Autor Wątek: SpaceSim z punktu widzenia myśliwca  (Przeczytany 3912 razy)

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Maj 10, 2010, 06:55:42
@Lamer: dzięki za uwagi, nadal nad tym kombinuję.
@Doomtrader: jak dorwę, to odpalę. Nie jest to zbyt proste ;-)

Sterowanie: prędkość
Pytanie moje do was: jak rozwiązać kwestię sterowania prędkością? Na chwilę obecną mam dwa (równoważne?) pomysły:

1. Pojazdy mają ograniczoną prędkość (od 0 do MAX_SPPED). Zdefiniowane są dwa klawisze: Przyspiesz i Zwolnij. Przyspiesz podnosi "o jeden" docelową prędkość, Zwolnij - obniża "o jeden". W chwili zmiany docelowej prędkość statek zaczyna (zależnie jaka jest jej wartość względem aktualnej) przyspieszać/zwalniać, aż do osiągnięcia ustawionej przez gracza prędkości. Takie rozwiązanie było w FreeSpace 2, daje graczowi dość intuicyjną kontrolę (puszczenia klawisza w końcu sprawi, że statek przestanie przyspieszać/zwalniać). Ponadto możliwe jest zdefiniowanie klawiszy do ustawienia docelowej prędkości na maksimum, zero, prędkość celu itp.

2. Ograniczenie prędkości jest opcjonalne, pojazdy mają ograniczone przyspieszenie (z zakresu od -MAX_ACC do MAX_ACC). Zdefiniowane są trzy klawisze: zwiększ przyspieszenie, zmniejsz przyspieszenie, utrzymaj prędkość. Pierwszy podnosi przyspieszenie o "1/s", drugi zmniejsza przyspieszenie o "1/s". Trzeci klawisz zeruje przyspieszenie (zachowana jest obecna prędkość). Rozwiązanie takie daje możliwość (przy nieograniczonej prędkości) rozpędzania się do znacznych wartości przelotowych, zwiększa zakres prędkości dla pojazdu (w efekcie nieco podnosi poziom skomplikowania - gracz steruje ciągiem, a nie prędkością), zachowanie pojazdu jest bliższe realistycznemu dla próżni kosmicznej. jest to też rozwiązanie mniej intuicyjne, trudniejsze do opanowania i precyzyjnego ustawiania prędkości - częstotliwość odświeżania HUDa musiałaby być bardzo wysoka, żeby gracz wiedział, kiedy "przestać przyspieszać". W tym wypadku pytanie dotyczy też przyspieszenia - czy wartość maksymalna powinna być stała, czy też zależna od obecnej prędkości (przy wartości stałej pojazd rusza bardzo opornie, natomiast po krótkim czasie leci w sposób trudny do opanowania; jeśli zależna od prędkości - jaka to powinna być zależność?).

Znam działanie rozwiązania 1 (w FreeSpace 2), sprawdziłem rozwiązanie 2 (własny prototyp). Oba te sposoby sterowania są do opanowania w przeciągu maksymalnie godziny.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 10, 2010, 17:10:33
Rozwiązanie 1 to klasyk pozwalający dać intuicyjny, choć niekoniecznie prosty gameplay. Znam z Wing Commander: Privateer, w którego młóciłem dużo (po trochu w każdym stadium swojego życia, od berbecia po studenta :D).

Rozwiązania 2 nigdy nie widziałem w żadnej grze (może poza paroma klonami asteroids). Mogłoby być ciekawe i z całą pewnością chciałbym je zobaczyć w grze 3D, ale od razu kwalifikuje mi tę grę do klimatycznego hardcoru, a nie dynamicznej strzelajki-pięciominutówki.
Według mnie przyspieszenie powinno być limitowane, choćby jako odzwierciedlenie prędkości relatywistycznych.

Ważna obserwacja: Jeśli zaczniesz rozważać w miarę realistyczny model 2, to OD RAZU musisz też wziąć pod uwagę skręcanie, nie tylko zmianę prędkości. Jeśli lecisz gdzieś z prędkością powiedzmy c/2, to zmiana kierunku nie ograniczy się przecież do obrócenia statku dziobem w inną stronę malutkimi silniczkami manewrowymi :) Zmiany kierunków będą niełatwymi manewrami.


Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Maj 10, 2010, 17:56:24
Nigdy nie wspominałem, że ma to być pięciominutówka :D Wychodzę z założenia podobnego jak połowa symulatorów - tutorial (około 20-30 minutowy) powinien być niezbędny żeby w ogóle ogarniać grę.

Ważna obserwacja: Jeśli zaczniesz rozważać w miarę realistyczny model 2, to OD RAZU musisz też wziąć pod uwagę skręcanie, nie tylko zmianę prędkości. Jeśli lecisz gdzieś z prędkością powiedzmy c/2, to zmiana kierunku nie ograniczy się przecież do obrócenia statku dziobem w inną stronę malutkimi silniczkami manewrowymi :) Zmiany kierunków będą niełatwymi manewrami.

To akurat uwzględniłem w inny sposób - im wyższa (na chwilę obecną względem maksymalnej) prędkość, tym wolniejszy obrót jest możliwy do osiągnięcia. Realnie będąc "w miejscu" większość pojazdów kręci się jak bączki (no, może poza tymi większymi), lecąc już z niezbyt wielką prędkością - zwrotność spada dość drastycznie. Wyjaśnienie in-game: komputer pokładowy potrzebuje większej mocy silników na skompensowanie obecnej prędkości, żeby zakręt przebiegał płynnie - stąd wolniejszy obrót. Przy prędkości zmierzającej do maksymalnej (skończonej lub nie) zwrotność zmierza do zera.

Przy okazji: nie zamykam sobie drogi do multi, jasne i oczywiste dla mnie jest, że "klimatyczny hardkor" single-only nie ma szans na przetrwanie :D

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 10, 2010, 18:04:12
Nigdy nie wspominałem, że ma to być pięciominutówka :D Wychodzę z założenia podobnego jak połowa symulatorów - tutorial (około 20-30 minutowy) powinien być niezbędny żeby w ogóle ogarniać grę.

Albo styl retro: Żadnego tutoriala w grze, ale papierowa instrukcja na 50 stron ;)

Cytuj
To akurat uwzględniłem w inny sposób - im wyższa (na chwilę obecną względem maksymalnej) prędkość, tym wolniejszy obrót jest możliwy do osiągnięcia. Realnie będąc "w miejscu" większość pojazdów kręci się jak bączki (no, może poza tymi większymi), lecąc już z niezbyt wielką prędkością - zwrotność spada dość drastycznie. Wyjaśnienie in-game: komputer pokładowy potrzebuje większej mocy silników na skompensowanie obecnej prędkości, żeby zakręt przebiegał płynnie - stąd wolniejszy obrót. Przy prędkości zmierzającej do maksymalnej (skończonej lub nie) zwrotność zmierza do zera.

Czyli, krócej mówiąc, mimo realistycznego modelu prędkości zabierasz graczowi możliwość ustawienia się dziobem w innym kierunku niż wektor prędkości. :P Wg mnie zabija to wszystkie zalety tego modelu sterowania z przyspieszeniem (intuicyjna opinia).

Cytuj
Przy okazji: nie zamykam sobie drogi do multi,
OK!

Cytuj
jasne i oczywiste dla mnie jest, że "klimatyczny hardkor" single-only nie ma szans na przetrwanie :D
Grałem prze tyle lat w klimatycznego hardkora single only i nawet raz nie zatęskniłem za multi. Ale rozumiem, że jestem jakiś dziwny. :)