Autor Wątek: Niskoumagiczniony świat fantasy  (Przeczytany 4980 razy)

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 14:29:34
W duchu tego wątku postanowiłem opisać pomysł na grę RPG w realiach pseudośredniowiecznych. Tekst jest w znacznej mierze oparty o to, co opisałem kiedyś na innym forum. W celu uzyskania bardziej entuzjastycznych odpowiedzi od użytkowników, założyłem tam konto na którym podawałem się za kobietę. Poskutkowało. ;) Efektem ubocznym może być rodzaj żeński gdzieś poniżej - starałem się wyłapać takie rzeczy, ale mogłem coś przeoczyć.

Liczę na dyskusję na temat ogólnej koncepcji świata, celów stawianych przed graczami i być może sugestii mechanicznych. Nie jestem zwolennikiem gier z mechaniką a'la Moc ze Star Wars (dobry Jedi albo zły Sith) i szukam propozycji na bardziej wielowymiarową reprezentację wyborów w grze (o co dokładnie chodzi stanie się jasne po lekturze tego co poniżej). Proponuję także mechanikę Zabobonu jako przykład tego, czego szukam.

-*-*-

Poniższy tekst to swoisty proof of concept, próba wprowadzenia Power 19, GNS i innych koncepcji znanych z papierowych RPG na grunt gier elektronicznych. Całość zbudowana jest z optymistycznym założeniem, że powstanie na bazie tego śliczna, kolorowa gra w duchu japońskich RPG, ale całość powinna się także bronić na poziomie mechanicznym i fabularnym jako gra o uproszczonej prezentacji znanej z gier roguelike.


Zacznę od krótkiego opisu. Nie zamierzam silić się na wymyślne, trudne do wymówienia nazwy. Wszystko będzie zwyczajne: Władca, Miasto, Kontynent (a nie: Thervlon, Miasoineerth, Eeloinguorzth). I tak, wiem, że każdy pomysł z osobna pewnie już gdzieś się pojawił. Części składowe nie są wybitnie oryginalne, wierzę jednak, że całość zebrana do kupy ma wartość większą niż poszczególne elementy składowe.

Jak wspomniano wcześniej, w idealnym świecie gra miałaby śliczną oprawę, prawdopodobnie lekko bajkową, być może mangową, super deformed. Pomyślcie wczesne (3-6) Final Fantasy i weźcie pod uwagę, że nie lubię tej serii a i tak się do niej odwołuję. Sama rozgrywka bardziej przypominałaby jednak to, co znamy (lub nie) z Zeldy, szczególnie w wydaniu na konsole przenośne.


Świat opisany to niskoumagicznione fantasy. W momencie w którym rozgrywa się gra, na świecie magia niemalże całkowicie umarła i traktowana jest jako Zabobon. Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. Uczucia są w znacznym stopniu uważane za przestarzałe i nieistotne (choć nie są martwe: bardziej chodzi o postawę żołnierza niż Spocka). Nie jest to tak skrajne jak w przypadku Vulcan ze Star Treka, ale uważa się, że nauka i rozum są naczelnymi cnotami. Pogląd taki jest tym silniejszy z im wyższej klasy wywodzi się osoba. Wieśniacy samoograniczają się mniej, ale panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. A każdy chce dla swojego dziecka jak najlepiej.

Z racji niewiary w magię, religia praktycznie nie istnieje. Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy i choć niezbyt skuteczne (low-tech) to jednak nie ma wobec niego alternatywy. Nie ma ras magicznych, są jedynie ludzie o różnych kolorach skóry. Nauka jeszcze nie wyjaśniła fenomenu kolorów skóry, ale uważa się, że ma to związek z regionem z którego się pochodzi i ilością słońca oraz dietą.

Naukowcy udowodnili, że istnieje duże prawdopodobieństwo na to, że poza Głównym Kontynentem żyją ludzie. Niestety obszary te zamieszkane są przez dzikie zwierzęta i nikt rozsądny nie udałby się w nie. Na szczęście Władca posiada armię, która obok pilnowania porządku, zajmuje się także ograniczoną eksploracją. Nowe tereny niezbędne są bowiem, by zapewnić przestrzeń do życia rozrastającej się społeczności.

Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny. Nie ma upuszczania krwi, jest diagnozowanie, zioła, odpoczynek, itp. Proste sprzęty mechaniczne wykorzystywane są dosyć powszechnie, bardziej złożone istnieją jako prototypy na Wielkiej Uczelni w Stolicy. Chemia dała światu proch, który póki co nie jest specjalnie skuteczny a jego zastosowanie jest w fazie eksperymentów.

Istnieją łodzie, ludzie żeglują, ale nierozsądne byłyby próby odpływania zbyt daleko od lądu. Na świecie istnieje przynajmniej jedna wyspa, która czasem znajduje się blisko głównego lądu, czasem się od niego oddala. Naukowcy wyjaśnili, że wyspa ta znajduje się na grzbiecie olbrzymiego, leniwego stworzenia morskiego. Tak dużego, że wszystkie inne okazy wyginęły. Widziane czasem przez rybaków wieloryby uważane są za kuzynów tego morskiego stworzenia tak jak kot domowy jest kuzynem dużych, dzikich kotów z lasu. To logiczne.

W tym świecie jest jednak coś, co nie pasuje do idealnego, logicznego obrazu kreowanego przez naukowców. W świecie tym istniała bowiem kiedyś magia. Obecnie informacje o niej zbierają naukowcy. W końcu to element historii i należy prymitywne wierzenia przodków zachować, jak rozczulające i śmieszny by one nie było. Z tych zamierzchłych czasów pozostała tradycja czegoś zbliżonego do rycerstwa: Odważnego Pana, który razem z wojskiem eksploruje teren. Odwaga nie jest specjalnie w cenie, bo nie ma uzasadnienia. Po co się męczyć, weź większy młotek. Większość rodów "rycerskich" wyginęła, ale kilka z nich się zachowało. Ludzie litościwie traktują takich bohaterów. Z tej samej naleciałości wywodzi się koncepcja pazia/giermka, który towarzyszy takiemu bohaterowi. Żaden wieśniak nie życzy swojemu dziecku losu giermka. Czasem jednak jest to lepsze niż katorżnicza praca na roli. A nóż Odważny Pan zejdzie przedwcześnie i dziecko trafi pod opiekę możnowładcy...

Inną pozostałością jest latający statek, coś podobnego do zeppelina. Naukowcy próbowali jedyny istniejący okaz uruchomić, ale to nie ma prawa latać - za mało miejsca na ciepłe powietrze i brak paleniska, za małe śmigiełka. Okaz muzealny znajduje się na Wielkim Uniwersytecie. Takie pojazdy latały jednak przy współudziale magii. Magia w świecie istniała w formie dosyć specyficznej. Ludzie nigdy nie opanowali jej w stopniu pozwalającym na miotanie kul ognistych czy wskrzeszanie. Jedyne co można było magią uczynić to "ożywić" machinę, która mniej lub bardziej nagina zasady fizyki. Magia była czymś w formie zawieszenia niewiary, że dane urządzenie zadziała (można się uprzeć, że technika istnieje jako forma magii).

W dawnych czasach istnieli magowie i istniały także magiczne stworzenia. Natura znacznie lepiej radziła sobie z magią, więc stworzenia te potrafiły bardziej fikuśne rzeczy niż uruchamianie maszyn (rzucanie ogniowych pocisków, zamrażanie, itd.). Stworzenia te nie były specjalnie agresywne póki nie wkraczało się na ich teren, więc powolna ekspansja ludności na tereny okupowane przez potworki była możliwa przy współudziale dobrze wyszkolonego wojska. Istniała garstka magów, którzy potrafili nieco więcej, ale nawet taki mag rzucający fireballa rzucał go nie z laski a z obiektu przypominającego np. kuszę czy pistolet. Moc takiej magii nie była też zbyt potężna.

Istniał oczywiście jeden mag (a jakże) o znacznie większych umiejętnościach. Zaginął jak to bywa setki lat temu. ;] Zanim jednak zaginął, odizolował wszystkie magiczne stworzenia od ludzi w Alternatywnych Planach. Wejścia do nich "zamaskowane" są jako zwykłe elementy krajobrazu (jaskinie, wydrążone pnie drzew, niedostępne doliny). By przedostać się do ich wnętrza (tego alternatywnego) konieczne jest posiadanie "klucza". Kluczami takimi są magiczne Kryształy, których w świecie jest kilkaset. Znakomita większość znajduje się pod opieką Władcy w Stolicy.

Tak, Władca i Elitarne Oddziały Wojska wiedzą, że magia istnieje i chronią przed nią obywateli. Możliwość wejścia w Alternatywny Plan wykorzystywana jest przy szkoleniu Elitarnych Oddziałów. Po co ich istnienie? Nie wszystkie Kryształy są w rękach Władcy - niektóre są jako pamiątki przekazywane z ojca na syna przez jakieś zabobonne rodziny, zostały zagubione, itd. Czasem Kryształ jest gdzieś w lesie, w okolicy jaskini (pewien głupiec udał się na spacer do lasu i nie wrócił), z której wyciekają magiczne potwory. Przy eksploracji terenu niezbędny jest więc oddział, który wie jak z magicznym niebezpieczeństwem sobie radzić.

Takich magicznych istot na wolności pojawia się stopniowo więcej, gdyż istnieje grupa neo-magów, którzy chcą przywrócić stary porządek. Mają w nosie rozum i jedynym ich celem jest kolekcjonowanie kryształów i uwalnianie magii do świata. Ich zdaniem magia jest naturalna i nie należy jej wypierać z życia ludzi.


Power 19

1. O czym jest twoja gra?
To gra o poszukiwaniu historii, tego co jest prawdą a co iluzją. Gra może traktować o przywracaniu znaczenia uczuć, honoru, spontaniczności, chyba że gracz zdecyduje, że chce zachować status quo i całkowicie wyprzeć magię ze świata.

2. Co robią postacie?
Postacie przeżywają przygodę odkrywając nowe, często umagicznione rejony świata. Postacie poznają zagubioną historię świata, sens istnienia uczuć oraz przywracają światu magię (lub bronią przed nią świat). Postacie mogą być zarówno bardzo młode (nastoletni giermek), młode/w średnim wieku (naukowiec-wannabe) jak i stare (zabobonny rybak, Odważny Pan).

3. Co robią gracze?
Gracze prowadzą postacie poszukujące przygód i prawdy, lub takie, które starają się utwierdzić siebie i innych w przekonaniu o słuszności obecnego porządku. Gracze prowadzą postacie przez walki i interakcje fizyczne oraz społeczne starając się doprowadzić świat do wymarzonego przez siebie stanu (świat pełen magii lub magii pozbawiony).

4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Sytuacja w jakim znajduje się świat i magia pozwala na eksplorację dwóch przeciwstawnych typów przygód: przygody mającej na celu odkrycie magii, lub przygody mającej na celu jej zamaskowanie przed ludźmi (lub zdemaskowanie jako sztuczki).

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Wybierając postać z szeregu zarówno zabobonnych, jak i naukowych "klas" możliwe jest poprowadzenie historii w kierunku zgodnym z archetypem postaci, jak i przeciwstawnym (naukowiec zaczyna wierzyć). Wybór taki pozwala na uczynienie gry tym, czym gracz chce by była jego przygoda i umożliwia eksplorację takich wrażliwości jak honor, uczucie czy wiara.

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Gra nagradza zanurzenie się w świat gry i odkrycie/wyparcie prawdy o magii. Gra może także nagrodzić mechaniczne i pozamechaniczne metody utwierdzenia siebie i innych w tym, że magia (nie) istnieje.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Pozamechanicznie - przyjemnością płynącą z gry. Mechanicznie - brak pomysłu.

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Opis świata należy niemalże wyłącznie do game designera. Gracze są odpowiedzialni za eksplorację i dążenie do osiągnięcia postawionego sobie celu.

9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Gra oferuje interesujący (oby) świat, który pozwala przez interakcję fizyczną (m.in. walkę) i społeczną (konwersacje, wymuszenia, oszustwa, itp.) na osiągnięcie pewnych postawionych sobie celów.

10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Brak informacji, poszukuję sugestii.

11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Brak informacji, poszukuję sugestii.

12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Brak informacji, poszukuję sugestii.

13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Brak informacji, poszukuję sugestii.

14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę zapewnić im dobrą rozrywkę oraz być może chwilę zadumy nad tym czy i jak istotne są uczucia, wiedza, zaufanie oraz branie pewnych rzeczy "na wiarę".

15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Świat, gdyż stanowi motor napędowy rozgrywki. Kluczowi bohaterowie niezależni, gdyż to oni tworzą świat taki jakim jest (m.in. Władca).

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Fakt, że jest to fantasy bez elfów, z minimalną ilością magii, bez gigantycznej wojny. Podoba mi się pomysł lekko cukierkowego, utopijnego świata z tajemnicą.

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry nie dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Względnie unikalny świat i typ zadań na drodze gracza.

18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
W postaci gry komputerowej. Na chęciach się skończy. ;)

19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Mężczyźni i kobiety 16-30 lat.

-*-*-

Dodam, że zgodnie z sugestią na rzeczonym forum, interesującym elementem mechanicznym wydaje się być Zabobon. Zabobon to statystyka określająca stopień wiary postaci w istnienie i działanie magii. Im wyższy Zabobon tym większe zdolności magiczne ale i większa na magię podatność. Taki właśnie Zabobon pozwoli na pokierowanie postaci w kierunku wiary lub niewiary w magię.

Co do samej postaci: pierwotnie koncepcja zakładała, że bohaterem jest chłopiec będący giermkiem jednego z ostatnich istniejących Odważnych Panów. Pan stracił sens swojego istnienia, może nie pije, ale wpadł w depresję. Chłopiec ma dobre serce i chce przywrócić swojemu Panu sens, przypomnieć wartości którymi hołdować powinien. Bez żadnych potworów, które spaliły wioskę, wychędożyły konie i zabiły rodziców. Jak ognia chcę unikać klasycznych motywów napędowych i uzasadnionej na siłę wędrówki od zera do bohatera.

Nie można jednak wykluczać, jak wynika z P19, zaoferowania graczowi kilku różnych postaci archetypicznych, zarówno wierzących jak i niewierzących. Oznacza to jednak znacznie więcej pracy przy budowaniu ścieżki tychże bohaterów (przynajmniej w początkowej wersji gry).

Jest jeszcze kilka rzeczy, które mogę dodać, ale póki co całość zostawiam jak jest. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline James

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 15:07:15
Pomysł ciekawy, zainteresował mnie, widać że jest on skompilowany z kilku innych podstaw, ale całość sprawia wrażenie oryginalności ;)

# Kwiecień 11, 2010, 15:11:05
Pytanie: Kim jest gracz? Co odróżnia gracza od zwykłego, logicznego człowieka? Dlaczego go to odróżnia? Dlaczego jego celem jest udowodnienie że magia (nie) istnieje? Po co ma to zrobić? Czy gracz sam decyduje czy wierzy w magię? Jeżeli tak to w jaki sposób?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 15:20:44 wysłana przez Anarchokomunista »

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 15:50:15
Pytanie: Kim jest gracz? Co odróżnia gracza od zwykłego, logicznego człowieka? Dlaczego go to odróżnia? Dlaczego jego celem jest udowodnienie że magia (nie) istnieje? Po co ma to zrobić? Czy gracz sam decyduje czy wierzy w magię? Jeżeli tak to w jaki sposób?
Gracz czy postać gracza? Zakładam, że chodzi o postać gracza. :)

Postać gracza rekrutuje się spośród jednego z dostępnych archetypów. Przykładem takich archetypów mogą być wspomniani: giermek, Pan, naukowiec, chłop, szlachcic. Aby postać była interesująca, powinna znajdować się na rozdrożu i starać się osiągnąć jakiś zamierzony cel. Przykładowo:

Giermek: empatyczna i współczująca postać o nieco ponadprzeciętnych zdolnościach społecznych i fizycznych, która podróżuje ze swoim Panem. Pan jest w depresji, zatracił sens życia. Giermek nie jest przekonany co do istnienia magii i sensu pozanaukowego postrzegania, ale aby poprawić swojemu Panu humor, chciałby dodać mu pewności siebie poprzez odkrycie z nim czegoś niecodziennego, może nie koniecznie magicznego, ale z pewnością magicznego w oczach Pana.
Giermek taki jest postacią wątpiącą w istnienie magii. Gracz może pokierować go w kierunku dalszej niewiary, jednocześnie "okłamując" Pana i pokazując mu iluzję magii, albo sam może się "nawrócić" na magię i zdecydować, że jednak jego Odważny Pan nie jest przesądnym reliktem przeszłości. Ma rację, że magia istnieje.

Naukowiec niższego szczebla: wychowanek Wielkiej Uczelni w Stolicy. Cyniczny historyk zajmujący się katalogowaniem przedmiotów kultowych i magicznych używanych przez zabobonnych przodków. Pragnie zwiększyć swoją rangę w szeregach naukowców zdobywając jakiś wartościowy, unikalny eksponat. Stanowi to jego motywację do przeżycia przygody.
Naukowiec taki może do końca być przekonany o naukowym wyjaśnieniu wszystkiego, bez względu na to jakie dziwy napotka na swojej drodze. Z drugiej może zrozumieć z czasem, że magia istnieje. To, czy wciąż będzie udawał, że w nią nie wierzy i cynicznie wykorzysta do swoich celów, czy też całkowicie odwróci się od nauki zależy wyłącznie od gracza.

To oczywiście jedynie dwa przykłady z możliwej "galerii" postaci. Jedną z rzeczy wartych przedyskutowania jest kwestia kreacji postaci. Czy ta w ogóle powinna mieć miejsce? Czy gracz powinien dostać w swoje ręce konkretną, zbudowaną już postać (albo jedną z niewielkiej liczby gotowców) czy też powinien mieć możliwość zbudowania postaci od zera? Jaka formuła jest Waszym zdaniem najbardziej korzystna dla tego świata? Wreszcie czy gracz powinien kierować wyłącznie jedną postacią czy też powinien mieć możliwość sterowania całą grupą (postać główna i członkowie drużyny jak np. w Baldur's Gate)? I dla każdego z tych pytań warto dodać: dlaczego?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 15:53:03 wysłana przez ConayR »

Offline dannte

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 16:03:20
Temat jest jak najbardziej odstający od współcześnie panujących przekonań o rpg, ale jak dla mnie za bardzo skupiłeś się na odrzuceniu magii i przez to opowiadanie jest nieco nudne (jak notka historyczna), przynajmniej to do momentu jak wspomniałeś o magicznych zwierzakach.

Cytuj
7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Pozamechanicznie - przyjemnością płynącą z gry. Mechanicznie - brak pomysłu.
No właśnie te pozamechanicznie to jest za mało według mnie. Z opisu wynika, że to nie rpg, tylko przygodówka. Tzn. chodzi mi o to, że przyjemność powinna wynikać z interakcji ze światem, npcami i zwierzątkami, z umiejętności bohatera, a z opisu wynika, że przyjemność ma gracz czerpać z osiągnięcia zamierzonych celów (które są ograniczone - udowodnić, że jest magia lub nie). Z opisu wywnioskowałem także, że bohater albo będzie władał magią i będzie na nią podatny, albo będzie władał mieczem i będzie odporny na magię (bo nie wierzy, więc magia nie zadziała) - i tu widzę właśnie typowe podejście woj/mag. Ale możliwe, że nie do końca zrozumiałem przesłania.

Cytuj
Gra oferuje interesujący (oby) świat, który pozwala przez interakcję fizyczną (m.in. walkę)
To jest moim zdaniem najważniejsze, a wcale tego nie opisałeś.

Ważne aby czymś zainteresować na starcie, a potem rozwijać fabułę... Bo jakbym dostał grę, w której po pierwszym uruchomieniu muszę czytać tonę informacji, żeby się wczuć, to takiej gry nawet nie zaczynam, z racji tego, że pewnie stracę czas na coś, co mi się nie spodoba (bo podobało się tylko autorowi). Tzn. moja sugestia wygląda tak, że w grze brakuje czegoś takiego jak wprowadzenie (pomysł zaczynania od giermka, który powiedzmy sprzeciwił się rodzicom czy coś może być), a dopiero potem wprowadzenie historyczne dot. istnienia magii.

Cytuj
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry nie dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Względnie unikalny świat i typ zadań na drodze gracza.
Jaki typ zadań? Oprócz tego, że gracz poznaje coś nowego, zamiast stać w miejscu.

Cytuj
Jak ognia chcę unikać klasycznych motywów napędowych i uzasadnionej na siłę wędrówki od zera do bohatera.
Odchodząc od tematu, to na dobrą sprawę nie są złe. Teoretycznie jeśli podchodzisz do tego motywu tak, że taka gra opisuje każdego - tzn. każdy może stać się bohaterem - to jasne, że jest durna. Ale jeśli podejdziesz do tego w ten sposób, że z całego świata jedna osoba stała się bohaterem i gra po prostu się na tej osobie skupia, to już wtedy wcale nie jest to takie durne (po co gra ma się skupiać na nic nie znaczącym, szarym człowieku).

PS: Nie odbierz tego jako bezkonstruktywną krytykę. Po prostu chciałem wytknąć to co mi się nie spodobało, albo czego nie zrozumiałem. Chwalić Cię nie muszę chyba :D poza tym, że bardzo podobają mi się proste nazwy, w stylu Władca czy Wielka Uczelnia w Stolicy.

PS2: A no i nie do końca zrozumiałem tego oddalania się wysp od kontynentu.

Pozdro.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 11, 2010, 16:20:15
Ciekawe i spójne.
Ale zwrócę uwagę, że to co opisałeś to wg mnie pomysł na realia, na setting, na fabułę, ale nie pomysł na grę komputerową. Możesz na tym zrobić równie dobrze RPG-a papierowego, komputerowego, figurkowego, czy gdybyś się uparł - paragrafówkę. Albo grę przygodową, jak ktoś wspomniał. Opis nic tu nie precyzuje - Takie było założenie?

Jak rozumiem, cała mechanika gry komputerowej byłaby po prostu zapożyczona z innych gier gatunku cRPG? Nie zastanawiałeś się nad konkretami? Są cRPG-i w stylu Fallouta, w stylu Baldursów, w stylu Obliviona, w stylu FF...

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 17:22:15
Temat jest jak najbardziej odstający od współcześnie panujących przekonań o rpg, ale jak dla mnie za bardzo skupiłeś się na odrzuceniu magii i przez to opowiadanie jest nieco nudne (jak notka historyczna), przynajmniej to do momentu jak wspomniałeś o magicznych zwierzakach.
Byłbym wdzięczny, gdybyś napisał co jest definitywnie złego w niskoumagicznionym fantasy. :) Doskonale rozumiem, że są gracze, którzy lubią grać potężnymi postaciami z magicznymi zdolnościami i tylko nimi, ale nie są oni w targecie tego pomysłu. Książkowe Śródziemie też jest stosunkowo niskoumagicznione, ale nie stanowi to przeszkody w lekturze twórczości Tokiena. ;] Ja rozumiem, że nie piszę tak kwieciście jak on, w życiu bym siebie o to nie podejrzewał, ale chciałbym zrozumieć jakie konkretnie elementy czynią mój pomysł nudnym.

Cytuj
No właśnie te pozamechanicznie to jest za mało według mnie. Z opisu wynika, że to nie rpg, tylko przygodówka. Tzn. chodzi mi o to, że przyjemność powinna wynikać z interakcji ze światem, npcami i zwierzątkami, z umiejętności bohatera, a z opisu wynika, że przyjemność ma gracz czerpać z osiągnięcia zamierzonych celów (które są ograniczone - udowodnić, że jest magia lub nie). Z opisu wywnioskowałem także, że bohater albo będzie władał magią i będzie na nią podatny, albo będzie władał mieczem i będzie odporny na magię (bo nie wierzy, więc magia nie zadziała) - i tu widzę właśnie typowe podejście woj/mag. Ale możliwe, że nie do końca zrozumiałem przesłania.
Jasne, dlatego napisałem "brak pomysłu" a nie "nie ma". :) Liczyłem tym samym na jakieś propozycje. Istotnym aspektem tego pomysłu jest dla mnie wiara/niewiara w magię. Chciałbym, żeby znajdowało to odzwierciedlenie w elementach mechanicznych. I dobrze, że poruszasz ten temat, mam kilka zrębów pomysłów, ale liczę też na Waszą kreatywność. :]

Jednym z przykładów może być sposób prowadzenia dialogów. Postać, która nie wierzy w magię nie zasugeruje w rozmowie z NPC, że jakieś zdarzenie może mieć podłoże magiczne. Może też, zależnie od swojego charakteru, złościć się na takie sugestie. Przecież wszystko ma wyjaśnienie naukowe.

Innym przykładem jest sama walka. Załóżmy, że postać spotyka na swojej drodze umagicznione stworzenie. Jeśli nie wierzy w magię, uzyskuje automatycznie większą odporność na magiczne ataki. W końcu jeśli czegoś nie widać, to tego nie ma. Z drugiej strony jeśli wierzy, zamrażający wzrok bestii może na taką postać podziałać. Ale też może ona wierzyć, że można przy pomocy lustra odbić taki wzrok, efektywnie obracając atak stworzenia przeciwko niemu.

Wydaje mi się, że w związku z tym w mechanicznej charakterystyce postaci musi istnieć (jawna lub nie) statystyka wiary w magię (nazywam ją Zabobonem). Podziału na wojownika i maga nie ma - jak wspomniałem w opisie, potężna magia jest poza możliwościami większości, jeśli nie wszystkich śmiertelników. Co więcej opis podkreśla, że klasyczna kasta wojownicza (Odważny Pan) jest bardziej skłonna wierzyć w magię (a więc i być na nią podatna).

Cytuj
To jest moim zdaniem najważniejsze, a wcale tego nie opisałeś.
Bo nie jest to istotne z punktu widzenia opisu świata, który tutaj prezentuję. Jaką wartość miałby opis, dajmy na to, drzewek dialogowych albo mapowania akcji pod przyciski kontrolera, jeśli nie opisałbym miejsca akcji? :) Przejdę i do tego, ale chciałbym się póki skupić na koncepcji świata - czy jest on spójny, jeśli nie to dlaczego; czego w nim brakuje, jakich "okazji" dla graczy w nim nie ma a znaleźć się powinny, itp.

Cytuj
Ważne aby czymś zainteresować na starcie, a potem rozwijać fabułę... Bo jakbym dostał grę, w której po pierwszym uruchomieniu muszę czytać tonę informacji, żeby się wczuć, to takiej gry nawet nie zaczynam, z racji tego, że pewnie stracę czas na coś, co mi się nie spodoba (bo podobało się tylko autorowi). Tzn. moja sugestia wygląda tak, że w grze brakuje czegoś takiego jak wprowadzenie (pomysł zaczynania od giermka, który powiedzmy sprzeciwił się rodzicom czy coś może być), a dopiero potem wprowadzenie historyczne dot. istnienia magii.
Jasne, że ważne by zainteresować czymś na starcie w grze. Ale ja nie opisuję gry od pierwszej minuty a koncepcję gry. Na forum jest masa wątków, w których autorzy zaczynają opis od ataku orków na wiosce i pierwszym zadaniu dla gracza. Jaką wartość ma taki opis, powiedz mi? :) Powtarzam: chcę w tej chwili przedyskutować ramową koncepcję świata a nie wygląd karczmy. Nie konkretne napotkane postacie, a zestaw reguł rządzących światem i jakiego rodzaju postawy i cele mogą mieć ludzie w tym świecie.

Cytuj
Jaki typ zadań? Oprócz tego, że gracz poznaje coś nowego, zamiast stać w miejscu.
J/w

Cytuj
Odchodząc od tematu, to na dobrą sprawę nie są złe. Teoretycznie jeśli podchodzisz do tego motywu tak, że taka gra opisuje każdego - tzn. każdy może stać się bohaterem - to jasne, że jest durna. Ale jeśli podejdziesz do tego w ten sposób, że z całego świata jedna osoba stała się bohaterem i gra po prostu się na tej osobie skupia, to już wtedy wcale nie jest to takie durne (po co gra ma się skupiać na nic nie znaczącym, szarym człowieku).
Jasne, rozumiem dlaczego struktura historii zaproponowana przez Campbella się sprawdza. Pisałem o tym na forum kilkukrotnie. :) To, czego chcę unikać to klasycznych sposobów jej prowadzenia: call for adventure wcale nie musi dotyczyć ratowania świata, transformacja nie musi oznaczać, że coś jest zniszczone albo ktoś ginie, przemiana nie musi odbywać się pod wpływem mentora jako takiego, i tak dalej. Nie chcę łamać działających schematów a jedynie unikać niektórych cliché.

Cytuj
A no i nie do końca zrozumiałem tego oddalania się wysp od kontynentu.
Magia. Ale niewierzący naukowcy musieli to jakoś wyjaśnić naukowo. :)

Ale zwrócę uwagę, że to co opisałeś to wg mnie pomysł na realia, na setting, na fabułę, ale nie pomysł na grę komputerową. Możesz na tym zrobić równie dobrze RPG-a papierowego, komputerowego, figurkowego, czy gdybyś się uparł - paragrafówkę. Albo grę przygodową, jak ktoś wspomniał. Opis nic tu nie precyzuje - Takie było założenie?
Jak najbardziej. Po co mam się silić na opisy przyrody i postaci, jeśli nie wiem, czy założone realia świata mają sens, są spójne, interesujące i wystarczająco pojemne, żeby budować w nich grę? :)

Cytuj
Jak rozumiem, cała mechanika gry komputerowej byłaby po prostu zapożyczona z innych gier gatunku cRPG? Nie zastanawiałeś się nad konkretami? Są cRPG-i w stylu Fallouta, w stylu Baldursów, w stylu Obliviona, w stylu FF...
Owszem, zastanawiałem się, ale chciałem ich przedstawiać w tej chwili. Przykładowo ktoś z dyskutantów dojdzie do wniosku, że w założonych realiach bardzo dobrze sprawdziłaby się [i tutaj jakaś ciekawa mechanika rozwiązywania konfliktów społecznych]. Gdybym przedstawił swoją koncepcję, mógłbym co najwyżej oczekiwać sugestii drobnych zmian, a ja liczę na to, że ktoś przewróci mi moją koncepcję do góry nogami. :)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 17:23:58 wysłana przez ConayR »

Offline zxc

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 18:54:11
Całkiem ciekawy zalążek settingu, zwłaszcza, że jest dość bliski problemom realnego świata - na osi wiara-rozum przecież rozgrywają się uniwersalnie ogniste dyskusje internetowe na temat religii. To jest temat, który działa na ludzi. Nie wiem nawet czy bardziej nie ciekawiłaby mnie gra osadzona na przełomie średniowiecza i renesansu, w której gracz mógłby wybrać czy opowiedzieć się po stronie wiary, czy rozumu. Zapewniam, że w zależności od autentycznych poglądów gracze wybieraliby po swojemu i byliby w grze tak pewni (lub niepewni) swoich racji jak są w życiu. To wniosłoby fajną warstwę role-playingu do gry komputerowej, wykorzystując autentyczne przekonania gracza.

Abym mógł przenieść swoje autentyczne przekonania w tej dziedzinie na twój setting, musiałbym najpierw wgryźć się głęboko w historię świata, który stworzyłeś, co raczej nie byłoby dla mnie ciekawe.

Nie wiem jak miałoby to wyglądać mechanicznie. Może całą grę oprzeć na motywie podróży razem z mistrzem, który ma swoje przekonania dotyczące świata i należałoby się go słuchać, bo byłyby z tego korzyści? Nie zawsze posłuszeństwo absolutne byłoby najlepszym wyjściem. Mistrz, który wierzy w magię nie będzie dopuszczał pewnego rodzaju wyjaśnień albo wymagał robienia czynności, które wcale nie są niezbędne do uzyskania zamierzonego efektu (żeby zrobić eliksir należy unieść kociołek do góry i biegać na około kręgu namalowanego na ziemi - mówi mistrz, w czasie gdy wystarczy porządnie zamieszać zawartość). Postać gracza, która nie słucha mistrza może zostać przez niego porzucona na śmierć, ale postać nazbyt posłuszna może zatracić "pewność siebie", która byłaby główną kartą przetargową w sprzeczkach i konfrontacjach (na przykład mistrz wydaje rozkaz, uczeń o niskiej "pewności siebie" bezwarunkowo słucha).

Przebywając z mistrzem gracz uczy się jego metod postępowania w różnych sytuacjach, ale też postać zmienia się w zależności od przekonań mistrza - kierując się w stronę magii (wiary), lub rozumu. W zależności od tego "suwaka" w charakterystyce postaci, gracz widzi innego rodzaju świat - dostrzega elementy magiczne, z których może czerpać, lub jest bardziej wyczulony na racjonalne dostrzeganie związków między przedmiotami, czy ich ukrytych mechanicznych właściwości. Ten, który myśli magicznie jest bardziej podatny na strach i wytwory wyobraźni, ten kto jest racjonalny nie ma kontaktu ze światem nadprzyrodzonym, który mogą widzieć inne postacie.

Powyższe oczywiście rozwija kluczowy element opisu, który przedstawiłeś (wiara/magia a rozum).

Nie wiem jednak, czy to jest właściwy kierunek. Może role-play powinen odbywać się po stronie gracza, a nie po stronie mechaniki? Czy taka mechanika będzie wspierała "odgrywanie roli" po stronie gracza? Wydaje mi się, że jeśli gracz zrozumie, że widzi na ekranie świat taki, albo inny w zależności od suwaka "wiary/rozumu" jego postaci, to może się fajnie wczuć w niektórych sytuacjach - załóżmy racjonalnego bohatera, który bierze udział w seansie spirytystycznym, w trakcie którego wszyscy uczestnicy mdleją, lub padają bez życia - oprócz niego, niewierzącego. Co robisz? Albo towarzysze podróży zauważają rzeczy, których gracz nie widzi. Fajnym punktem wyjścia dla fabuły mogłaby być sytuacja, w której ukochana racjonalnego bohatera, zapalona mistyczka, zostaje porwana przez demony i aby ją wyzwolić bohater musi przejść przemianę swojego światopoglądu (uwierzyć w demony).

Ot takie luźne myśli. Jakie sam masz pomysły na rozwiązania mechaniczne? Chętnie posłucham.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Kwiecień 11, 2010, 19:10:37
Liczę na dyskusję na temat ogólnej koncepcji świata,
No właśnie nie do końca zrozumiałem Twoją koncepcję. Czy świat ma być bliższy późnośredniowieczno-wczesnorenesansowej Europie, której wycinek w postaci Śląska odmalował Sapkowski w cyklu o Reynewanie, czy może raczej chodzi o klimaty polski piastowskiej (trochę jak w powieści Krew i kamień Kołodziejczaka)? Najpewniej coś pomiędzy, ale pomiędzy jest tak dużo, że przydało by się trochę to doprecyzować.

celów stawianych przed graczami
Obawiam się, że może być trudno przekładać to całe odkrywanie/ukrywanie magii na rzeczywiste sytuacje, jakie napotyka bohater w trakcie gry, a w szczególności na spójną i dramatyczną fabułę. Nie dostrzegam w tym pomysłów na fabularne motywowane gracza do kontynuowania gry, interesujace zahaczki, wciągające wyzwania, itd. Potrafisz podać przykład jakichś questów, zwrotów akcji, czy innych rozwiązań dramatycznych, które można wykorzystać w takim świecie? (Nie chodzi mi o to, żebyś tutaj je przytaczał, tylko o to, czy nad tym myślałeś lub udaje Ci się wymyślić).

i być może sugestii mechanicznych.
Podobna koncepcja, tzn. wzajemnie wykluczających się magii i technologii jest jednym z głównych założeń świata przedstawionego w grze komputerowej Arcanum. Jeśli nie znasz tego tytułu, to polecam. O ile dobrze zrozumiałem o co Ci chodzi, to może znajdziesz tam inspirację.

W momencie w którym rozgrywa się gra, na świecie magia niemalże całkowicie umarła i traktowana jest jako Zabobon.
Aż się prosi zapytać: dlaczego umarła? Co innego, jeśli by nigdy jej nie było i dopiero była odkrywana. Ale w taki obrót spraw przydałoby się jakoś wyjaśnić.

Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. (...) panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. (...)  Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy (...) Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny.
Znajdź w powyższym cytacie jedno pojęcie, które ni w ząb nie pasuje do pozostałych. ;)

Z tych zamierzchłych czasów pozostała tradycja czegoś zbliżonego do rycerstwa: Odważnego Pana, który razem z wojskiem eksploruje teren. Odwaga nie jest specjalnie w cenie, bo nie ma uzasadnienia. Po co się męczyć, weź większy młotek. Większość rodów "rycerskich" wyginęła, ale kilka z nich się zachowało. Ludzie litościwie traktują takich bohaterów.
Nie jestem pewny, co rozumiesz tutaj przez litościwie traktują. Znaczy nie biją? Okrywają płaszczem, gdy widzą zziębniętych na mrozie? Lekceważą? A jeśli tak, to w jaki sposób utrzymał się system społeczny, w którym wieśniacy tyrają na roli, by litościwie (o, może to o to chodzi!) utrzymać bohaterów? Zwłaszcza, że jeśli dobrze zrozumiałem, to panuje pokój, nie ma wojen, ani żadnych innych konfliktów (np. na tle rasowym, czy religijnym), jest jedno państwo. Gdzie tu miejsce na klasę rycerzy, żyjących kosztem innych?

A nóż Odważny Pan zejdzie przedwcześnie
Oj, nie wymachuj tak tym nożem, bo nijak to nie pasuje w tym kontekście. ;)
edit: To miała być subtelna próba zwrócenia uwagi na ortograf, ale widzę, że zainteresowany chyba nie zajarzył. ;) Powinno być A nuż Odważny....

To gra o poszukiwaniu historii, tego co jest prawdą a co iluzją. Gra może traktować o przywracaniu znaczenia uczuć, honoru, spontaniczności, chyba że gracz zdecyduje, że chce zachować status quo i całkowicie wyprzeć magię ze świata.
W jaki sposób gracz miałby całkowicie wyprzeć magię ze świata?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 15, 2010, 11:59:12 wysłana przez dzemeuksis »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 11, 2010, 19:45:32
Długi ten high concept  ;)  :P Złamałeś własną zasadę i efekt jest taki, jak przy pierwszym wątku Horrorcore. Nie chce się czytać czegoś, co wygląda jak lista chciejstw. No ale zmusiłem się.
Cała rozpiska koncepcji zupełnie do mnie nie przemawia. Z tego prostego powodu, że wiara w rzeczy nadnaturalne, magiczne, zabobony jest nieodłączną cechą ludzkości. Opisujesz brak tego, jak świadome i powszechne dążenie ludzi. Brak emocji Vulcanów był prosto uzasadniony zupełnie odmienną rasą z jakiegoś tam zakątka galaktyki.

Cytuj
Proste sprzęty mechaniczne wykorzystywane są dosyć powszechnie, bardziej złożone istnieją jako prototypy na Wielkiej Uczelni w Stolicy. Chemia dała światu proch, który póki co nie jest specjalnie skuteczny a jego zastosowanie jest w fazie eksperymentów
Nie widzę żadnej różnicy między naszym średniowieczem czy "magicznym erpegiem".

Cytuj
Istnieją łodzie, ludzie żeglują, ale nierozsądne byłyby próby odpływania zbyt daleko od lądu. Na świecie istnieje przynajmniej jedna wyspa, która czasem znajduje się blisko głównego lądu, czasem się od niego oddala. Naukowcy wyjaśnili, że wyspa ta znajduje się na grzbiecie olbrzymiego, leniwego stworzenia morskiego. Tak dużego, że wszystkie inne okazy wyginęły. Widziane czasem przez rybaków wieloryby uważane są za kuzynów tego morskiego stworzenia tak jak kot domowy jest kuzynem dużych, dzikich kotów z lasu. To logiczne.
To akurat brzmi jak kawałek pomysłu pisanego na kolanie ;]

Z prawie zupełnego odrzucenia magii uczyniłeś sobie cel. Niedobrze.
Może wyszłaby z tego ciekawa gra. Ale to długie rozpisanie settingu po prostu się sypie. Elevator pitch w mniej klasycznym rozumieniu - 3, 4 zdania o każdym elemencie gry (nie settingu) byłby znacznie bardziej przekonywujący. W Borderlands nie zastanawiam się czemu psy rzygają amunicją, nie kiełbasą ;)

Cytuj
Cytuj
Cytuj z: Kos  Dzisiaj o 14:20:15
Ale zwrócę uwagę, że to co opisałeś to wg mnie pomysł na realia, na setting, na fabułę, ale nie pomysł na grę komputerową. Możesz na tym zrobić równie dobrze RPG-a papierowego, komputerowego, figurkowego, czy gdybyś się uparł - paragrafówkę. Albo grę przygodową, jak ktoś wspomniał. Opis nic tu nie precyzuje - Takie było założenie?
Jak najbardziej. Po co mam się silić na opisy przyrody i postaci, jeśli nie wiem, czy założone realia świata mają sens, są spójne, interesujące i wystarczająco pojemne, żeby budować w nich grę?
[/quote]
Stary, każda idea (czy na grę, czy na życie, czy polityczna) jest dobra, gdy się ją przedstawia w ogólnikach. Co nam po samej idei? Jeśli masz jakiś pomysł na mechanikę czy drobne kawałki mechaniki, to zapodaj. Inaczej wyjdzie z tego temat "podrzucam ideę, wymyślcie mi grę". Przecież średniowiecze bez magii to nic nowego. Pewnie przerobione milion razy. Sama idea nic nie znaczy, liczy się jej praktyczne zastosowanie.

To są dobre punkty niezależnie od mechaniki i poglądów na świat bez wiary w cokolwiek. Konkret.
Cytuj
Jednym z przykładów może być sposób prowadzenia dialogów. Postać, która nie wierzy w magię nie zasugeruje w rozmowie z NPC, że jakieś zdarzenie może mieć podłoże magiczne. Może też, zależnie od swojego charakteru, złościć się na takie sugestie. Przecież wszystko ma wyjaśnienie naukowe.

Innym przykładem jest sama walka. Załóżmy, że postać spotyka na swojej drodze umagicznione stworzenie. Jeśli nie wierzy w magię, uzyskuje automatycznie większą odporność na magiczne ataki. W końcu jeśli czegoś nie widać, to tego nie ma. Z drugiej strony jeśli wierzy, zamrażający wzrok bestii może na taką postać podziałać. Ale też może ona wierzyć, że można przy pomocy lustra odbić taki wzrok, efektywnie obracając atak stworzenia przeciwko niemu.

Sam Power 19 jest całkiem niezły. Tylko, że nie da żadnej chociażby sugestii co do mechaniki. Dobre Power 19 na fabularnego erpega, zero "usprawień" pod kątem designu gry ;)

@dzemeuksis
Arcanum zakłada w miarę zgodne współistnienie magii i technologii. ConayR założył prawie totalny zanik magii i dominację rozumu daleko wykraczającą poza tradycje Renesansu, Odrodzenia i XXI wieku razem wziętych ;)

IMHO zdecydowanie lepszą referką są losy magii w sadze wiedźmińskiej. W królestwach północnych jest żywa, pomogła odeprzeć cesarstwo Nilfgaardu, choć jej faktycznie rola w zwycięstwie nie została określona. A w samym Nilfgaardzie magia jest zakazana, magowie może nie prześladowani i wieszani, ale żyją jak nędznicy. Jak ześwirowani alchemicy znani z naszej historii. 

EDIT
Teraz przeczytałem o tym Zabobonie. Pomysł po opracowaniu mógłby się nieźle sprawdzać. Tyle, że automatycznie zakłada, że wiara w magię lub naukę jest naturalną wewnętrzną walką każdego gracza/człowieka w settingu. Kłoci się to z tą rozpiską nad Power 19. Ale jak wywalisz tą rozpiskę, to już prawie nie zgrzyta. It's game, don't think, enjoy! ;)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 11, 2010, 19:48:45 wysłana przez Bonsai »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Kwiecień 11, 2010, 19:55:01
@dzemeuksis
Arcanum zakłada w miarę zgodne współistnienie magii i technologii. ConayR założył prawie totalny zanik magii i dominację rozumu daleko wykraczającą poza tradycje Renesansu, Odrodzenia i XXI wieku razem wziętych ;)
Podrzucałem Arcanum w kontekście mechaniki, nie świata. Mechanicznie w Arcanum magia i technologia wykluczają się wzajemnie - im jesteś bardziej techniczny, tym będziesz mniej magiczny i vice versa. Podobnie z urządzeniami - im bardziej zaawansowana konstrukcja, tym mniejsza tolerancja na nasycanie magią (np. zwykły miecz jeszcze od biedy umagicznisz, bo to w końcu kawał metalu, ale już zastosowanie magii do pistoletu może zakończyć się niewypałem, albo nawet wypałem, ale w twarz strzelca).

Offline dannte

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 20:04:23
Cytuj
Postać, która nie wierzy w magię nie zasugeruje w rozmowie z NPC, że jakieś zdarzenie może mieć podłoże magiczne. Może też, zależnie od swojego charakteru, złościć się na takie sugestie.
Ale to trudne do zrobienia, i zazwyczaj w takich grach wypada słabo z tego względu, że na początku gry, wszystko się trzyma kupy, ale pod koniec (gdy już autorzy byli zmęczeni(?) wymyślaniem) to nie za bardzo i wszystko jest bardzo wydumane (a też ważne jak się kończy, a nie zaczyna). Poza tym jak chcesz uzależnić czynnik zabobonu od tego, to będziesz mieć masę różnych kombinacji odpowiedzi (ale praktycznie nigdy mnie nie interesowały przygodówki, więc może to tylko dla mnie byłoby bardzo trudne do wymyślenia)

Cytuj
Załóżmy, że postać spotyka na swojej drodze umagicznione stworzenie. Jeśli nie wierzy w magię, uzyskuje automatycznie większą odporność na magiczne ataki
Tak, tak, ale ważne, aby oprzeć to jakoś na liczbach - mimo wszystko całość sprowadza się do tego, co napisałem - albo woj, albo mag
Konkretnie chodzi mi o to, że o ile bez problemu da się zrealizować kogoś kto wierzy jako maga podatnego na magię oraz kogoś kto nie wierzy jako woja odpornego na magię, to w jaki sposób zrealizowałbyś kogoś, kto (nie) wierzy, ale zaczyna wątpić? (taki 50%/50%)

Wybacz, że czepiam się jakichś szczegółów, ale staram się wszystko opierać na konkretach i nie potrafię inaczej, rozumiem, że nie tego oczekujesz, więc poruszę bardziej ogólne sprawy:

Jeśli chciałbyś kogoś zachęcić do gry bez używania magii ani prochu (chodzi o szybkość reakcji - więc strzały, które muszą zostać podpalone nie równają się z użyciem prochu) musiałbyś wymyśleć coś przełomowego (czego Ci życzę), a takie rzeczy zazwyczaj wychodzą przypadkiem, a nie poprzez głęboko przemyślane rozważania...

Jeśli już chcesz się tego trzymać, to proponowałbym, aby główny bohater miał jakąś moc ukrytą w sobie (o której nie wie, której nie rozumie i uwierzy, że to co się wokół niego dzieje, np. wskutek stresu, to jakieś niewyjaśnione, przypadkowe, naturalne zjawiska fizyczne). Być może gracz sterujący postacią też mógł o tym nie wiedzieć, ale trudno by Ci to było zakamuflować.

Druga propozycja byłaby taka, że skoro nie chcesz magii jako takiej - w postaci uzewnętrznionej - to wprowadź wiele przedmiotów magicznych (których moc zależałaby od zabobonności?).

Ale wszystko się sprowadza do tego, że ktoś, kto wierzy w magię ma większe możliwości (no chyba, że ten co nie wierzy ma więcej przyjaciół :D). Dlatego chyba nie mogę Ci pomóc, jestem zbyt prosty i ograniczony w tym względzie.

Co do magii/prochu, to trzymam się tak tego z tego powodu, że zwierzątka używają magii - coraz więcej się ich ma pojawiać w czasie gry, więc dlaczego gracz nie ma używać przeciwko nim magii, a jedynie być na nią odporny? Tymbardziej, że aby wyruszyć na spotkanie z dzikim zwierzątkiem potrzeba całej armii, jak napisałeś.

PS: A pytasz co jest złego w niskoumagicznionym świecie, to nic. Ale za to jest dla mnie cholernie nudny (ale z kolei to co opisałeś, jest niskoumagicznionym w odniesieniu do zwierząt, ale zupełnie uniemagicznionym jeśli chodzi o ludzi, więc też nie do końca mogę ocenić czy jest zły/dobry czy nudny).

Pozdro.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Kwiecień 11, 2010, 21:39:54
PS: A pytasz co jest złego w niskoumagicznionym świecie, to nic. Ale za to jest dla mnie cholernie nudny

[off]Trzeba Cię trochę dobrą wskazówką naprostować :) [/off]

Offline ConayR

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2010, 22:24:04
(ciach)
Nie wiem jak miałoby to wyglądać mechanicznie. Może całą grę oprzeć na motywie podróży razem z mistrzem, który ma swoje przekonania dotyczące świata i należałoby się go słuchać, bo byłyby z tego korzyści? Nie zawsze posłuszeństwo absolutne byłoby najlepszym wyjściem. Mistrz, który wierzy w magię nie będzie dopuszczał pewnego rodzaju wyjaśnień albo wymagał robienia czynności, które wcale nie są niezbędne do uzyskania zamierzonego efektu (żeby zrobić eliksir należy unieść kociołek do góry i biegać na około kręgu namalowanego na ziemi - mówi mistrz, w czasie gdy wystarczy porządnie zamieszać zawartość). Postać gracza, która nie słucha mistrza może zostać przez niego porzucona na śmierć, ale postać nazbyt posłuszna może zatracić "pewność siebie", która byłaby główną kartą przetargową w sprzeczkach i konfrontacjach (na przykład mistrz wydaje rozkaz, uczeń o niskiej "pewności siebie" bezwarunkowo słucha).
(ciach)
W sumie to całkiem interesująca koncepcja. Podróż w parze jest ciekawą odskocznią od klasycznych w RPG motywów: samotnika lub drużyny zbudowanej z masy różnorodnych postaci. Podoba mi się to, tym bardziej że pasuje też do jednej z potencjalnych postaci gracza o której myślałem, czyli giermka. :)

No właśnie nie do końca zrozumiałem Twoją koncepcję. Czy świat ma być bliższy późnośredniowieczno-wczesnorenesansowej Europie, której wycinek w postaci Śląska odmalował Sapkowski w cyklu o Reynewanie, czy może raczej chodzi o klimaty polski piastowskiej (trochę jak w powieści Krew i kamień Kołodziejczaka)? Najpewniej coś pomiędzy, ale pomiędzy jest tak dużo, że przydało by się trochę to doprecyzować.
Ma być "bliższy późnośredniowieczno-wczesnorenesansowej Europie", dokładnie tak. Zasadnicza różnica między realiami stricte historycznymi a powyższą koncepcją polega na tym, że my w naszym świecie zakładamy, że magia nie istnieje. W tym świecie z kolei magia istnieje i ma się nieźle. Problem w tym, że moc magii w świecie zależy od tego czy ludzie w nią wierzą (i jak bardzo). To mechanizm podobny do przedstawionego w papierowym RPG Changeling: The Dreaming, jeśli dane Ci było poznać ten system. O relacji wiara-magia można myśleć tak jak o relacji wiedza-technologia. Jeśli dużo wiesz, możesz stworzyć technologiczne cudo. Jeśli mocno wierzysz, możesz czarować i stajesz się na czary podatny.

Cytuj
Obawiam się, że może być trudno przekładać to całe odkrywanie/ukrywanie magii na rzeczywiste sytuacje, jakie napotyka bohater w trakcie gry, a w szczególności na spójną i dramatyczną fabułę. Nie dostrzegam w tym pomysłów na fabularne motywowane gracza do kontynuowania gry, interesujace zahaczki, wciągające wyzwania, itd. Potrafisz podać przykład jakichś questów, zwrotów akcji, czy innych rozwiązań dramatycznych, które można wykorzystać w takim świecie? (Nie chodzi mi o to, żebyś tutaj je przytaczał, tylko o to, czy nad tym myślałeś lub udaje Ci się wymyślić).
A ja się nie zgadzam, że nie da się tego przełożyć. Już tłumaczę dlaczego. :)

W opisie świata pojawiają się dwie postacie niezależne i związane z nimi grupy ludzi: Władca i jego Elitarne Oddziały oraz pradawny Mag i zastępy Neo-Magów. W zależności od tego jaką ścieżkę wybierzesz i jakich "zadań" w grze się podejmiesz, jedna z osób/grup będzie dla Twojej postaci antagonistą. Król będzie spiskował w celu uniemożliwienia Ci przywrócenia magii, mag będzie starał się pomóc Ci/wykorzystać Cię do uwolnienia magii. Magia rozpowszechniona "dziko" zależy w znacznej mierze od tego jak dużo tałatajstwa zostanie uwolnione z Alternatywnych Planów. Niszcząc lub używając Kryształów możesz na to wpływać.

Co więcej obaj potencjalni antagoniści nie są czarno biali (choć mogą być, gdyby zaistniała taka potrzeba). Władca chce tak naprawdę ochronić swój lud. Jeśli swoimi działaniami doprowadzi do śmierci postaci - trudno, robi to dla dobra poddanych. Nie jest z gruntu zły, uważa jedynie, że nad magią nie da się zapanować i woli się jej w miarę możliwości pozbyć. Konfrontacja z nim to żadna walka z bossem poprzedzona monologiem jak Cię nienawidzi. Analogicznie Mag wcale nie ma takich szczytnych zamiarów - interesuje go jedynie uwolnienie magii, nie ma jakiegoś głębszego celu, niespecjalnie dba o dobro ludzi. Mimo to od początku gry wydawać się może, że podział dobry/zły wygląda inaczej - Mag jest stosunkowo nieszkodliwy a Władca używa siły by osiągnąć swoje cele. Możliwa jest zarówno konfrontacja z samym archnemesis jak i różnymi jego przydupasami (zarówno Neo-Magowie jak i Elitarne Oddziały mają przecież jakieś struktury dowodzenia).

Cytuj
Podobna koncepcja, tzn. wzajemnie wykluczających się magii i technologii jest jednym z głównych założeń świata przedstawionego w grze komputerowej Arcanum. Jeśli nie znasz tego tytułu, to polecam. O ile dobrze zrozumiałem o co Ci chodzi, to może znajdziesz tam inspirację.
Tyle że tutaj magia i technologia mają być komplementarne. :) Tak jak napisałem - magia nie bierze się z powietrza i ludzie potrafią ją strumieniować wyłącznie jeśli jest ona pod przykrywką technologii (wspomniałem np. kuszę strzelającą magicznymi pociskami zamiast bełtów).

Cytuj
Aż się prosi zapytać: dlaczego umarła? Co innego, jeśli by nigdy jej nie było i dopiero była odkrywana. Ale w taki obrót spraw przydałoby się jakoś wyjaśnić.
Tak jak pisałem wyżej - bo ludzie przestali w magię wierzyć. :) Załóżmy, że z naszego świata znika Kościół Scjentologiczny. Dlaczego? Bo ludzie przestali wierzyć w Xenu. Tyle że magia w przeciwieństwie do wiary z naszego świata może czynić "cuda". ;)

Cytuj
Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. (...) panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. (...)  Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy (...) Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny.
Znajdź w powyższym cytacie jedno pojęcie, które ni w ząb nie pasuje do pozostałych. ;)
Wszystkie pasują. ;) Jak wyglądała nauka w renesansie? Coś rozumiano, resztę dopowiadano. W poprzednim wieku leczono zaburzenia osobowości trepanacją czaszki. To była fantastyczna wiedza medyczna. Później nauczono się, że lekko szkodliwa. ;) Naukowcy, w tym medycy, w opisanym świecie wiele rzeczy rozumieją i przetestowali, a niektóre znajdują się na poziomie hipotezy, której jeszcze nikt nie zweryfikował.

Cytuj
Nie jestem pewny, co rozumiesz tutaj przez litościwie traktują. Znaczy nie biją? Okrywają płaszczem, gdy widzą zziębniętych na mrozie? Lekceważą? A jeśli tak, to w jaki sposób utrzymał się system społeczny, w którym wieśniacy tyrają na roli, by litościwie (o, może to o to chodzi!) utrzymać bohaterów? Zwłaszcza, że jeśli dobrze zrozumiałem, to panuje pokój, nie ma wojen, ani żadnych innych konfliktów (np. na tle rasowym, czy religijnym), jest jedno państwo. Gdzie tu miejsce na klasę rycerzy, żyjących kosztem innych?
No właśnie nie ma miejsca na rycerzy, dlatego nowi nie powstają i są spychani w cień. Ich istnienie i utrzymanie związane jest wyłącznie z tym, że są historycznie udokumentowane ich brawurowe akcje w obronie ludzi. Historycy kolekcjonują opowieści o magicznych potworach zabitych przez rycerzy, ale traktują to jako zabobon: ciemny, niewykształcony lud zobaczył dziką bestię nie mającą niczego wspólnego z magią, pewnie jakiegoś dzikiego kota. Nie jest też do końca prawdą, że nie ma konfliktu. Jest on niewidoczny dla ludu, ale Władca walczy z pojawiającymi się magicznymi istotami, które pojawiają się za sprawą działania Neo-Magów.

Cytuj
W jaki sposób gracz miałby całkowicie wyprzeć magię ze świata?
Dobre pytanie. Jednym z katalizatorów magii są Kryształy pozwalające na wypuszczenie istot magicznych z Alternatywnych Planów. Bardziej prości ludzie są w stanie zacząć głęboko wierzyć w magię, jeśli po ulicach zaczną biegać magiczne stwory zamieniające ludzi w kamień, ziejące ogniem smoki i inne magiczne bestie. Łatwiej im to będzie przyjąć niż naukowy bełkot zagubionego w tej sytuacji naukowca. Z drugiej strony jeśli Kryształy zostaną zniszczone (można dodać, że Władca nie ma póki co pomysłu na to jak je zniszczyć, nie ma pod ręką Mount Doom ;]) szansa przywrócenia wiary w magię wśród ludzi maleje i wraz z postępującą edukacją ludności zniknie całkowicie.

Wspominałem też o wątpliwej natury handlarzach, którzy mogą być w posiadaniu Kryształu czy dwóch. A może jakiś znajduje się w posiadaniu podżegacza, który stara się przywrócić w ludziach wiarę w magię i wzmocnić jej działanie? Eliminowanie takich ognisk zapalnych i być może wyeliminowanie głównego Maga lub przerzedzenie szeregów Neo-Magów, wszystko to prowadzi do eliminacji magii ze świata.

---

Na resztę odpowiem jak przetrawię.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Kwiecień 12, 2010, 00:06:43
Cytuj
Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. (...) panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. (...)  Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy (...) Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny.
Znajdź w powyższym cytacie jedno pojęcie, które ni w ząb nie pasuje do pozostałych. ;)
Wszystkie pasują. ;) Jak wyglądała nauka w renesansie? Coś rozumiano, resztę dopowiadano. W poprzednim wieku leczono zaburzenia osobowości trepanacją czaszki. To była fantastyczna wiedza medyczna. Później nauczono się, że lekko szkodliwa. ;) Naukowcy, w tym medycy, w opisanym świecie wiele rzeczy rozumieją i przetestowali, a niektóre znajdują się na poziomie hipotezy, której jeszcze nikt nie zweryfikował.
No więc chodziło mi o alchemię, która zasadniczo do naukowego, rozumowego podejścia ma się jak pięść do nosa. W kontekście tego, co odpisałeś, to i pasuje. Wcześniej zrozumiałem Cię inaczej.