działanie całego projektu, nie zagłębiając się dogłębnie w implementacje.

Offline arcotexas

  • Użytkownik
    • Texas Homepage

# Styczeń 21, 2007, 17:59:50
Pozatym to właśnie programowanie obiektowe ułatwia analizę kodu, bo można przejść od ogółu do szczegółu i można zrozumieć działanie całego projektu, nie zagłębiając się dogłębnie w implementacje.
Tyle tylko, że Q3 musimy poznać implementacje większości algorytmów. Co do stosowania programowania obiektowego to oczywiście, że jestem za jego stosowaniem w grach, gdyż fajnie się tworzy obiektowy kod no i mogą przy projekcie pracować różni ludzie, którzy nie muszą się zagłębiać w implementację poszczególnych obiektów.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 21, 2007, 18:54:03
no i mogą przy projekcie pracować różni ludzie, którzy nie muszą się zagłębiać w implementację poszczególnych obiektów.
Myślę, że Q3 też jeden programista nie stworzył. :)

maxest

  • Gość
# Styczeń 21, 2007, 21:49:12
Cytuj
Myślę, że Q3 też jeden programista nie stworzył. Smiley
czy aby na pewno? :) nie no, wiadomo ze JEDEN na pewno nie, ale o ile dobrze pamietam to w "Credits'ach" w polu "Programmers" byly zaledwie... 3 nazwiska...